지난 연말, <서든어택>의 김태현 디렉터는 서울과 부산 그리고 광주를 순회했다. 김 디렉터는 취임을 맞이해 PC방에서 오프라인 행사를 개최하고, 유저들의 목소리를 들었다. 코로나19 이후, 오랜만에 열리는 <서든어택> 유저 행사였다.
12월 30일, 김태현 디렉터는 쇼케이스를 열고 웨어하우스의 밸런스가 잘못됐다는 사실을 공개했다. 승률은 블루가 75%로 압도적으로 유리했다. 이에 따라 개발진은 맵의 리워크를 진행한다. 솔직한 고백에 서든러(서든어택 유저)들은 박수를 보냈다. 같은 자리에서 김 디렉터는 64비트 클라이언트 업데이트, 해상도 확장, 윈도우 10 최적화 등을 공약했다.
서든러들은 화답했다. 올해로 서비스 18주년을 맞은 <서든어택>은 피씨방에서 FPS 점유율 1위를 탈환했다. 현재 <서든어택>은 5% 대의 점유율을 지키고 있다.
<서든어택>은 2023년에도 계속 달린다. 새해를 맞이해 <서든어택>의 새로운 '총대' 김태현 디렉터를 만났다. 그는 인터뷰 말미에 자신의 게임 실력이 어느 정도인지 이야기했다.
Q. 디스이즈게임: 약 2년 만의 인터뷰다. 그간 어떻게 지냈는지?
A. 김태현 디렉터: 판데믹을 겪으며 많은 어려움이 있었다. 근무 환경에 변화가 있으면서 새로운 일을 많이 하는 것보다 기존에 했던 것들을 고도화했던 시간이었다.
Q. 역사와 전통의 서든어택을 총괄하는 자리를 맡게 됐다. 소감이 어떤가?
A. 개인적으로 영광스러운 사건이라고 생각한다. 넥슨게임즈에서 일을 한 지 8년 정도 됐다. 기획부로 시작해서, 조직의 리더가 되고, 또 디렉터가 됐다. <서든어택>이 18년 차가 되어가는데 아직도 많이 이용하는 게임이다 보니 부담감이 굉장히 크다. 2016년에 <서든어택>에 지표 하락이 있었다. 전임 디렉터(선승진 현 넥슨 슈팅본부장)께서 하락 이후 게임을 다시 궤도에 올리도록 많은 준비를 하셨기 때문에, 그 성과를 잘 지켜야 하는 상황이다.
Q. 그래서 요즘 <서든어택> 잘 나가는지? PC방 순위는 어느 정도인지?
A. 전체 기준 3~4위 정도 하고 있다. FPS로 따지면 1등이다. 경쟁 게임으로부터 1위를 탈환해서 지키고 있다.
Q. 지난 연말 전국 각지의 PC방을 찾아다니며 서든 서든러를 만났다고 들었다. 어떤 행사였나?
A. '전국서든자랑'이라는 행사였다. 오랜만에 시도한 오프라인 대면 행사였다. 쇼케이스 이런 것보다 실제로 게임을 하는 분들을 만나서 피씨방 대회를 해보고 싶었다. <서든어택>이 전국적으로 많이 플레이하는 게임이다 보니 부산, 광주, 서울 이렇게 3곳의 거점 PC방에서 행사를 했다. 부산과 광주에서 250분, 서울에서 500분 정도 오셨는데, 기다리다가 못 들어오고 돌아간 분들도 많이 계셨다.
간단한 이벤트와 PC방 토너먼트 대회, 소통의 시간 등이 있었다. 광주 행사일은 30년 만에 폭설이 온 날이었다. 눈이 무릎까지 눈이 쌓였는데, 그 폭설을 뚫고 많은 분들이 와주셨다. 굉장히 감사했다. 대외적인 측면에서 서든러들과 만나고 소통하겠다는 생각을 가지고 있다.
Q. 직전 인터뷰에서 강조했던 신기능이 '길로틴 시스템'이었던 걸로 기억한다. 서든러 배심과 판결 과정이 원활하게 이루어지고 있나?
A. 처음에 길로틴을 시작했을 때 하루에 한 800에서 1,000건 정도의 사건이 생성됐다. 서든러들이 관심이 많으셨다. 직접 판결하는 콘텐츠였으니까. 그렇게 건수가 많다 보니 처리에 2~3일의 시간이 걸렸다. 지난 2년 동안 그랬지만, 핵을 계속 단속하고 길로틴 효과가 점점 발휘되면서 지금은 일평균 250건 정도의 사건이 만들어지고 있다. 당일 접수된 사건은 당일에 처리되도록 안정성이 갖추어졌다.
Q. 실제 지표 상으로도 핵이 줄었나?
A. 길로틴의 핵심이 서든러의 이미지를 찍어서 공개한다는 것이다. 그러다 보니 그 화면이 캡쳐됐을 때 직관적으로 감지되는 핵의 종류가 있다. 이제 그 핵은 거의 사라졌다. 핵의 한 종류가 사라진 셈이다.
Q. 요즘 핵을 잘 막고 있나?
A. 내부적으로 운영 조직에 핵 전담 파트를 두고 있다. 서든러 데이터를 보고 핵 사용 빈도를 판단하는 전담 인원이 생겼다. 데이터를 기반으로 핵 사용을 차단하는 작업도 꾸준히 이루어지고 있다. NGS(넥슨 게임 시큐리티)라는 보안 툴 자체도 과거보다 훨씬 발전됐다. 또 '전장 리플레이'라고 게임 기록을 2D로 보여주는 기능을 추가했다. 그 리플레이를 보면 말도 안 되게 빠른 속도로 지나가거나, 갈 수 없는 곳을 지나가는 게 다 감지된다. 그걸 기반해서 핵을 걸러내고 있다.
Q. ‘2023 시즌1: 저스티스’ 업데이트에 대한 소개를 청한다.
A. 신규 캐릭터와 그에 따른 이야가 추가됐다. 2020년 처음 스토리를 만들고, 추가를 하고 있는데 이번에는 정규군 특수요원이 추가됐다. 체이서라는 캐릭터인데, 이렇게 점점 <서든어택>의 이야기를 고도화하고 있다. 새로 나온 총은 DRT-6라는 총인데, 피격 효과가 있는, 총을 맞으면 느려지는 총이다.
<서든어택>에는 저격이 있고, 무게감 있는 라이플이 있고, 특수총기 계열이 있는데... 그 중 돌격소총은 빠른 움직임을 강점으로 해서 이동 속도에 따른 조준이 어렵다는 문제가 있다. 그래서 그 총기의 카운터로 나온 게 DRT-6다. 일단 맞추면 상대방이 느려지니까 카운터가 된다. 처음 하는 콘셉트인데, 어떤 반응이 나올 지는 조금 더 지켜봐야 할 것 같다.
Q. 신규 총기가 나오면 그 총기가 'OP'가 되는 경향이 있지 않나? DRT-6는 어떤지?
A. 작년에 QBD라는 권총이 권총이지만, 권총을 능가하는 성능을 가지고 있었다. 그런 신규 총기가 오피가 돼서 거의 대부분의 서든러들이 그 총기를 썼기 때문에 QBD를 쓰지 않으면 불리해지는 플레이 경험이 나왔다. 그걸 경계 많이 하고 있어서, 이번 총기 업데이트에서도 오피가 되지 않도록 신경 썼는데, 그래서 그런지 그렇게까지 '핫한 총기'라는 반응은 없다. 다음 밸런스 조정 때 사용감을 어떻게 끌어올릴까 고민하고 있다.
Q. 64비트 클라이언트 업데이트, 해상도 확장 등을 예고했다. 라이브 서비스를 하면서, 동시에 이런 과제들을 이뤄낼 수 있나?
A. 64비트 클라이언트에는 그간의 고민이 담겨있다. 경쟁 게임의 존재로 우리 PC방 점유율이 역전되는 일이 있었다. 솔직히 말해서, 우리(서든어택)의 약점은, 게임이 노후화됐다는 것이다. 전반적으로 개선을 해야 한다. 그러면 64비트라는 선결과제를 해결해야 한다. 조직 전체적으로 거기에 뜻을 모았다. 그 업데이트를 위한 인원을 확충했다. 여름 정도에는 시범 형태로 보여드릴 수 있지 않을까 한다.
이제 주피터 엔진이 더이상 업데이트가 이루어지지 않고 있고, 64비트 지원이 됐다면 그걸 받아서 했겠지만, 없기 때문에 수작업으로 대응해야 한다. 그래서 시간이 상대적으로 더 필요한 상황이다.
Q. 64비트 업데이트가 이루어지면 서든러들은 무엇을 체감할 수 있나?
A. 64비트를 쓴다고 뭔가 갑자기 좋아지는 것은 없다. 64비트 이후가 핵심 내용이다. 해상도를 확장한다고 해도 '모두 이걸 써'라고 할 수는 없을 일이다. 기존에 게임을 하던 분들이 '이거 싫어' 할 수도 있는 것이고, 그저 선택 옵션을 많이 드리는 거다.
일단 64비트가 되면 메모리를 훨씬 풍부하게 쓸 수 있다. <서든어택>은 싱글 코어만 쓰도록 하는 과거 기술을 사용하고 있다. <서든어택>에 입장 렉이라는 게 있는데, 로딩이 되고 게임에 진입했는데 다른 서든러가 들어오면 그 친구의 리소스를 게임에 불러와야 한다. 그 순간 렉이 '탁' 하고 걸리는 것이다. 이게 굉장히 불쾌한 게임플레이 경험이 될 텐데, 사전에 리소스를 더 많이 쓸 수 있다면 그 문제를 해결할 수 있을 것이라 생각한다.
<서든어택>이라는 게임 자체가 주는 감각을 바꾸는 게 아니라, 원활한 게임으로 수준을 끌어올리는 게 우리가 바라보는 방향이다. 지금 <서든어택>은 32비트 클라이언트에 윈도우 7에 최적화되어있다는 이야기가 있다. 64비트로 확장되면 윈도우 10, 윈도우 11에서도 원활하게 지원할 수 있다. 지금 <서든어택> 서든러들 이야기를 들어보면, 게임을 더 잘 하려고 윈도우 7이 깔린 PC를 사는 분들이 계신데, 그런 문제를 개선하고 싶다.
Q. CRT 모니터를 쓰는 서든러도 있지 않나?
A. 프레임 제한을 84로 걸었다. 일반 모니터 주사율이 60Hz가 잡히는데, 이제 144Hz 모니터까지 나왔다. 그걸 써봐야 84프레임의 한계에 걸리는 거다. CRT 모니터가 선호됐던 이유가 74~75프레임까지 잡아주기 때문에 일반 모니터보다 더 좋았다. 노력을 많이 해서 환경을 개선해서 144Hz 모니터에서의 활용성을 높이고 싶다.
Q. 언리얼이나 유니티로 가고 싶다는 생각은 해보지 않았나?
A. 주피터 엔진이 가진 연산 로직과 언리얼이나 유니티가 가진 연산 로직이 다르다. 마우스를 움직일 때 느낌, 공격할 때 느낌 등이 차이가 크다. '새로운 엔진으로 <서든어택>을 만들면 분명히 좋을 거야'라고 이야기할 수 있겠지만, 지금 우리에게 중요한 것은 게임 특유의 성격을 지켜가는 일이다. 지금 있는 걸 잘 다듬어야 한다.
Q. 지난해 방송에 출연해 웨어하우스 승률이 블루 75:레드 25라고 밝혔다.
A. <서든어택>이 '하던 것만 하는 게임' 느낌이 강했다. 제3보급창고나 하거나 웨어하우스만 하거나, 3보급을 잘라놓은 A보급만 한다. 이렇게 3개 맵의 점유율이 80%에 달했다. <서든어택>에는 맵이 엄청 많은데. 그래서 다양한 콘텐츠를 만들도록 '민속촌'이라는 데스매치 맵을 냈다. 지금은 민속촌을 웨어하우스보다 많이 한다.
랭크전의 경우, 방에 들어가서 게임을 할 필요 없고 싱글을 맺거나 파티를 맺으면 자동으로 게임이 매칭되는데 그때 맵도 랜덤으로 자동 선택된다. 랭크전을 뛰려면 다양한 맵을 해야만 하는 것이다. TRG, AK, M4를 써야 <서든어택>인데 그것도 확장하고 싶었다. 슬롯을 지원해서 경기 중에 무기를 교체할 수 있도록 만들었는데, 이제는 슬롯이 부족하다는 이야기도 나오고 있다.
'더 다양한 걸 하세요'가 우리의 핵심이었고, 지금은 많이 이루어진 것 같다. 크로스카운터라는 스나이퍼 전용 데스매치도 여러 번에 거쳐서 밸런스 패치를 했고 지금은 (승률이) 5:5 가까운 상황까지 왔다.
웨어하우스는, 솔직하게 공개한 이후에 생각보다 반응이 좋았다. 지금 <서든어택>의 주요 유저는 20대 초중반이다. 2015년까지만 해도 10대들이 압도적으로 많이 하는 게임이었는데, 게임과 서든러가 함께 나이를 먹어가는 상황이 된 것이다. 23세에서 28세가 <서든어택>을 가장 많이 하는데, 생각을 해보면 <서든어택>을 전혀 안 해본 사람은 거의 없다.
과거에 느꼈던, 웨어하우스에 대한 재밌고 좋은 기억을 지금 와서 하려면 잘 안 될 거다. 이제 웨어하우스도 '블루맵'이라는 인식이 있어서 다들 블루에서 대기를 하고 있다. 그 맵이 다시 재밌어지도록, 밸런스를 맞춰야 한다. 새로운 사람들을 불러오는 것도 중요하지만, 게임을 이미 경험했던 분들이 돌아오도록 '우리가 게임을 잘 지키고 있습니다'라는 것을 보여주는 것도 중요하다.
Q. 3보급의 승률은 어느 정도 잡히나?
A. 블루 4.5 : 레드 5.5 정도 나온다. 조금 더 벌어질 때도 있고, 근방일 때도 있다. 3보급은 폭파 미션인데, 지금 즐기는 건 클랜전하고 랭크전이라서 공방에서만 많이 선택된다. 랭크전이 게임의 핵심이 되어있어서 그걸 즐기는 서든러가 많다. 기본적으로 폭파미션이라는 게 어딘가 지키고 뚫어야 하는 게임인데, 전후반을 도입해서 후반에서는 역전할 수 있다는 기대감을 만들었다.
Q. 게임에 클랜 랭크전을 도입한다. 어떻게 운영할 것인가? <서든어택>은 클랜이 굉장히 공고한 그런 게임으로 기억되는데.
A. <서든어택>에서 클랜이 과거에 비해서 많이 약해진 게 사실이다. 부인할 수 없는 사실이다. 실제로 클랜전이 핵심 콘텐츠였는데, 이제는 랭크전으로 넘어왔다. 클랜전을 뛰려면 잘하는 사람들이 모여서, 상대를 고르고 골라서 한 경기를 뛰어야 하는데, 랭크전은 실력에 따라서 매칭이 훨씬 빠르다. 상대를 고르고 고르지 않아도 재밌는 게임을 할 수 있게 된 거다.
클랜전에서 상대를 고르고, 수락하는 과정 등이 피곤하게 다가올 수 있다. 그래서 클랜전의 재미가 파티 랭크전으로 많이 넘어왔다. 과거엔 클랜끼리 상대를 찾는 게 당연한 일이었는데, 이제는 피곤한 일이 됐다. 예전엔 게임을 가장 잘하는 사람들이 모여서 하루 종일 클랜전을 하는 거였는데, 이제는 랭크전의 존재 때문에 게임을 제일 잘하는 사람들이 랭크전을 하고 있을 수 있다.
클랜의 명예를 다시 부여하려면 어떻게 해야 하나라는 고민이 크다. 클랜에도 실력 지표를 만들어서 클랜전에서 해왔던 '어떤 총을 쓰자'는 약속들을 기능적으로 지원해드리고, 공평한 경기를 만들어드리려고 한다. 시즌 1동안 튜닝을 게속 할 건데, 어느 정도 다듬어지면 시즌 2에는 실제로 정규시즌으로 업데이트할 예정이다. 시즌 3에 가면 2에서 점수가 높았던 클랜을 대상으로 리그를 진행할 수도 있을 것이다.
랭크전을 처음 업데이트했을 때는 선택율이 10%밖에 안 됐는데, 지금은 45% 정도가 랭크전을 하고 있다. 클랜 랭크전도 그렇게 끌어올릴 생각이다.
Q. 잠시 잊고 지내는 동안에도 황정민, 하정우, 김신영, 츄, 조유리 연예인 캐릭터가 나왔다. 다음은 누구인가?
A. 과거에는 핫한 연예인들을 많이 모셨다면, 이제는 콘텐츠적으로 개성이 강한 분들을 모시고 있다. 그 맥락을 계속 이어갈 생각이다. 지금 바로 공개는 힘들지만, 개성있고 핫한 분이다. (웃음)
Q. 마치기 전에 앞으로의 게임 운영 방침을 듣고 싶다.
A. 서든러분들이 다시 많아졌으면 좋겠다라는 게 큰 목표이다. '서든러를 늘리려면 어떻게 해야 되느냐'라는 방향에 있어서 방향성은 '유저들이 싫어하는 것을 배제하겠다'라는 것이다. 서든러분들이 원하시는 것은 명확하다. 렉 없애라, 핵 없애라. 결국 그것은 게임 자체를 개선시키는 일이다. 이 분야에 명시적으로 인력을 투입할 생각이다. 개발조직을 더 크게 만들 생각이다.
핵을 100%, 완전히 없앤다는 거짓말 같다. 사전 대응도 대응이지만, 사후 대응의 강도를 높일 생각이다. 지표를 보고 이상이 감지되면, 파고드는 전담부서를 만들 생각이다. 제가 이끄는 개발 조직은 그렇게 될 것이고, 운영조직(넥슨코리아)가도 서든러의 문의에 대응하고 이슈를 풀어갈 수 있도록 신경을 쓰게 될 것이라고 생각한다.
32비트에 맞춰서 만든 핵 방어 로직이 있다. NGS 팀에서 만든 것인데, 커널드라이브라고 메모리에 올라온 데이터를 16진수 코드로 보고 분석해서 핵을 검출하는 것이다. 64비트로 가면 그 로직을 걷어내야 하는데, NGS 팀에 64비트에서도 그것과 비슷한, 또는 더 강한 로직을 부탁했다. 힘든 부탁이지만, 필요한 일이다.
Q. 유저들과는 어떻게 소통할 건가?
A. 어느 순간부터 넥슨 게임의 디렉터분들이 전면에 나오시더라. (웃음) 나도 디렉터가 되었으니, 한 번은 인사를 드려야 한다고 생각했고 그래서 '서든자랑'을 했다. 지금은 계획 단계이긴 한데, 무슨 생각을 가지고 게임을 운영하는지 직접 이야기를 많이 드릴 것이다. 오프라인 행사를 자주 열기엔 어려움이 있지만, 시즌마다 방향성에 대해서 말씀을 드릴 예정이다.
Q. 마지막 질문이다. 게임 좀 하시나?
A. 많은 분들이 '개발자들 게임 하는 거 맞아'라는 의심을 하신다. 그런데 나도 <서든어택>을 찐으로 한다. 랭크전 솔로에서 2,500점 정도 하고 있다. 마스터 2 정도 되는데, 나보다 훨씬 잘하시는 분이 많지만, 애정을 가지고 게임을 계속 하고 있다. 라이플을 주로 사용하고 있다.