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“디아블로 4의 스토리는 계속 확장될 예정”

한국 가장 먼저 찾은 개발진 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2023-03-15 18:49:32

한국인들이 가장 오래 사랑해온 ARPG <디아블로> 시리즈의 최신작 <디아블로 4>가 드디어 일반 유저들에게 첫 선을 보인다. 오는 18일 얼리엑세스를 시작으로 다음주에는 오픈베타가 이어질 예정이다.

 

전 세계 유저가 참여할 오픈베타를 앞두고 로드 퍼거슨 <디아블로 4> 총괄 매니저, 조 셸리 <디아블로 4> 디렉터가 직접 한국 미디어와 인플루언서를 만나 베타 테스트 콘텐츠를 설명하는 자리를 가졌다. 두 사람이 이날 거듭 강조한 것은, 이번 베타가 <디아블로 4> 라이브서비스의 출발점일 뿐이라는 사실이다. 앞으로 수 년간 이어질 서비스 내내 게임은 발전하고 확장될 예정이다.

 

18일 시작돼 2주간 이어질 베타 테스트는 홍보 목적이 아닌, ‘진정한 테스트’라고 개발진은 강조한다. 전 세계 유저들의 반응과 기술적 문제들을 예의주시해 런칭 시점에서 게임이 무난히 돌아가도록 최선을 다하겠다고 이들은 전했다. 그렇다면 유저들이 실제로 베타에서 직접 체험해볼 게임 콘텐츠의 유형과 성격은 무엇일까? 직접 살펴보자.

 


 
# ‘한국 제일 먼저 왔다’

 

먼저 이날 간담회에는 로버트 리 블리자드 코리아 사장이 자리해, <디아블로 4> 베타를 목전에 둔 소회를 밝혔다.

 

리 사장은 “<디아블로 3>이 나온지 10여 년이 지난 이 시점에 4편을 출시하게 된 점 굉장히 기쁘게 생각하며, 국내 팬들께 선보일 시간을 고대하고 있다. <디아블로> 시리즈가 오늘 여기 자리한 모든 분께 큰 의미인 것을 안다. 오늘 두 개발자가 직접 참석했다는 사실을 통해 한국 팬 분들이 <디아블로>와 블리자드 모두에 얼마나 중요한지 드러나길 바란다”고 전했다.

 

로버트 리 블리자드 코리아 사장

 

이어 로드 퍼거슨 총괄 매니저 역시 소감을 밝혔다. 퍼거슨 매니저는 “오늘 직접 오게 되어 기쁘다. 코로나가 잠식되면 가장 먼저 어느 나라에 가서 팬과 미디어를 만날까 우리끼리 상의했었는데, 1순위는 단연 한국이었다. 오늘 열정 가득하신 팬분들과 기자분들을 모시고 <디아블로 4>를 이야기할 수 있어 기쁘다”고 말했다.

 

이어 조 셸리 디렉터가 베타 서비스에서 만나볼 수 있는 <디아블로 4>의 주요 특징 및 콘텐츠를 전달했다. 먼저 <디아블로 4>는 ‘어두운’ 게임이다. 1, 2편의 어두운 세계관과 공포 분위기를 통해 게임의 근간으로 돌아가고자 한 결과다. 

 

그러나 동시에 시리즈에 익숙하지 않은 새 팬에게 ‘디아블로 경험’을 선사하는 것 또한 이번 게임의 목적이다. 25년의 오랜 시리즈인 만큼 시리즈를 오래 즐긴 팬도 많지만, 게임을 처음 접하는 유저도 많다. 셸리 디렉터는 “<디아블로 4>는 시리즈를 얼마나 오래 즐겼는지에 상관 없이 모두가 매력을 느낄 수 있는 게임으로 만들고자 했다”고 전했다.

 

이를 위해 지난 게임들의 주요 장점을 혼합했다는 설명이다. 초기 게임들의 어두운 톤과 분위기, 그리고 캐릭터 육성 방법과 빌드의 깊이에 더해 3편의 박진감 넘치는 액션을 모두 통합하고자 했다.

 

셸리는 베타 테스트에 거는 기대를 함께 밝혔다. 그는 “이번 베타를 통해 모두와 게임을 공유할 수 있어 기쁘다. 모든 유저가 게임의 깊이와 다양성을 체험하길 바라며, 게임을 6월까지 기다릴 만하다고 느끼길 바란다. 한편, 이번 베타는 진정한 의미의 테스트다. 즉 서버와 밸런스 등을 테스트해 이 경험을 가지고 게임을 출시 상태에서 완벽하게 선보이길 희망하고 있다”고 설명했다.

 

로드 퍼거슨 <디아블로 4> 총괄 매니저

 

 

# 베타에선 뭘 할 수 있나?

 

그렇다면 실제로 유저가 베타에서 마주하게 될 콘텐츠에는 무엇이 있을까? 기본적으로는 게임의 전체 5개 지역 중 하나인 ‘조각난 봉우리’ 지역을 탐험할 수 있으며, 총 100레벨 중 25레벨까지 캐릭터를 성장시켜볼 수 있다.

 

<디아블로 4> 베타를 플레이할 때 유념할 만한 최대 특징은 ‘나만의 플레이’가 가능하다는 점이다. 먼저, 시리즈 사상 최고 수준의 깊이감 있는 캐릭터 커스터마이징이 가능하다. 더 나아가 오픈 월드를 자유롭게 돌아다니며 ‘조각난 봉우리’의 여러 콘텐츠를 내 마음대로 경험할 수 있다.

 

이러한 콘텐츠 중 하나는 ‘월드 보스’인 아샤바가 있다. 월드 보스는 여러 플레이어가 힘을 합쳐 함께 싸우는 콘텐츠로, 카메라가 멀리서 전체 화면을 조망하도록 하는 시스템을 통해 경험을 강화하고 있다. 그 외의 오픈월드 콘텐츠로는 보루, 저장고, 대규모 던전 등이 준비되어 있다.

 

캐릭터 선택지의 경우 얼리엑세스 기간 중에는 총 5개 캐릭터 중 야만용사, 원소술사, 도적 등 3개 캐릭터를 플레이할 수 있고, 다음 주가 되면 강령술사 드루이드까지 더해 총 5개 캐릭터를 자유롭게 선택할 수 있다.

 

베타 첫 주에 육성한 캐릭터 진척도는 둘째 주에도 그대로 이어지지만, 이 모든 진척도는 실제 게임 런칭때는 사라진다. 모든 유저가 런칭 시점에 동일한 경험을 할 수 있게 하려는 의도다. 대신 베타 기간 중 레벨 20을 달성한 유저들에게는 아기늑대 가방 꾸미기 아이템이 제공되며, 이는 공식 런칭 이후에도 이용 가능하다.

 

제작진은 <디아블로 4>의 다양한 멀티플레이 옵션도 설명했다. 먼저 콘솔에서는 로컬 협동전을 벌일 수 있다. 또한 친구끼리 서로 다른 플랫폼을 사용해도 문제 없다. <디아블로 4>는 모든 플랫폼에 걸쳐 유저간 멀티플레이가 가능한 ‘풀 크로스플레이’, 더 나아가 모든 플랫폼에서 진척도가 이어지는 ‘크로스 프로그레션’을 모두 지원한다.

 

조 셸리 <디아블로 4> 게임 디렉터

 

한편 이번 베타는 모든 유저에게 공개되는 버전인 만큼 영상 캡쳐나 라이브 스트리밍도 자유롭다. 제작진은 해당 영상들을 유저 피드백 수집 기회로 삼겠다 밝혔다. 이렇게 모은 정보를 통해 공식 런칭 이전 각각의 직업 완성도와 밸런스를 공고히 하겠다는 취지다.

 

만약 이전에 진행된 <디아블로 4> 플레이테스트에 참여했었다면, 이번 버전에서 개선 사항을 만나볼 수 있다. 예를 들어 게임 초반부의 스킬트리 역시 그간의 플레이테스트 피드백 기반으로 많이 달라졌다.

 

오픈월드 경험에 일정한 방향성과 보상을 부여해줄 ‘명망’ 시스템이 도입될 예정이며, 엔드게임에서는 악몽 난이도로 던전을 더 어렵게 플레이하게 된다. 한편 오픈월드에 펼쳐지는 엔드게임 요소로는 ‘지옥 물결’ 등 시스템이 있다.

 

로드 퍼거슨 총괄 매니저는 한국의 <디아블로 4> 팬들만을 위한 특별한 소식도 함께 전했다. 먼저 한국 현지화 콘텐츠 전반에 걸쳐서 ‘디아 분위기’를 조성할 수 있게 도와줄 전용 서체가 만들어졌다. 또한 모든 목소리 연기와 텍스트 또한 한국어 현지화가 진행될 예정이다.

 

여기에는 900여 명에 달하는 캐릭터 목소리 등이 포함된다. 이번 베타 버전에서는 아직 음성 대사 현지화가 이뤄지지 않은 캐릭터들도 있지만, 이 경우에도 텍스트는 국문으로 확인할 수 있다.

 

PC방 혜택도 함께 설명했다. 블리자드 가맹점 PC방에서는 이번 주말 시작되는 얼리엑세스 버전을 체험할 수 있다. 더 나아가 본편 출시 이후에도 가맹 PC방 이용자를 위한 혜택이 더 제공되지만, 이는 런칭이 조금 더 가까워진 시점에 공개될 계획이다.

 

<디아블로 4>의 얼리엑세스 및 가맹 PC방 선이용이 시작되는 정확한 시점은 18일 새벽 1시다.

 

<디아블로 4> 전용 서체 켄리스

 

 

# Q&A

 

Q. 디스이즈게임: 지난 시리즈 대비 정말 큰 변화가 이뤄진 최신작인데, 이번 테스트에서 유저들이 가장 관심을 갖고 즐겨줬으면 하는 콘텐츠 혹은 시스템이 있다면?

 

A. 조 셸리 <디아블로 4> 게임 디렉터(이하 셸리): 오픈 베타 동안에는 게임의 첫 지역인 조각난 봉우리를 체험할 수 있게 준비했다. 첫 지역에 준비된 다양한 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 기존과 달라진 점은 다양한데, 예를 들어 광활한 오픈월드, 유저가 점령해 웨이포인트로 전환할 수 있는 보루, 오픈월드 탐험에 방향성과 보상을 더해줄 명망 시스템 등이 있다.

 

오픈베타에서는 접할 수 없지만 엔드게임 콘텐츠 역시 내부적으로 테스트를 거쳐 수정하고 개선하는 작업을 많이 진행 중이다. 이러한 노력을 통해 정식 론칭 시점에는 풍부한 엔드게임 콘텐츠를 지닌 게임이 되길 바라고 있다. 또한, <디아블로 4>는 라이브서비스 게임인 만큼 앞으로 긴 시간에 걸쳐 새로운 엔드콘텐츠가 추가될 예정이다.

 

A. 로드 퍼거슨 <디아블로 4> 총괄 매니저(이하 퍼거슨): 덧붙여 말하자면, <디아블로 4>는 수 년에 걸쳐 플레이할 수 있는 게임으로 설계했다. 출시는 그저 시작에 불과하며, 이후 많은 콘텐츠 추가 계획을 공개할 것이다.

 

 

Q. 월드 보스인 아샤바는 많은 플레이어가 모여서 하는 콘텐츠다. 어떻게 진행되는 콘텐츠이며, 어떻게 참여할 수 있는지 궁금하다.

 

A. 셸리: 월드 보스는 <디아블로 4>의 멋진 콘텐츠 중 하나로, 즐기기 위해선 그저 해당 지역에 가기만 하면 된다. 오픈베타 기간에는 월드 보스 콘텐츠를 만날 기회가 몇 차례 정도 주어지는데, 런칭 이후엔 다양한 지역에서 하루 몇 번, 혹은 한 주 몇 번 등의 주기로 스폰될 예정이다. 

 

월드 보스 공략을 즐기려면 파티 등을 맺을 필요가 없으며, 현장에 도달하면 서버가 자동으로 주변플레이어와 매칭, 최대 11명이 뭉쳐 보스에 대항하게 된다.

 

A. 퍼거슨: 잠시 질의응답 진행 방식을 깨고 주변에서 많이 묻는 질문을 내가 대신 조에게 던져보겠다. 만약 이벤트가 이미 진행 중이고 나는 13번째 플레이어라면 어떻게 하나? 그냥 구경하는 수밖에 없나?

 

A. 셸리: 아샤바 전투는 해당 지역에 인스턴스가 생기는 방식이다. 만약 참여인원이 가득 찼다면 서버가 알아서 다른 인스턴스로 유저를 옮겨 주기 때문에 플레이하는 데 지장이 없다. 한편, 특정 인원들과 함께 참여하고 싶다면, 파티를 따로 맺어서 플레이하면 된다.

 

 

Q. 지난 12월 테스트 시 필드에서의 무작위 인카운터 유형, 그리고 던전의 우두머리 유형이 다소 반복적인 점이 관찰됐다. 이에 대한 개발팀의 생각, 그리고 추후 개선 방향이 궁금하다.

 

A. 셸리: 우선 테스트 버전에서는 하나의 지역만 경험하기 때문에, 여기선 <디아블로 4>의 여러 인카운터 및 던전 중 일부만 경험하게 된다는 사실을 짚어야 하겠다.

 

그리고 한 지역 안의 던전들에서는 지역적 특징을 느낄 수 있도록 의도적으로 레이아웃을 비슷하게 구성한 점이 있다. 이는 <디아블로 4>의 다양한 던전 콘텐츠를 즐길 때 혼란을 줄이기 위함이다.

 

<디아블로 4>의 기본 던전은 100여 개가 넘고, 엔드게임에 가면 난이도를 악몽 던전으로 올리게 되는데, 이때 인장을 적용해 다양한 변수를 적용할 수 있다. 이렇듯 던전을 다양한 방식으로 즐겨야 하기 때문에 지역 안에서의 던전을 비슷하게 설계해 유저들이 각 던전의 내용에 대해 최소한의 감을 잡을 수 있도록 한 것이다.

 

 


 

Q. 전편의 50년 이후 시점으로 스토리를 설정한 이유는 무엇인가?

 

A. 셸리: 첫 번째 이유는 인간 캐릭터들의 경우 천사나 악마처럼 오래 못 살기 때문에 전편 인물들의 이야기를 이어갈 수 있도록 50여 년으로 설정했다. 전편의 인물들을 게임에서 만나볼 수 있으며, 이번 베타에서도 그런 캐릭터가 등장한다.

 

A. 퍼거슨: 11년 만의 후속편이고, 이런 게임을 만들 때는 크게 두 가지를 동시에 생각해야 한다. 첫째는 캐릭터의 배경 이야기 등 과거 작품들과의 연결성을 가지도록 하는 것이다.

 

하지만 그러면서 전편을 모르는 신규 플레이어들도 고려해야 한다. 이야기를 50년 후로 설정하면 전편의 설정이나 스토리를 몰라도 크게 문제가 되지 않아서 적당하다고 생각했다. 물론 지난 스토리를 알면 더 좋겠지만, 어쨌든 게임을 처음 경험하는 사람에게도 좋은 출발이 될 수 있을 것이다.

 

 

Q. 오픈월드 구성이 <디아블로 4>의 분위기를 캐주얼하게 바꿀 수 있다는 의견도 있다. 이에 대한 개발팀의 생각, 그리고 전반적 오픈월드 구성 방식이 궁금하다.

 

A. 퍼거슨: 기본적으론 오픈월드 구성으로 인해 게임이 캐주얼해진다고 생각하지 않는다. 선택지를 늘려줄 뿐이다. 반대로 캐주얼한 디자인은 보통 플레이어에게 무엇을 언제 할지 정확히 알려주곤 한다. <디아블로 4> 오픈월드의 매력은 캐릭터 선택이나 육성에서뿐만 아니라 스토리, 모험에서도 선택지를 준다는 점이다.

 

이런 면에서 오픈월드는 캐주얼하게 만드는 역할이 아니라 접근성을 높이는 역할이며, 따라서 하드코어 유저와 신규 유저 모두 <디아블로 4>에 만족할 수 있으리라 본다.

 

 

Q. <디아블로> 시리즈는 그동안 출시 초기에 이용자가 몰려 서버 접속 관련 불만이 많이 발생했었다. 이번에도 벌써 걱정하는 플레이어들이 많은데, 오픈베타 및 실제 출시에 맞춰 어떤 대책을 마련하고 있나?

 

A. 퍼거슨: 몇 가지 대책을 마련 중이다. 첫째로는 물론 많은 서버 테스트를 진행 중이다. 수년간 <디아블로 4>를 개발하면서 계속 얼마나 많은 유저가 동시에 접속 가능한지, 최대로 운영할 수 있는 서버는 얼마나 되는지 등을 파악하고 있다. 하지만 베타는 이런 측면에서 가장 큰 기회다. 셸리가 말했듯 우리에게 이번 베타는 마케팅이나 데모를 위한 것이 아닌 진짜 플레이테스트다.

 

향후 2주 동안의 베타에 수백만의 플레이어가 몰려서, 우리의 런칭 준비상태를 점검할 수 있길 희망한다. 베타에서 발생한 문제가 정식 론칭 때는 생기지 않도록 할 것이며, 부드럽게 서비스될 수 있도록 잘 준비하겠다.

 

더 나아가, 얼리엑세스를 도입한 것도 이러한 테스트 전략의 일환이다. 얼리엑세스 덕분에 런칭 시점이 두 번으로 나뉘는 셈인데, 이 덕분에 유저들을 두 번에 걸쳐서 모여들게 할 수 있고, 결과적으로는 최대한 많은 플레이어가 한 번에 몰리는 상황을 점검해볼 수 있다.

 

 

 

Q. 작년 12월 핸즈온 테스트 당시 커스터마이징이 다소 빈약하다는 평가 있었다. 이모탈의 경우 외형 골격까지 조정가능했는데, 핸즈온에서는 프리셋 중 고르는 것만 가능했다. 이 시스템이 출시 때까지 이어질 것인지, 아니면 기존보다 강화될 것인지, 그리고 오픈 베타에서는 어느정도 심화된 커스터마이징을 경험할 수 있을지 궁금하다.

 

A. 퍼거슨: 일단 커스터마이징은 12월 핸즈온 당시보다 발전했으며, 체형 선택 등에서 변경점을 확인할 수 있을 것이다.

 

하지만 <디아블로 4>와 <디아블로 이모탈>은 서로 완전히 다른 게임이고, 기술 측면에서도 다르다. 우리는 모든 <디아블로> 게임들이 개별 요소에서 서로 닮게 할 생각은 없다. 한쪽 에서는 가능한 기능이 다른 쪽에서 불가능한 상황도 충분히 나올 수 있다.

 

우리가 <디아블로 4>의 외형 커스터마이징에서 집중한 것은 각 캐릭터 외형이 상징적 모습으로 고정되지 않도록 하는 것이다. 예를 들어 <디아블로 2>에서는 클래스별로 인종과 성별이 고정되어 있었다. <디아블로 3>에서는 성별 선택이 가능해졌지만 여전히 인종 등 다른 부분은 그대로였다.

 

한편 <디아블로 4>에서는 잘 알려진 야만용사 외형이 아닌, 나만의 야만용사를 만들어 플레이할 수 있다. 또한, 오늘 행사에서 계속 나오는 얘기지만, 론칭은 이 게임의 시작점에 불과하다. 커스터마이징 역시 마찬가지여서 서비스하면서 선택지가 계속 늘어날 것이다.

 

 

Q. <디아블로 3>와 달리 <디아블로 4>에서는 PVP 콘텐츠에 공을 들였는데, 오늘 발표에선 언급이 없었다. 어떤 경험에 중점 두고 설계중인지, 베타 버전의 PVP 콘텐츠는 무엇인지 궁금하다. 질문을 하나 더 하자면, 전작처럼 스위치 버전을 낼 생각이 있는지 알려달라.


A. 셸리: 첫째 질문에 답하자면, 우선 물어봐줘서 기쁘다. <디아블로 3>은 처음 개발 시점에 PVP를 염두에 두고 설계되지 않았다. 그래서 캐릭터의 성장이 기하급수적으로 이뤄졌다. 반면, <디아블로 4>를 만들 때에는 처음부터 PvP 콘텐츠를 코어 경험으로 고려했다.

 

계속 말하지만 런칭은 시작에 불과하기에 앞으로 PvP 모드 역시 계속 추가될 예정이지만, 런칭 단계의 PvP로는 증오의 전장이 있다. 오픈월드에서 즐기는 PvEvP 모드로, 그 안에서 다른 몬스터 혹은 유저들과 싸울 수 있고, 이들을 동시에 상대할 수도 있다.

 

증오의 전장 콘텐츠는 아쉽게도 이번 베타의 ‘조각난 봉우리’ 지역에는 없지만 총 2개 지역에서 제공될 예정이다. 그 안에서는 다른 유저를 많이 잡으면 자기 캐릭터 머리 위해 표식이 나타나는 등 여러 메카닉이 있고, 이에 관련된 전용 꾸미기 아이템 등 멋진 관련 콘텐츠가 많다.

 

A. 퍼거슨: 두 번째 질문에는 직설적으로 말하자면 계획이 없다. 스위치 버전은 나오지 않는다.

 

 

Q. 이번 베타 테스트에서는 얼리엑세스때 이용 가능한 캐릭터와 정식 오픈 베타 시점에 이용할 수 있는 캐릭터 풀에 차이를 뒀다고 했는데, 이유는?

 

A. 퍼거슨: 주된 이유는 2주 내내 테스트를 이어가기 위해서다. 얼리엑세스 주말과 그 이후 오픈베타 기간의 주말 양쪽에서 최대한 많은 유저들이 플레이할 수 있게끔 그렇게 구성했다.

 

 

Q. 오픈베타 테스트에서 20레벨을 달성하면 주는 늑대가방 꾸미기 아이템에는 애니메이션이 적용되어 있다. 론칭 이후에도 이렇게 애니메이션이 적용된 꾸미기 아이템이 많을까?

 

A. 셸리: 물론이다. 늑대 가방과 같은 아이템을 더 많이 선보일 예정이다. 더 나아가 애니메이션이 들어간 멋진 감정표현도 만나볼 수 있다. 얼티밋 에디션에 포함된 ‘날개’ 감정표현이 그 예시다. 이런 감정표현에는 캐릭터 애니메이션뿐만 아니라 시각효과와 특수효과도 들어간다.

 

A. 퍼거슨: 늑대 가방은 개발팀의 꾸미기 아이템 디자인 철학을 보여주는 예시이기도 하다. <디아블로 4>의 꾸미기 아이템은 시각적으로도 인상적인 동시에 세계관에 어울리도록 만들고 있다. 조가 이야기한 ‘날개’ 아이템은 화려한 편인데, 출시 첫날부터 모든 유저가 커다란 날개를 달고 마을을 돌아다니면 현실감이 떨어질 듯했다.

 

 

Q. 출시를 기다리고 있는 플레이어 및 커뮤니티에 한 마디씩 한다면?

 

A. 셸리: 이렇게 직접 올 수 있어서 정말 기쁘다. 여기 있는 동안 최소한 몇 분의 한국 팬분들이라도 만날 수 있기를 희망한다. 게임 정식 런칭 후에도 로드가 출장비 지원만 해주면 다시 오고 싶다(웃음). 진지하게 다시 얘길 하자면, 저희 노력에 유저분들이 기대를 걸어주시는 점이 너무나 감사하다. 개발팀 모두 한국과 다른 지역 팬분들의 기대를 눈으로 확인하는 데서 행복을 얻는다고 이야기하고 싶다.

 

A. 퍼거슨: <디아블로> 개발팀은 <디아블로>가 한국 유저들에게 얼마나 중요한지 잘 알고 있다. 오늘 저희의 방문은 반대로 여러분들이 <디아블로>에 얼마나 중요한지 보여드리는 기회가 되길 바란다.

 


 

# 엔드게임과 미래 방향성에 관한 더 자세한 이야기

 

Q. 베타를 해보니 게임 초반 경험은 훌륭했다. 그러나 초반 플레이로 엔드게임을 짐작하는 데는 한계가 있다. 엔드게임 이전과 이후의 플레이 양상은 얼마나, 어떻게 다른가? 초반부를 좋아했던 유저라면 엔드게임도 좋아할 것이라고 말할 수 있나?


A. 셸리: 그렇다고 할 수 있다. 먼저 유저들이 게임 전반에 걸쳐 겪게 될 경험을 생각해보면, 일단 기존 <디아블로>에 익숙한 분들은 게임의 초기 단계부터 익숙함을 느낄 것이고, 정복자 시스템 등 심도 있는 시스템도 빠르게 이해할 수 있을 것이라고 본다. 

 

반면 <디아블로 4>를 통해 시리즈를 처음으로 즐기는 분들에게 있어서는 게임의 초반부가 학습의 기회가 될 것이다. 이후로 폭넓게 스토리를 즐기면서, 엔드게임에 이르러서는 게임에 익숙해진 상태로 추가적 깊이를 느낄 수 있을 것으로 생각한다.

 

구체적 예를 들면, 캐릭터 빌드는 총 네 가지 부분으로 나뉜다. 우선 외형 커스터마이징이 한 부분이고, 이후 스킬 트리와, 착용 아이템, 그리고 정복자 시스템에 의해 캐릭터 빌드가 구축된다.

 

이중 (게임 초반에 먼저 접하는) 스킬 트리는 유저에게 여러 빌드의 전반적 방향성을 알려주는 시스템이며, (게임 후반부의) 정복자 시스템에서는 추가적 선택들을 통해 스킬트리에서 선택한 방향성을 미세하게 조정하게 된다. 비슷하게, 아이템에 있어서도 플레이어 레벨이 올라갈수록 더 많은 속성과 수치가 더해진 아이템을 만나게 된다.

 

 

Q. <디아블로 4>의 엔드게임을 짐작하기 힘든 또 다른 이유는 그동안 여러분의 엔드게임 설명이 상대적으로 모호했기 때문이기도 하다. 콘텐츠 종류에 관해서는 얘기했지만, 어떻게 플레이되는 게임인지 말한 적 없는 것 같다. 엔드게임의 핵심은 정확히 무엇인가? 경쟁? 도전?


A. 셸리: 주로 도전 쪽이다. 장차 시즌이 진행되며 추가되겠지만, 일단 출시 시점 기준으로 엔드게임은 총 4개 콘텐츠로 구성될 예정이다.

 

첫째는 오픈월드에서 즐기는 ‘망자의 속삭임’이다. 오픈월드 곳곳에서 망자의 나무가 플레이어에게 제시하는 임무를 완수해나가는 콘텐츠다. 이를 위해 세계를 구석구석 탐험하며 특정 몬스터 및 정예 몬스터를 제거하거나, 지역 내 특정 목표물을 찾아내게 된다.

 

두 번째는 악몽 던전이다. 필드에 존재하는 여러 던전에 ‘인장’을 적용해 추가적인 속성을 부여하거나 기본 수치를 조정하면서 악몽 던전으로 만들 수 있다.

 

인장 시스템에서 중요하게 알아둘 것은, 인장의 종류가 여러가지이며, 이 중에 자기 빌드에 유리한 것을 골라서 적용할 수 있다는 점이다. 예를 들면 공략하길 원하는 몬스터를 고르거나 구체적인 속성 수치를 원하는 대로 결정할 수 있다. 모든 인장을 다 플레이할 필요가 없고, 원하는 걸 고르면 된다는 뜻이다.

 

인장의 레벨 또한 점점 높아진다. 인장 레벨이 올라가면 새로운 속성이 추가되거나 기타 난이도 요소가 추가된다. 예를 들면 부활 가능 횟수가 줄어드는 식이다.

 

각 인장 레벨에는 고정된 난이도가 있고, 클리어하는데 요구되는 장비와 스킬 수준이 정해져 있다. 이러한 인장 레벨을 보며 던전 난이도를 조절하거나, 아니면 자신에게 유리한 속성을 부여하는 인장을 적용하는 식으로 다양하게 도전할 수 있다.

 

세 번째는 ‘지옥 물결’로, 오픈월드 상의 특정 지역을 더 위험하게 만드는 시스템이다. 그 안에서는 기존보다 더 강한 몬스터를 만날 수 있고, 이들 몬스터는 해당 지역에 배치된 상자를 여는데 필요한 특정 아이템을 떨어뜨린다.

 

상자에는 특정 유형의 아이템이 들어 있다. 예를 들어 부츠를 필요로 하는 상황이라면 지옥 물결 지역에 찾아가 상자 개봉에 필요한 아이템을 모은 뒤, 부츠가 들어있는 상자를 찾아 열면 된다. 물론 그 안에는 부츠 외 다른 아이템도 함께 들어있을 수 있지만, 부츠가 들어있을 확률이 더 높다. 이런 식으로 원하는 아이템 유형의 획득 확률을 좀 더 높일 수 있다.

 

네 번째는 PvP 지역인 ‘증오의 전장’이 될 것 같다. 악몽 던전도 경쟁 요소가 있지만, ‘증오의 전장’은 아예 다른 유저와 전투할 수 있는 공간이다. 이 안에서 죽지 않고 다른 유저들을 계속 잡으면, 해당 유저에게 일종의 표식이 생기고, 다른 플레이어들이 이런 유저를 잡으면 더 큰 보상을 가져간다. 이 보상 획득량에 따라 얻을 수 있는 특수한 코스메틱도 별도로 마련된다.

 

이는 론칭 시점의 콘텐츠들이며, 게임이 라이브 서비스되며 시즌제를 운영하는 동안 더 많은 엔드게임 콘텐츠를 추가해 나갈 계획이다.

 

 

 

Q. 시즌마다 새로운 게임플레이 요소(gameplay feature)를 추가하겠다고 말했었다. 이것이 시즌 내내 몰두하게 될 메이저한 콘텐츠가 될 것인지, 아니면 기존하는 게임 시스템에 부가적 재미를 더하는 성격의 피쳐일지 궁금하다.

 

A. 셸리: 메이저한 콘텐츠가 될 것이다.

 

 

Q. 새로운 퀘스트라인도 추가하겠다고 말했었다. 이것이 단순한 미션-보상 구조로 되어 있는 사이드 퀘스트 성격인지, 아니면 별도의 스토리를 통해 세계를 확장해주는 규모있는 콘텐츠가 될 것인지 궁금하다.

 

A. 셸리: 둘 다 맞다. 일단 시즌제가 진행됨에 따라, 세계관을 확장해주고 새로운 이야기와 새로운 캐릭터를 추가하는 퀘스트가 더해질 예정이다.

 

A. 퍼거슨: 또한 (질문한 것과 같은) 전통적 보상 구조를 가지고 있는 부가 퀘스트도 더해진다. 성역을 오픈 월드로 구성함에 따라 얻게 된 장점은 더 많은 이야기를 전달할 수 있다는 점이다. 향후 시즌을 진행하며 이 점을 활용할 것이다.

 

 

Q. 경쟁 게임 대비 게임 가격이 높은 편이다. 개인적으로는 프랜차이즈를 향한 팬덤의 애정을 믿고 책정한 가격이라고 느껴진다. 그 애정에 보답할 수 있는 게임이라고 자신하는지?

 

A. 퍼거슨: 물론 보답할 자신이 있다. 트리플A 게임으로서 <디아블로 4>는 런칭시점에도 유저들에게 만족을 줄 수 있지만, 더 나아가 이후 수 년 동안 커뮤니티를 지원하는 게임이 될 것이다. 2주간 진행될 베타 테스트에서도 개발진이 게임에 투여한 사랑과 관심을 유저분들이 느낄 수 있을 것이다. 

 

A. 셸리: 또한, 라이브 서비스에 더해질 콘텐츠는 모든 <디아블로 4> 유저가 (차등 없이) 즐길 수 있는 콘텐츠가 될 것이다.

 

 

Q. 다양한 육성 선택지가 <디아블로 4>의 주된 매력 같다. 그토록 많은 가능성 사이에서 완벽한 균형을 찾긴 어려울 듯한데, 장기적 밸런싱 전략이 있나?

 

A. 셸리: 그렇다. 아까 답변에서 말했었는데, 빌드에는 몇 가지 큰 유형(archetype)있다. 예를 들어 야만용사의 경우,  훨윈드 야만용사, 출혈 야만용사 등이 있으며 직업마다 이런 유형이 4~5개 존재한다.

 

하지만 여기서 유저가 ‘훨인드 야만용사’를 선택했다 하더라도, 같은 유형 안에서 나의 야만용사와 다른 유저의 야만용사는 서로 다를 가능성이 크다. 왜냐면 스킬트리와 정복자 시스템 상에서 선택할 수 있는 것이 매우 많기 때문이다.

 

물론 시스템 디자인적 관점에서 보자면 스킬, 아이템, 정복자 등 각 시스템의 세부적 밸런스도 살펴보며  맞춰야겠지만, 이러한 ‘유형’들을 중심으로 전반적 밸런스를 큰 단위에서 잡아나갈 수 있다.

 

물론, 우리는 유저들이 전혀 새로운 빌드를 조합하여 만들어낼 것을 알고, 또한 기대하고 있다. 이렇게 새로운 빌드가 발견된다면 거기에 대응할 준비도 갖추고 있다.

 

A. 퍼거슨: 밸런싱 전략을 더 얘기해보자면, 각 빌드의 성능을 명확히 측정하는 방법이 몇 가지 있기는 하다. 예를 들어 각 빌드가 몬스터를 얼마나 쉽게 죽이는 지 등을 수치적으로 명확하게 측정해 밸런싱을 맞추는 방법이 많이 존재하고 실제로 사용 중이다.

 

하지만 더 좋은 것은 역시 플레이어 피드백을 받는 것이다. 이번 베타에서도 실제 플레이어들이 어떻게 플레이하는지 확인할 수 있어서 기쁘다. 우리가 아무리 밸런스를 잘 맞췄다고 생각해도, 유저들은 최대 효율을 뽑아낼 방법을 찾는 데 있어 특출나다. 따라서 그 누구보다도 밸런스의 문제를 빨리 찾아낼 수 있다.

 

밸런스를 맞추기 위해 아주 많은 테스트를 진행하겠지만, 역시 최고로 좋은 것은 이렇듯 유저들의 손에 게임을 쥐어주는 것이다. <디아블로 3>도 실제로 공개 테스트 서버나 베타 테스트를 통해 그렇게 했다. 이번에도 실제 유저들이 플레이하며 느낀 직업에 관한 생각이 중요할 것 같다.

 

 

Q. <디아블로 4>의 PvP는 단순히 서로의 실력을 확인하기 위해서만 존재하나? 아니면 PvP를 통해 캐릭터 성장이나 인게임 재산상의 이득까지 볼 수 있는 구조인지 궁금하다.

 

A. 셸리: 현재는 시점에는 성장적인 이점은 없다. 물론 실제 유저들이 론칭 시점의 PvP 콘텐츠를 어떻게 이용하는지 살펴본 뒤 다른 방식으로 PvP에 참여할 수 있는 방식이나 모드를 추가하고, 각각에 새로운 유형의 보상을 줄 수도 있겠으나, 론칭 시점에서 PvP를 통해 얻을 수 있는 보상은 꾸미기 아이템 뿐이다.

 

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