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[인터뷰] 핫라인 마이애미 개발자, "만들고 싶은 게임을 만들라"

데너튼 게임즈 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
김승주(4랑해요) 2023-02-14 16:59:59
"자신이 하고 싶고, 원하는 게임을 만들어라"

데네톤 게임즈가 개발하고 디볼버 디지털이 유통한 액션 인디 게임 <핫라인 마이애미>는 2022년 10월을 기해 10주년을 맞았다. 2012년 출시된 <핫라인 마이애미>는 탑 다운 액션 게임으로 적과 주인공이 한 방에 사망하는 긴장감 있는 시스템, 빠르고 쉬운 반복 플레이, 인상 깊은 OST, 여과 없이 보여주는 잔인한 연출 속에서 보여주는 폭력의 역설을 통해 게이머와 평론가의 극찬을 받으며 상업적으로 대성공했다.

다만, <핫라인 마이애미 2> 이후로 데네톤 게임즈의 두 개발사는 신작 게임을 개발하고 있다고 알려졌을 뿐 노출 없이 조용한 행보를 보내 왔다. 운이 좋게 디볼버 디지털과 연이 닿았고, 10주년을 맞아 두 개발자와 인터뷰할 기회가 주어졌다. 

 

조나단 쇠더스트롬(좌), 데니스 웨딘(우) (출처: 데너튼 게임즈)

 

# <드라이브> 외에도 <비디오드롬>의 영향을 받았다.

 

Q. 디스이즈게임: 반갑다. 그동안 소식이 없어 걱정했다. <핫라인 마이애미 2> 이후로 어떻게 지냈는가? 개발진의 근황을 궁금해하는 사람들이 많다.

A. 데니스 웨딘: <핫 라인 마이애미 2> 이후 잠시 휴식을 취했지만 지난 몇 년간 새로운 게임을 개발해 왔다.

A. 조나단 쇠더스트롬: 우리는 작업이 거의 끝날 때까지 아무것도 공유하지 않기로 결정했기 때문에 침묵을 지키고 있었다.


Q. 10주년을 맞이한 <핫라인 마이애미>의 개발 비화부터 물어보고 싶다. 두 개발자는 어떻게 만나게 됐고, 데네톤 게임즈는 어떻게 설립됐는지 궁금하다.

A. 데니스: 조나단의 형을 통해 그를 만나 어울리기 시작했다. 당시 게임을 만들고 있다는 것을 알았는데, 내 밴드를 위한 음악 비디오 게임에 대한 아이디어가 있어서 혹시 함께하고 싶은지 물었다. 그는 혼자 모든 것을 맡고 싶어하지 않아 해서 내가 그래픽 작업을 맡는 경우에는 괜찮다고 답변했다. 

그 때 나는 처음으로 픽셀 아트를 시작했는데 게임을 완성하는 데 약 3주가 걸렸다. 그것이 바로 <Keyboard Drumset F**king Werewolf>라는 게임이다. 우리는 게임을 만드는 것이 너무 재미있다 보니 결국 이후 <핫라인 마이애미>가 된 새로운 게임을 작업하기 시작했다.


<핫라인 마이애미>의 프로토타입


Q. 디볼버 디지털과는 어떻게 연락하게 됐나?

A. 조나단: ​비공개 개발자 포럼에서 <핫라인 마이애미> 데모를 공유했는데, 친구가 매우 좋아했다. 그 당시 그는 디볼버 디지털과 함께 <시리어스 샘> 미니 게임을 만들고 있었다. 그가 디볼버 디지털에게 <핫라인 마이애미> 데모를 공유했고, 디볼버에서 연락이 왔다.


Q. 게임메이커를 개발 엔진으로 선택한 이유가 있는가? 

A. 조나단: <핫라인 마이애미>를 만들기 전부터 약 7~8년 동안 게임메이커를 사용했다. 정말 마음에 들었고, 다루기 매우 쉽다. 또한 <핫라인 마이애미>가 3D가 아닌 2D 기반이라는 점에서 유용했다.


Q. <핫라인 마이애미>가 가장 극찬받은 부분은 스피디한 게임플레이, 단 한 번에 결정되는 죽음, 그리고 'R'버튼 하나로 즉시 시작 지점으로 되돌아온다는 점이었다. 이런 메커니즘은 어떻게 구상하게 됐는가?

A. 조나단: 몇 년 전에 작업했던 오래된 프로토타입에 기반을 두고 있다. 대부분의 게임플레이는 프로토타입에서 그대로 유지되었지만, <슈퍼 미트 보이>를 플레이해보고 플레이어의 죽음과 재시작을 다루는 방법에 큰 영감을 얻어 추가했다.

A. 데니스: 우리는 플레이어가 죽음을 두려워하지 않기를 원했기 때문에 그렇게 만들었다. 덕분에 플레이어들이 게임에서 죽음의 위험을 무릅쓰고 무모한 아이디어들을 시도할 수 있었다고 생각한다.



Q. 스테이지를 클리어하면 즉시 음악이 멈추고, 자신이 저지른 일을 돌아보며 처음 위치로 가야 한다는 시스템은 어떻게 생각하게 됐는지.

A. 데니스: 우리가 게임에 스토리를 더 추가했을 때, 우리는 또한 레벨 간의 전환이 필요해 자동차를 생각해냈다. 플레이어가 차까지 걸어갈 때 게임에서 모든 "멋진" 것들(음악과 콤보)을 내려놔야 한다는 생각이 들었고, 정말 잘 작동했다. 분위기가 잘 반전됐다.


Q. 주인공이 동물 가면을 뒤집어쓴다는 것은 어디에서 아이디어가 출발했는가?

A. 데니스: 처음에 우리는 주인공을 <킥애스>의 주인공처럼 일종의 슈퍼 히어로로 만드는 것에 대해 생각했다. 주인공의 의상에 대해 논의하며 동물 가면에 대한 이야기가 나왔다. 이후 슈퍼 히어로 부분은 제거되었지만 가면은 그대로 남아 정신적 상징이 되었는데, 이는 가면을 씀으로써 한 마리의 짐승이 된다는 의미다. 

짐승은 본능으로 살해하며, 그들의 행동에는 책임이 없다.

 

  

Q. 한 방에 생사가 결정되는 게임인 만큼 레벨 디자인 또한 중요하다. 레벨 디자인을 할 때는 어떤 점에 가장 집중했는가?

A. 데니스: 스테이지마다 각각 다른 구조를 만드는 것이 가장 어려웠다. 수많은 스테이지를 진행해야 하는데, 각 스테이지가 비슷하게 생기면 안 된다. 그리고 콤보 시스템이 존재하는 만큼 원활한 콤보를 잇기 위해 수많은 플레이 테스트를 했다. 이게 가장 중요한 포인트다.


Q. OST도 많은 호평을 받았다. M┃O┃O┃N과 같은 아티스트와는 어떻게 협업을 진행하게 된 건가?

A. 조나단: <핫라인 마이애미> 같은 경우는 영화에서도 많은 영향을 받았기에 통상적인 게임 음악을 사용하기 싫었다. 밴드 캠프에서 음원을 직접 찾고, 마음에 들면 구입해 게임에 넣었다. 잘 어울리는 경우엔 아티스트에게 연락해 게임에 참여하고 싶은지 물었다. 대부분의 트랙들은 게임을 위해 만들어지지 않은 것이지만, 몇 개의 커스텀된 트랙을 얻을 수 있었다.




Q. 특유의 사이키델릭한 색감과 그래픽(컬러 팔레트), 그리고 UI는 어디서 영감을 받았고, 어떻게 구현할 수 있었는지 궁금하다.

A. 조나단: <드라이브>와 <비디오드롬>과 같은 영화에서 영감을 받았다. 네온 컬러는 80년대 마이애미의 느낌을 주기 위해 선택했다.


# 만들고 싶은 게임을 만들어라

Q. 1편 출시 전까지 상당히 사정이 어려웠다고 들었다. 그럼에도 개발을 이어나갈 수 있었던 동기는 무엇이었는지?

A. 데니스: 당시 나는 유치원 교사가 되기 위해 공부하고 있었고, 조나단은 실직 상태였다. 우리는 <핫라인 마이애미>가 제대로 된 직업을 갖기 전에 만들 수 있는 마지막 게임이 될 수도 있다고 생각했다. 그래서 다른 사람들의 선호와는 상관없이, 정확히 우리가 하고 싶은 게임을 만들기로 결정했다.


Q. 게임의 성공 이후, 스피디한 유혈 액션과 반복을 모토로 하는 인디 게임에는 으레 "핫라인 마이애미와 비슷하다"라는 평가가 붙는다. 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

A. 데니스: 다른 게임에 영감을 줄 수 있다는 것은 굉장히 멋지다고 생각한다.



Q. <핫라인 마이애미> 시리즈는 피가 낭자한 것과는 달리, 잔혹한 폭력성을 여과 없이 보여줌으로써 폭력을 비꼬거나, 허무주의적인 면을 많이 보여주는 게임이다. 반대로 2편 이후 <핫라인 마이애미> 시리즈에 모티브를 얻은 게임이 우후죽순으로 나왔기에 아이러니하다고 할 수도 있겠다.

A. 데니스: 스피디하고 잔혹한 액션만을 즐기는 사람도 있지만, 폭력의 이면에 대해서 다르게 바라보는 시선도 있다. 모두 해석하는 사람들의 자유라고 생각한다.


Q. <핫라인 마이애미>의 성공 이후로, 후속작에 참여하고 싶다는 아티스트들의 요청이 쏟아진 것으로 알고 있다. <핫라인 마이애미 2>에선 다양한 아티스트들이 심사를 통해 참여한 것으로 알고 있는데, 심사 작업이 어떻게 이루어졌는지 궁금하다.

A. 데니스: 우리는 전 세계의 음악을 받아서 선택할 수 있는 것들이 많았다. 우리는 각 캐릭터에게 그들만의 주제를 주고 싶었기 때문에 이 게임을 위해 더 많은 트랙을 얻어야 했다. 

결국 우리는 <핫라인 마이애미>와 같은 방식으로 직접 밴드 캠프나 제안을 통해 찾은 트랙을 시도했고, 잘 어울리면 아티스트에게 연락했다.


Q. <핫라인 마이애미 2>의 등장인물 대부분이 죽었다는 점에서 이야기에 대한 많은 해석이 있다. 전작 주인공 '자켓'의 팬을 자처한 사람들은 모두 죽었고, 마지막은 핵폭발이다. 스토리에 대한 개발진들의 의도가 궁금하다. 꽤 시간이 지났는데, 이제는 설명해 줄 수 있을까?

A. 데니스: 사람들이 목적을 가지고 게임을 한다고 느꼈다. 내가 이 게임을 통해서 사람을 구하거나, 누군가를 죽이거나, 대의를 위해 행동하는 것처럼 보이지만 실제로는 깊은 목적은 없다는 니힐리즘(허무주의)적인 표현을 담았다고 생각해도 된다. 의미 있는 것은 없다는 콘셉트다.



Q. 이스터 에그와 숨겨진 시나리오에서 유추할 수 있듯이 후속작은 기대하기 어려울까?

A. 데니스: 우리는 시리즈 세 번째 게임을 만들지 않을 것이다. 비디오테이프를 계속 덮어쓰면 그 의미가 퇴색되는 것처럼, 그 의미가 퇴색되는 것을 원하지 않는다.


Q. 일부 팬들은 비록 핫라인 마이애미 시리즈가 아니더라도 데너튼 게임의 후속작을 기대하고 있다. 후속 작업에 대해 말씀해 주실 수 있는 것이 있나?

A. 데니스: 사람들에게 너무 기대감을 심어주고 싶지 않아 많은 이야기를 하고 싶지 않다. 하지만 80~90년대 일본 애니메이션에서 큰 영감을 받은 공상 과학 게임이라는 것은 말할 수 있겠다.


Q. 데너톤 게임즈의 특별한 개발 철학이 있는가?

A. 조나단: 우리가 원하고, 하고 싶은 게임을 만드는 것. 그뿐이다.


Q. 혹시 후배 인디 개발자들에게 해줄 수 있는 이야기가 있는가?

A. 데니스: 다른 게임에서 영감을 얻되 흉내내려 하진 마라. 자신이 하고 싶고, 원하는 게임을 만들어라. 다른 사람도 좋아해줄 것이다.

<핫라인 마이애미>의 스팀 평가. 
5만여 개가 넘어가는 평가에도 불구, 96%의 호평을 통해 압도적으로 긍정적 등급을 유지 중이다

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