지스타에서 짧은 시간 안에 게임의 거의 모든 재미를 순간이나마 느낄 수 있을까? 그러길 원한다면 <다크어벤저 3>를 체험해보기를 권한다. 15분 내외의 짧은 플레이타임에 캐릭터, 전투, 액션, 연출, 스토리 등 가진 것을 꾹꾹 눌러담았다.
<다크어벤저 3>의 지스타 빌드는 액션에 대한 불리언게임즈의 자신감을 솔직 담백하게 보여준다. 2017년 상반기에 론칭할 예정인 <다크어벤저 3>. 개발 방향과 론칭 계획을 물어봤다. / 디스이즈게임 장이슬 기자
(왼쪽부터)넥슨 송호준 사업실장, 불리언게임즈 반승철 대표
TIG> 그래픽이 좋다고 느꼈는데, 최적화를 위해 어떤 작업을 하고 있는가?
<다크어벤저> 전작도 글로벌 시장을 타겟으로 하는 게임이기에 용량과 최적화를 중요하게 생각하고 있다. 갤럭시3로 지스타 빌드 정도의 그래픽을 끊김 없이 플레이할 수 있다. 고급 그래픽 효과를 제거하면 더 낮은 사양으로도 돌아간다. 글로벌 출시할 때는 옵션을 조절할 수 있도록 할 것이다.
TIG> 언리얼 엔진이 아니라 유니티로 만든 이유는?
언리얼 엔진으로 고품질의 액션을 보여주는 게임이 많아져서 그렇게 생각하시는 것 같다. 우리는 전작을 개발하면서 유니티에 대한 숙련도가 높다.
TIG> 유니티가 최근 데모 영상 ‘아담’을 공개하면서 뛰어난 퀄리티를 보여줬는데, <다크어벤져 3>는 유니티의 어떤 기능을 사용했는가?
그건 대부분 PC와 콘솔 쪽 기능이다. 모바일에서는 동작하지 않는다. 우리는 그런 기능을 사용한 부분은 없다. 언리얼 엔진 대비 유니티가 가장 약하다고 생각했던 부분을 연구하고 개발해 나름대로 유니티를 커스텀했다.
TIG> 전작에 비해 <다크어벤저 3>는 스타일이 많이 바뀌었다. 바뀐 계기는?
아시다시피 모바일 액션 RPG 시장이 가장 레드오션화되었다. 유저에게 재미를 주기 위한 역치가 높아졌다. 그 역치를 뛰어넘을 수 있는 재미를 어떻게 만들 것인가? 다른 것과 동일하게 쿼터뷰를 하면 평범한 느낌을 준다. 과감하게 콘솔에서 볼 수 있는 백 뷰를 선택하고, 다양한 카메라 연출과 커스텀 액션을 통해 유저들이 만족할 수 있도록 구성했다.
TIG> 그래픽이 아닌 시스템으로는 어떤 차별점이 있는가?
그래픽이 좋으면 신규 유저를 유치하기 좋다. 그렇게 들어온 유저가 계속 게임을 하려면 다양한 게임 모드가 필요하다. 초중반에 다양한 멀티플레이 모드와 성장 요소를 배치하고, 쉬우면서도 다양한 재미를 선사할 수 있도록 고민하고 있다.
TIG> 지스타 빌드에서 자동전투가 보이지 않았는데.
보여주고 싶은 부분에 집중하도록 구성하고 있다. 스토리에서는 유저가 직접 조작해서 몰입하도록 의도적으로 자동전투를 제외했고, 스테이지를 반복해서 클리어해 보상을 받고 성장을 하는 부분은 자동전투가 지원될 예정이다. 실시간 협력 혹은 PvP에서는 유저가 재미를 느낄 수 있도록 자동전투 없이 플레이하는 것을 권장할 것이다.
TIG> 액션 연출을 많이 강조하는데, PvP에서는 어떻게 돌아가는가?
일반적으로 액션RPG를 만들 때 PvP는 항상 곁다리다. 싱글 플레이에서 쓰는 스킬이 PvP에서 그대로 쓰인다. PvE를 전제로 스킬을 디자인했기 때문에 사람 대 사람에서는 잘 돌아가지 않는다. <다크어벤저 3>는 PvE, PvP 밸런스를 각각 잡고 같은 스킬, 같은 연출이라도 PvP에서는 다른 형태로 작동할 예정이다. 몬스터에게 적용되는 피니시 연출을 사람 대 사람에 그대로 넣으면 윤리적인 문제가 발생할 수 있다(웃음)
TIG> 피니시 액션은 몇 가지가 있는가?
개발 중이니 좀 더 늘어날 수도 있다. 현재는 클래스별로 모두 따로 있고, 한 가지 몬스터를 상대로 한다면 네 가지 피니시 액션이 나온다. 좀 더 커다란 보스라면 한 개지만 별도의 모션이 있다.
TIG> 지스타 빌드를 플레이하면서 와이번을 탈것으로 만드는 액션이 인상적이었다. 하지만 와이번의 일반 공격은 거리가 너무 짧고, 다가가면 적들이 그냥 다 쓸려서 허술하다는 느낌을 받았다. 탈것은 연출인가?
정확하게 짚었다. 스토리에는 많이 투입하지 못해서 그런 이슈가 있다. 하지만 한 번 연출로 끝나는 것이 아니라 다른 탈것도 등장한다. 어떤 몬스터를 타서 몰려오는 몬스터를 처리할 수 있는 PvE나 던전 장치 같은 개념이다. 멀티플레이에서도 지원될 것도 있다. 현재로서는 소유의 개념이 아니다.
TIG> 그래픽이나 연출이 잘 만들어져 있는 만큼 업데이트가 쉽지 않을 것 같다. 계획을 어떻게 잡고 있는지 궁금하다.
연출은 스토리 모드에 많이 들어간다. 콘솔 게임의 DLC든 PC게임이든 싱글 플레이는 유저들이 게임을 계속 플레이하는 중요한 요소라고 생각한다. 때문에 스토리 모드는 기획과 리소스가 많이 들어간다. 그래서 싱글 요소를 업데이트한다고 하면, 그 사이사이에 멀티 모드 등 다양한 업데이트를 해서 싱글과 멀티의 사이클을 맞출 생각이다.
TIG> 지스타 빌드를 해보면 몬스터가 창 여러 개에 꽂혀 벽에 박힌다든가 잔인한 연출이 있는데 연령대는 어느 정도로 보고 있는가? 출시일은?
잔인한 액션 부분은 최대한 수위를 낮추며 진행하고 있다. 다른 액션 RPG와 비슷한 수준으로 될 것 같다. 12세 혹은 15세를 염두에 두고 있다. 내년 상반기에 안드로이드, iOS 동시 론칭할 수 있도록 준비 중이다.
TIG> 18세이상 성인 유저층을 타겟으로 론칭할 생각은 없는가?
그 역시 고려하고 있지만, 우선은 많은 대중을 대상으로 해서 좋은 반응을 얻었으면 한다. 그래서 다양하고 화려하면서도 재미있는 액션을 통해 여러 연령대의 유저가 즐겁게 플레이하는 것을 목적으로 하고 있다. 굳이 폭력성과 선정성을 높일 생각은 없다.
TIG> 전작들의 성과와 신작의 목표치를 알고 싶다.
<다크어벤저> 1, 2는 나름대로 한중일, 동남아와 북미에서 인기를 끌었고, 좀 특이하게 터키와 브라질, 러시아에서 잘 되었다. 실시간 PvP가 잘 되어서 그런지 전반적으로 호전적인 국가에서 좋아해주신 것 같다(웃음) 이번 작품의 목표치는 전작보다 잘 되었으면 하는 막연한 기대가 있다.
TIG> 과금 모델이 궁금하다.
고민 중이다. 여러 모델을 검증하고 수정하는 단계다. 정확하게 결정된 것이 없어 이 자리에서 밝히기엔 곤란하다.
TIG> <다크어벤저> 1, 2편은 게임빌이 퍼블리셔였는데 이번엔 넥슨을 선택했다. 이유는?
불리언게임즈는 넥슨의 자회사다. 그러다보니 자연스럽게 넥슨이 퍼블리싱하게 된 것이다.
TIG> 요즘 RPG가 포화 상태인데, 콘솔 같은 액션에 집중하는 이유는 무엇인가?
우리가 가장 잘할 수 있고, 또 재미있다고 느낄 수 있기 때문이다. 단순하면서도 명확한 이유다.
TIG> 지스타 2016에서 직접 플레이해볼 수 있는데, 특별히 관람객이 즐겨주었으면 하는 요소는?
많은 분이 언급해주셨지만, 지스타 빌드의 가장 큰 장점은 커스텀 액션이라고 할 수 있다. 다른 게임과 가장 차별화된 부분이니 커스텀 액션을 잘 활용해서 즐겨주셨으면 좋겠다.