횡스크롤 AOS <하이퍼유니버스>가 20일까지 프리 OBT를 진행한다. 게임은 횡스크롤 액션이라는 장르에 AOS와 같은 게임 방식을 결합해 눈길을 끈 작품이다. AOS 특유의 복잡함을 직관적인 횡스크롤 액션으로 해결하려는 셈이다.
하지만 반대로 생각하면 횡스크롤 액션 팬에게도, AOS 유저들에게도 비판받을 수 있는 시도. 넥슨은 과연 <하이퍼유니버스>를 어떻게 유저들에게 이끌 계획일까? <하이퍼유니버스>를 서비스할 넥슨 박수용 팀장, 넥슨 네트웍스 김태진 운영팀장의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자
왼쪽부터 넥슨 박수용 팀장, 넥슨 네트웍스 김태진 운영팀장
횡스크롤 + AOS라는 독특한 장르를 들고 나왔다. 진행 자체는 직관적이긴 하지만, 아이템 구매가 없다던가 독특한 맵 시스템 등 안내해야 할 것이 많은데, 이를 어떻게 해결할 생각인가?
김태진: 맞다. 게임 자체는 굉장히 직관적이지만, AOS라는 장르 자체가 워낙 문법이 확실해서 이것에 대한 고민이 많았다. 일단 당장 '아이템'부터 우리 게임은 미리 세팅해 놓고 업그레이드 하는 방식인데, 대세 게임은 <리그 오브 레전드>는 그 때, 그 때 게임 속에서 필요한 것을 구매하지 않는가.
그래서 운영 딴에서 유저 가이드를 굉장히 신경 쓰고 있다. 단순히 튜토리얼 모드를 잘 만드는 것은 물론, 공식 홈페이지 내 잘 보이는 공간에 유용한 팁이나 중요 개념, 다른 게임과의 차이점 등을 안내하는 식이다.
한국 유저들은 보수적인 경향이 강하다. 그래서 자신에게 익숙한 방식이 아니면 반발하는 경우도 많은데, 프리 OBT 기간 동안의 반응은 어떤가?
박수용: 글쎄, 원래 반응이라는 것이 좋은 사람보다는 불만 있는 사람들이 더 많이 남기다 보니…. (웃음) 우려하는 것처럼 기존 장르에 익숙한 유저들이 불만을 표하는 경우도 많다.
이것에 대해서는 긴 관점으로 보고 있다. 최선의 방법은 그 분들에게 <하이퍼유니버스>의 재미를 학습시키는 것인데, 이것 자체가 하루 이틀 만에 가능한 것이 아니다 보니. 게임이 재미있어 꾸준히 즐기다 보면 나아지지 않을까 생각할 따름이다.
물론 그렇다고 손을 놓는다는 의미는 아니다. 게임의 재미란 자신이 플레이하며 느끼는 것 뿐만 아니라, 좋은 플레이를 보며 느끼는 것, 생각지도 못한 방식을 깨닫는 것 등 여러가지가 있다. 그래서 우리도 게임 중계나 운영진 플레이 영상 등을 통해 <하이퍼유니버스>의 재미를 최대한 유저들에게 안내하려 한다.
# 하이퍼유니버스, 초보와 하수를 기준으로 밸런스 맞추겠다
현재 프리 OBT가 진행 중이다. 횡스크롤이라는 특성 상, 그리고 최근 강화된 '티워'의 강함 때문에 근접 캐릭터들이 약세를 보이더라. 이런 밸런스 이슈는 어떻게 대응할 계획인가?
박수용: 아무래도 초보자들과 숙련자들이 가장 많은 차이를 보이는 부분이 아닐까 한다. <하이퍼유니버스>를 처음 접한 분들의 경우, 횡스크롤이라는 맵 때문에 상대를 일방적으로 공격하기 쉬운 원거리 캐릭터를 선호한다.
하지만 숙련 유저층으로 가면 이야기가 달라진다. 게임 내 근접 캐릭터들은 기절이나 끌어 오기, 밀치기, 띄우기 등 다양한 군중제어 기술을 가지고 있다. 때문에 근접 캐릭터는 상위권에서 '한타'의 시작을 이끌거나 소수의 적을 전장에서 이탈시키는 등 다양한 역할을 수행한다. 전술적 가치가 높은 캐릭터이기 때문에, 초보자들도 게임에 익숙해질수록 근접 캐릭터의 효용을 체감할 수 있을 것이라 생각한다.
근접 캐릭터의 예처럼 대전 게임은 고수와 하수가 느끼는 밸런스 차이가 심하다. 결국 모두를 만족시킬 순 없는데, <하이퍼유니버스>는 어느 쪽의 유저들을 주로 볼 계획인가?
박수용: 밸런스의 궁극 목표는 모두를 만족시키는 것이다. 우리 또한 그런 마음으로 계속 데이터를 수집하고 밸런스를 조율하고 있다. 일단 이 점을 분명히 말해두고 싶다. (웃음)
이와 별개로, 물은 것처럼 어느 순간에는 어느 쪽을 먼저 선택해야 할 일이 생긴다. <하이퍼유니버스>는 둘 중 초보자나 하수에 초점을 맞출 계획이다. 일단 횡스크롤 액션이라는 틀 자체가 모두를 위한 게임이지 않은가. 일단 프리 OBT 기간에는 최대한 신규 유저들의 데이터를 모아 다음주 화요일 있을 OBT를 준비할 예정이다.
AOS임에도 랭킹이나 티어 같은 경쟁 요소가 없더라. 혹시 의도한 것인가?
박수용: 우리도 AOS이니만큼 랭킹 시스템을 준비 중이다. 다만 랭킹이 제대로 의미를 가지려면 충분한 유저 풀과 단단한 밸런스가 선행되어야 한다. 일단 정식 OBT가 시작되고 게임이 어느 정도 안정화되면 랭킹 이야기를 다시 꺼낼 수 있을 것 같다. 아마 아무리 빨라도 12월은 되어야 하지 않을까?
참고로 랭킹, 티어 보상은 게임 머니 같은 재화 외에도, 희귀 스킨과 같은 눈에 보이는 것도 고려 중이다. 많은 기대 부탁 드린다.
경쟁 요소가 심해질수록 유저 간의 욕설, 트롤링 등이 큰 문제가 된다. 사실 근본적인 해결이 불가능한 문제인데, 이를 어떻게 대처할 계획인가?
김태진: 아마 운영자라면 누구나 고민하는 문제 아닐까? 특히나 우리처럼 대전 요소가 있는 게임 운영자라면 더더욱.
이것에 대해서는 기본적으로 길게 가려 한다. <하이퍼유니버스> 홈페이지를 리뉴얼한 후 처음 올린 공지가 바로 게임 매너에 대한 것이었다. 이런 캠페인이 지속적으로 이뤄져야만 유저들이 체감하는 문화도 달라질 것이라고 생각한다.
이와 별개로 신고와 처벌 시스템 또한 새로 설계했다. 일단 기본적으로 신고 기능을 세분화해 특정 유저가 트롤링이나 탈주 등을 하면 바로 그 항목에 맞춰 신고하고 증거를 수집할 수 있다. 또한 처벌 또한 욕설을 한 유저는 채팅을 금지하고, 트롤링을 한 유저는 매칭을 막는 등 실제로 그 유저가 가장 싫어할 법한 것 위주로 바꿨다. 이런 노력이 계속 쌓인다면 유저 분들도 언젠간 변할 것이라 믿는다.
AOS는 밸런스 못지 않게 다양한 캐릭터도 흥행에 많은 영향을 끼친다. 혹시 OBT 이후 업데이트를 어떻게 해 나갈 계획인가?
박수용: 지금 진행 중인 프리 OBT에는 조작 난이도가 너무 높거나 숙련된 이가 잡았을 때 초보를 학살할 수 있는 캐릭터들이 봉인된 상태다. 정식 OBT가 시작되면 일단 지금보다 3개 더 많은 캐릭터가 추가될 예정이다. 이후 12월에는 2주 단위로 새로운 캐릭터가 추가될 예정이다.
스킨은 일단 내부적으론 정식 OBT 버전 기준, 모든 캐릭터가 1개의 스킨을 가지고 있도록 할 예정이다. 그리고 이후 1달에 최소 1개 이상의 신규 스킨을 선보이는 것이 목표다. 여담이지만 <하이퍼유니버스>는 굉장히 자유분방한 세계관을 가진 게임이다. 조금 이른 이야기지만, 외부 IP와 제휴해 새 캐릭터나 스킨을 내는 것도 적극적으로 고려 증이다.
AOS니만큼 e스포츠도 기대해 볼 수 있을까?
박수용: 아마 랭킹전이 제대로 돌아간 뒤에야 이야기할 수 있지 않을까? (웃음) 지금은 게임의 안정성과 재미를 다듬는 것이 먼저라고 생각한다.
다만 장르가 장르다 보니 내부 인원 모두 e스포츠에 굉장히 적극적이다. 우리도 조만간 좋은 소식을 들려드릴 수 있기를 기대하고 있다.