"여러 가지 변화를 주어 '같은 체험'이 아니라 '더욱 강화된 체험'을 하실 수 있도록 노력했다."
Q. 원작 <바이오하자드 4> 를 계승한 부분, 원작에는 없었지만 새롭게 추가한 부분, 가장 유저들이 즐겨주었으면 하는 부분을 자세히 소개해 주셨으면 한다.
A. 안보 야스히로: 우선 <바이오하자드 4>는 공포를 이겨내는 콘셉트를 갖고 있으며, <바이오하자드 4>만의 분위기와 액션, 재미를 제대로 계승하는 것을 의식했다. 또한 원작의 스토리를 해치지 않으면서, 각각의 캐릭터에 관한 이야기를 더욱 파고들어, 다채롭게 즐길 수 있도록 제작했다.
이번 작품에서는 원작의 나이프를 중심으로 한 액션 요소를 추가했다. 패링이나 긴급 회피, 암살 플레이 및 앉아서 이동하는 스텔스 액션도 있다. 이를 통해 원작보다 폭넓은 전략으로 즐기실 수 있을 거라 생각한다.
Q. <RE:4>는 명작으로 평가받던 <바이오하자드 4>의 리메이크다. '리메이크 게임'이 보여줘야 할 가장 중요한 요소는 무엇이라고 생각하는가? <RE:4>를 제작하면서 어떤 부분을 가장 중점적으로 표현하고 싶었는지 궁금하다.
A. 안보 야스히로: 리메이크로써 원작의 스토리를 유지하는 것도 중요하지만, 현대에 맞게 즐길 수 있는 점이 중요하다고 생각한다. 원작은 20년도 전에 나온 게임이므로, 지금 봤을 때 오래됐다고 느껴지는 부분을 현대에 맞게 더욱 새롭게 수정하여, 신규 유저뿐만 아니라 기존 유저 또한 한 번 더 즐기실 수 있을 거라 생각한다.
이를 위해 여러 가지 변화를 주어 같은 체험이 아니라 더욱 강화된 체험을 하실 수 있도록 노력했다.
Q. 10월 쇼케이스 영상 중 등불(전등)에 총을 쏴 소에 불이 붙게 만들어 가나도를 공격하는 장면이 있었는데, 이러한 상호작용을 다른 장소에서도 기대해볼 수 있을지?
A. 히라바야시 요시아키: 원작에서도 다양한 지형이나 상황을 이용해 공포를 이겨내고, 궁지를 벗어나는 부분이 있었다. 그러므로 리메이크판으로 재구성하면서 ‘반드시 이것을 해야만 클리어할 수 있다’는 부분은 거의 넣지 않았다. 또한 여러 지역의 상황에 따라 플레이어가 이런 식으로 플레이했으면 하는 바람을 품으면서 제작했다.
어떤 기믹이 숨겨져 있기도 한지만, 반드시 ‘기믹을 활용해야만 한다’는 뜻이 아니다. 조금이나마 편의성을 추구하기 위한 수단일 뿐이므로, 다양한 상황을 고려해 자신만의 공략법을 발견해주시길 바란다. 그 때문에 이번 질문에서 구체적으로 무엇이 있는지는 알려드릴 수 없지만, 다양한 상황을 이용하면서 플레이해주시면 감사하겠다.
Q. 10월 쇼케이스 영상 중 나이프로 전기톱을 막는 장면이 인상적이었는데 나이프가 어떤 장비로 등장하는지 조금 더 자세한 설명을 해 주길 부탁드린다. 나이프로 전기톱 공격을 방어할 경우 바로 손상되는 것으로 보였는데, 장비 강화를 할 경우 방어 가능한 횟수를 늘릴 수 있는지?
A. 안보 야스히로: 이번 작품의 나이프에는 많은 액션이 추가되어, 다양한 장면에서 사용할 수 있다. 쓰러트린 적에게 추격타를 가하거나, 적에게 들키지 않게 뒤로 다가가 기습할 수도 있으며 방금 전 말씀하신 적의 공격을 튕겨서 막는 ‘패링’ 등 상황에 맞게 전략적으로 사용할 수 있다.
다만, 나이프를 사용할 때마다 내구성이 깎이기 때문에 몇 번이고 쓸 수 없으며, 패링에 따른 내구성 소비량은 무기마다 다르다. 예를 들어, 전기톱 공격을 막았을 때는 더 많은 내구성이 깎인다.
나이프는 수리가 가능하고 내구성을 강화하면 사용 가능한 횟수가 늘어난다. 또한, 처음 소지하고 있는 나이프 외에 일회용 나이프도 입수할 수 있다.
Q. 외신을 통해 이번 작품에서는 QTE가 삭제되었다고 들었다. 삭제된 이유를 알 수 있는가?
A. 히라바야시 요시아키: 우선 QTE의 정의는 여러분마다 생각하시는 게 다르겠지만, 저희는 컷신 재생 도중 갑자기 버튼을 누르는 지시가 나와서, 그 버튼을 입력하는 것에 성공하거나 실패하는 연출을 QTE라고 생각하고 있다.
이것에 관해서는 이전에 말씀드린 것처럼 이번 작품에서는 나오지 않다. 그 대신, 게임에서 비슷한 체험을 하실 수 있도록 변경했다. 기존에 있었던 것이 사라진 것이 아니라, 형태를 바꿨다고 생각해주시면 감사하겠다.
왜 그렇게 변경했는가 하면, QTE는 원작이 나왔을 때만 해도 게임 속에서 할 수 있는 표현, 새로운 시도 중 하나였지만, 현대의 게임 기기에서는 보다 자연스러운 표현으로 바뀌었기 때문에 이번 작품에서는 게임을 플레이하면서 직접 체험하시는 것이 좋겠다고 생각했다.
Q. 숄더뷰 액션을 포함하여 원작의 액션 요소들을 유지하면서도 개선할 필요가 있었을 텐데, 특히 노력을 기울이신 부분이나, 유저 분들이 중점적으로 봐주었으면 좋겠다고 생각되는 부분이 있다면 소개해 달라.
A. 안보 야스히로: 이번 작품의 조작 부분은 원작에서 현대적으로 크게 수정했다. 예를 들면 플레이어가 카메라의 앞에 서서 뒤로 달릴 수 있다. 플레이어의 반응 속도가 오르면 그만큼 상대적으로 적이 약해지지만, 보스를 포함한 모든 적도 강화되는 방식으로 새롭게 밸런스를 조정하였다.
Q. 그동안 RE엔진이 여러 캡콤 게임들에 다양하게 활용되어 왔는데, 초기 대비 엔진이 개선된 부분들도 있을 것이라 생각된다. RE엔진을 활용하는데 있어, 이번 <RE:4>에서 중점적으로 활용하신 부분이 있다면 소개해주실 수 있는가?
A. 히라바야시 요시아키: 아직 발매 전 타이틀에 관해 어떤 기술을 사용했는지 설명 드리는 것은 매우 어렵다. 지금까지의 <RE>시리즈에서는 새로운 기술을 채용한 적도 있었지만, 이번 작품에서 여러분께 알려드릴 수 있는 알기 쉬운 신기술은 없다. 그러나 지금까지 쌓아온 노하우나 기술은 충분히 활용하고 있다. 질문의 대답에는 적합하지 않을 수도 있겠지만, <RE>시리즈에서 쌓아온 노하우나 기술을 즐겨 주시기 바란다.
A. 안보 아스히로: 새로운 기술이 한 가지 있다. 메인 크리처인 '가나도'라는 적은 무리로 등장하는 경우가 많다만, 전부 같은 외형이나 포즈라면 흥이 식어버리고 만다. 이번 작품에서는 그들의 개성을 표현하기 위해 외모에 각각 변화를 주거나 액션, 무기를 든 자세 등에도 미묘한 차이가 생기는 시스템을 채용하고 있다.
A. 히라바야시 요시히코: 훨씬 생동감 있는 마을을 표현하고자 노력했다.
Q. 원작인 <바이오하자드 4>의 감독인 '미카미 신지'가 이번 작품에 대한 조언을 해 줬는지 궁금하다.
A. 안보 아스히로: 원작의 창시자이자 대선배인 미카미 씨는 지금도 저희가 존경하는 분이다. 이번 작품 제작에 있어서 구체적인 조언은 받지 못했지만, 지금도 선배로서 가끔 뵙기도 하고 여러 대화를 나누고 있기 때문에 어쩌면 그런 대화 속에서 뭔가 힌트를 얻었을 가능성은 있다고 생각한다.
Q. 초회차 게임을 마친 뒤 다회차 플레이 시에는 어떠한 요소들을 추가로 즐길 수 있는지 궁금하다.
A. 안보 아스히로: 추가되는 요소는 있지만, 구체적으로 어떤 요소가 추가되는지는 아직 밝힐 수 없다.
Q. 전작들은 FSR 기능만 적용이 되었는데, DLSS 기능도 적용하실 예정인지 궁금하다. 적용될 경우 버전은 DLSS2인지 DLSS3인지 알고 싶다.
A. 안보 아스히로: 이번 작품에서는 PC판에서만 FSR 2.0 버전을 적용하고 있다. DLSS를 적용한 게임이 출시될 예정은 없다.
Q. 원작인 <바이오하자드 4>는 기존에 출시된 <바이오하자드 1, 2, 3>과의 스토리 상 연계가 다소 적어 아쉬웠다고 생각한다. 이번 작품은 <바이오하자드 RE:2>와 <RE:3> 이후에 출시된다. 원작의 스토리와 비교했을 때 <RE:4>에서 변경된 부분이 있을까?
A. 안보 아스히로: 원래 <바이오하자드 4>에서 일어나는 사건은 1, 2, 3과 직접적인 연관이 거의 없다. 본작에 등장하는 것은 오리지널 <바이오하자드 2>가 아니라 전작에 해당하는 <RE:>2의 레온이다. <RE>와 같은 세계선상에 있는 레온이기 때문에 원작의 레온과는 조금 다르다.
Q. 이번 바이오하자드 RE:4는 액션과 호러 두 요소 중 어느 쪽에 더 비중을 더 두었는가?
A. 히라바야시 요시아키: 어디까지나 원작의 밸런스를 떠올려 주시기 바란다. 원작인 <바이오하자드 4>는 액션이 많다고 하는 분들도 있는 한편, 공포 요소가 많았다고 생각하시는 분들도 있으실 거라 생각한다. 그래서 <RE:4>를 재구성하면서도 기본적으로는 원작의 장점을 충분히 계승하고자 노력했다.
다만, 다양한 기술과 폭넓은 표현을 통해 원작보다 여러 특색을 더욱 강하게 표현하고자 했기 때문에, 원작보다 시각적으로 무서운 부분은 더 무섭게 느껴지도록 수정했다. 그 때문에 원작보다 공포 요소가 강하다고 느끼는 유저분들이 늘어날 것이라고는 생각되지만, 액션과 공포 중 어느 쪽에 비중을 두었냐고 한다면 원작의 밸런스에 맞춰져 있다고 알아주셨으면 한다.
Q. <RE:2>가 2019년에 발매되고, <RE:3>가 2020년에 발매된 점을 고려했을 때 많은 팬분들로부터 <RE:4>의 발매가 생각보다 늦어졌다는 반응이 있었다. 예상보다 발매가 늦어진 이유가 궁금하다.
A. 히라바야시 요시아키: 저희로서는 늦었다는 감각은 없다. <RE:4>가 여러분에게 있어 제대로 만족할 수 있는 게임이 될 수 있도록 열심히 제작했기 때문에 출시가 늦어진 줄은 몰랐다.
Q. 원작에서는 애슐리의 AI가 상황에 맞지 않게 움직이지 않거나 플레이어의 진행을 방해하는 경우가 많아 유저들이 게임 중 불편함을 호소한 경우들이 많았는데, 이번 작품에서는 어떻게 변경되었을지 궁금하다.
A. 안보 야스히로: 원작이 나온 시절보다 현대에 AI가 좀 더 똑똑해졌기 때문에, 이번 작품에서 애슐리는 스스로 적의 공격을 피하려고 하거나 자신을 지키듯 행동한다. 또한 이번 작품에서 애슐리는 체력 게이지가 없으며, 레온이 직접 관리하지는 않다. 어느 정도는 그녀에게 맡길 수 있기 때문에 플레이할 때의 스트레스가 줄어들 거라 생각한다.
Q. 용병모드나 '에이다 더 스파이' 같은 추가 콘텐츠도 즐길 수 있게 될지 궁금하다. 그리고 캐릭터 복장 및 기타 추가요소도 제공될 예정인지 궁금하다.
A. 히라바야시 요시아키: ‘더 머서너리즈’는 발매 이후 다운로드 콘텐츠로 예정되어 있다. ‘에이다 더 스파이’에 관한 것은 대답드릴 수 있는 것이 현재로서는 없다.
Q. 안보 야스히로 디렉터는 PS1에서 <바이오하자드>가 출시된 시절부터 프로그래머로 게임 개발에 참여한 것으로 알고 있다. 원작을 개발하셨던 분들 중 이번 리메이크 개발에 참여하신 분들도 많이 있나?
A. 안보 야스히로: 원작에 참가한 분은 몇 분 정도 있다. 대표적인 예로 여기 계신 히라바야시 프로듀서가 해당된다.
A. 히라바야시 요시아키: 원작을 만들 때 영상팀에서 제작을 담당했었다.
A. 안보 야스히로: 그 외에도 몇 분 계신다.
Q. <바이오하자드 RE:3>의 경우 전반적인 콘텐츠 분량이 짧았다는 평가와, 원작에는 존재했지만 삭제된 부분들이 제법 있어서 아쉬웠다는 평가도 있었다.
이번 <바이오하자드 RE:4>는 전체적인 콘텐츠의 양(혹은 플레이타임)이 어느 정도 일지 궁금하다. 그리고 원작에는 있었지만 <RE:4>에서는 삭제된 부분들이 많을지 궁금하다.
A. 히라바야시 요시아키: 우선 <RE:4>의 플레이타임은 원작과 거의 비슷하게 상정하고 있다. 그리고 재구성에 있어 개발팀이 어떻게 정리하고 재구성했는지에 관해서는 자세히 말씀드릴 수 없지만, 스토리에서 각각의 캐릭터 간의 대화에 주목하였으며, 원작 게임을 즐기신 분들도 새롭게 플레이할 수 있도록 노력하고 있으니 부디 기대해주시기 바란다.
Q. 게임이 곧 출시된다. 소감이나, 한국 유저분들에게 남기고 싶은 메시지가 있다면?
A. 히라바야시 요시아키: 3월 24일, 오래 기다리신 게임이 곧 출시된다. 조만간 체험판을 공개할 예정이오니 공개되는 날에는 부디 즐겁게 플레이하시며 본편이 출시되는 것을 기대해주시기 바란다. 여러분의 기대에 부응하도록 항상 노력하고 있으니 많은 기대 부탁드린다.
A. 안보 야스히로: <바이오하자드 4>는 매우 인기 있는 타이틀이기 때문에, 그 기대에 부응할 수 있도록 스태프 전원이 노력해서 게임을 제작하고 있다. 여러분이 즐기실 수 있도록, 여러 가지 어레인지를 더해 만든 작품이므로 부디 즐겁게 플레이 해 주시면 좋겠다.