2023년 한국의 게임 생태계를 돌아볼 때, <데이브 더 다이버>는 빼놓지 않고 언급되어야 할 만한 게임이 될 것이다.
넥슨의 해양 어드벤처 + 경영 시뮬레이션 게임 <데이브 더 다이버>는 지난 6월 28일, 8개월간의 짧은 얼리억세스를 마치고 출시됐다. 2018년 지스타에서는 모바일게임으로 소개됐던 게임은 넥슨 신규개발본부의 재정비와 함께 부활, 성공적으로 출시됐다. 게임의 누적 판매량은 100만 장을 돌파했으며 최근 메타크리틱 점수 또한 90점을 넘기며 '머스트 플레이' 뱃지를 획득했다. 게임의 흥행을 입증하기라도 하듯 모바일에서는 '짝퉁 데이브' 게임들이 나오기도 했다.
넥슨의 서브 브랜드 '민트로켓'의 개발자들은 어떤 생각으로 이 게임을 만들었을까? 흥행 돌풍의 주인공들에게 주어진 다음 과제는 무엇인가? 8월 16일, 넥슨 판교 사옥에서 프로그램, 아트, 기획 세 파트의 책임자들을 만났다. 세 사람으로부터 데이브가 갓 잡아 올린 물고기처럼 생생한 개발 이야기를 들을 수 있었다.
총 세 차례에 걸쳐 그 이야기를 싣는다. 이름하여 데브 오브 데이브(Dev Of Dave, 데이브의 개발자들).
넥슨의 해양 어드벤처 + 경영 시뮬레이션 게임 <데이브 더 다이버>는 지난 6월 28일, 8개월간의 짧은 얼리억세스를 마치고 출시됐다. 2018년 지스타에서는 모바일게임으로 소개됐던 게임은 넥슨 신규개발본부의 재정비와 함께 부활, 성공적으로 출시됐다. 게임의 누적 판매량은 100만 장을 돌파했으며 최근 메타크리틱 점수 또한 90점을 넘기며 '머스트 플레이' 뱃지를 획득했다. 게임의 흥행을 입증하기라도 하듯 모바일에서는 '짝퉁 데이브' 게임들이 나오기도 했다.
넥슨의 서브 브랜드 '민트로켓'의 개발자들은 어떤 생각으로 이 게임을 만들었을까? 흥행 돌풍의 주인공들에게 주어진 다음 과제는 무엇인가? 8월 16일, 넥슨 판교 사옥에서 프로그램, 아트, 기획 세 파트의 책임자들을 만났다. 세 사람으로부터 데이브가 갓 잡아 올린 물고기처럼 생생한 개발 이야기를 들을 수 있었다.
총 세 차례에 걸쳐 그 이야기를 싣는다. 이름하여 데브 오브 데이브(Dev Of Dave, 데이브의 개발자들).
<데이브 더 다이버>의 개발을 이끈 3인방. 왼쪽부터 우찬희 기획 리더, 정기엽 AD, 서보성 프로그래머 리더
Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다.
A. 우찬희 기획 리더: 기획 리더를 맡은 우찬희라고 한다. 디스코드에서는 만보(manbo)라는 닉네임으로 유저들과 소통하고 있다. <데이브 더 다이버>의 개발자 인터뷰 영상에 출연 중이다.
A. 서보성 프로그래머 리더: 공식 석상에서는 처음 인사드리는 것 같다. <데이브 더 다이버>의 프로그래밍을 리드하고 있고, 반쵸스시의 콘텐츠 개발을 맡은 서보성이다.
A. 정기엽 AD: 게임의 아트를 총괄한 정기엽이다. 팬아트 영상에 출연한 적 있다. 주로 2D 픽셀 그래픽 쪽을 담당하고 있다.
Q. 공식 디스코드를 운영 중인가?
A. 우찬희 기획 리더: 그렇다. 현재 글로벌을 대상으로 43,000명 정도 계시다. 데브(dev) 채널에서 개발자와 소통하는 게시판을 운영하고 있고, 패치에 대한 내용을 안내하는 패치노트나 공지사항 채널도 있다. 유저들끼리 자유롭게 공략을 올리거나 질문을 나누는 게시판도 있다. 버그에 대한 제보도 받고 있으며, 팬아트 게시판도 있다.
Q. 유저들로부터 어떤 개선사항을 받고 있나? 버그는 아직도 보고되고 있나?
A. 우찬희 기획 리더: 버그는 계속 있다. (웃음) 열심히 고치고 대응하는 중이다.
A. 서보성 프로그래머 리더: 유저들이 게임을 하면서 개선 요청사항도 제보해 주고 있다. 그중에 괜찮은 것들이 있으면 내부에서 대응하고 있다. 대체로 편의성 부분인데, 예를 들어 아이템을 버리기 편하도록 정렬을 지원해달라 하는 것들이다.
Q. 스팀 100만 장 판매에 메타스코어 '머스트 플레이'까지 획득했으니 대중과 평단을 고루 만족시켰다라고 평가할 만하다. 소감이 어떤가?
A. 우찬희 기획 리더: 이 정도로 큰 사랑을 받을 줄은 몰랐다. 많은 사랑을 주셔서 힘이 난다. 기쁜 마음으로 작업을 이어가고 있다.
A. 서보성 프로그래머 리더: 큰 사랑에 감격스럽다. 프로그램 팀장으로서 버그를 고치고 편의성을 높여서 쾌적한 게임을 만드는 것이 사랑에 보답하는 길이라고 생각한다.
A. 정기엽 AD: 엄청 큰 변화가 있을 줄 알았는데, 사실 크게 실감은 안 난다. (웃음) 간간이 알리 같은 곳에 우리 IP를 이용한 제품이 나올 때 성공하고 있구나 새삼스럽게 느껴지더라. 생각도 못 한 제품들이 많다. 스팀덱 스킨부터 점퍼, 후드티, 신발까지 별 게 다 있다. 공식 출시되지 않은 이미지도 있어서 '이건 어떻게 했지' 싶더라.
Q. 모바일에서 <데이브 더 다이버> 짝퉁 게임들도 나오지 않았나?
A. 우찬희 기획 리더: iOS나 안드로이드 스토어에 우리 리소스 스크린샷만 찍어놓고, 받아서 보면 광고만 나오는 게임이 많았다. 회사 차원에서 그런 부분들에 대해서 대응을 하고 있다. 어떻게 보면, 그런 것들도 우리가 인기를 얻고 있다는 반증이 아닐까 한다.
Q. 짝퉁 굿즈까지 판매되고 있다니, 아예 굿즈를 만들 계획은 없나?
A. 정기엽 AD: 그러고 싶지만, 지금으로서는 본 프로젝트에 조금 더 집중하는 게 좋을 것 같다.
이 물건들은 전부 짝퉁(...)이다. '공식'을 기다려 보자.
Q. 게임이 출시된 지 시간이 어느 정도 지났다. 커뮤니티에서는 '이제 DLC를 달라'는 반응이 나오는데, 혹시 준비 중인가?
A. 우찬희 기획 리더: 지금 우리가 하고 싶은 건 굉장히 많다. 그런데 어디까지 할 수 있을지 잘 모르겠다.
새로운 스토리뿐 아니라 다양한 프로젝트와 콜라보레이션도 하고 싶고, 새로운 보스도 만들고 싶다. 그렇지만 지금은 구체적으로 결정된 게 많지 않다. 한 가지 말씀드릴 수 있는 것은 편의성 업데이트와 버그 수정을 위주로 준비하고 있으며, 조만간 진행될 것이라는 점이다. 그 이후에 콘텐츠를 보강하려고 준비 중이다.
A. 우찬희 기획 리더: 지금 우리가 하고 싶은 건 굉장히 많다. 그런데 어디까지 할 수 있을지 잘 모르겠다.
새로운 스토리뿐 아니라 다양한 프로젝트와 콜라보레이션도 하고 싶고, 새로운 보스도 만들고 싶다. 그렇지만 지금은 구체적으로 결정된 게 많지 않다. 한 가지 말씀드릴 수 있는 것은 편의성 업데이트와 버그 수정을 위주로 준비하고 있으며, 조만간 진행될 것이라는 점이다. 그 이후에 콘텐츠를 보강하려고 준비 중이다.
Q. 어떤 지점이 아쉽다는 평가를 받고 있나?
A. 우찬희 기획 리더: 빙하 지역 이후의 미션들이 이전에 비해서 볼륨이 부족하다는 이야기가 많았다.
A. 우찬희 기획 리더: 빙하 지역 이후의 미션들이 이전에 비해서 볼륨이 부족하다는 이야기가 많았다.
빙하에서 또 어떤 콘텐츠를 만날 수 있을까?
Q. 어인족마을이 등장한 이후 게임의 볼륨이 크게 확장된다. 그런데 마을 콘텐츠가 플레이타임을 억지로 끌어올리고 있다는 이야기가 있다.
A. 우찬희 기획 리더: 어느 정도 선이 적절할지 고민은 계속하고 있다. 조금 더 플레이가 원활한 쪽으로 검토 중이다. 벨루가 택시가 원래는 관성이 강해서 조작이 어려웠던 부분이 있는데 조금 더 편하게 조작할 수 있도록 개선하려 하고 있다.
Q. 어인족마을의 재화를 따로 만든 이유는 무엇인가? 지상의 골드와 구분하고, 환전을 지원하지 않은 이유는 게임을 더 오래 붙잡게 하려는 기획이었나?
A. 우찬희 기획 리더: 그것보다는 게임의 설정 자체와 관련이 있다. 설정상 어인과 인간은 서로의 존재를 모르고 있었다. 서로 소통하지 않은 채 오랜 시간이 흘렀고, 데이브의 탐험을 통해 서로의 정체를 알게 된다. 그래서 하나의 재화를 쓰는 편의를 넣기는 어렵다고 판단했다.
두 재화가 쓰이는 방향성도 조금 다르다. 반쵸스시에서는 골드를 모아서 스시집 운영과 데이브의 장비 성장 등에 쓰이지만, 어인족마을의 재화는 주인들을 도와주거나 가치 있는 물건을 구해서 판매하는 식으로 쓰인다.
데이브는 게임 중반부터 어인족마을을 만나게 된다. 이때부터 게임은 조금 더 본격화된다.
Q. 어인족마을에서도 해조류 농장이 있기 때문에, 미역 같은 재료를 수급하기 위해서는 그쪽을 계속 가야 하는 구조고, 거기서 쓰이는 돈이 들어가지 않나? 역시 내가 해마무스메(해마 경주 게임)에서 돈을 너무 많이 잃어서 그런 듯하다. 도대체 어떻게 하면 이기는 건가?
A. 우찬희 기획 리더: 더 좋은 해마를 잡아서 오는 것이 승리의 원천이다. (웃음) 좋은 해마를 찾아다니고, 그것을 미니게임에서 사용해서 더 좋은 성능으로 이어지는 그런 순환 구조를 생각했다. 같은 해마라도 잡을 때마다 스펙의 차이가 랜덤하게 나뉜다. 돌아다니면서 좋은 해마를 수집하는 재미를 느낄 수 있도록 만들었다.
Q. 후반부에 갈수록 데이브는 식당, 양식장에 농장까지 관리하게 되는데, 자동화가 덜 되어 아쉽다는 의견이 있다.
A. 우찬희 기획 리더: 이것도 고민하고 있는 부분 중에 하나다. 엔딩 이후 스프링클러를 설치해 물을 주는 것을 자동화할 수는 있지만, 농장에서 작물을 심고 수확하는 건 유저의 일이다. 또 토양의 양분을 빨리 소모하지 않게 하려면 직접 해야 하는 일도 있다. 이런 부분을 없애면 아무것도 안 해도 되는 콘텐츠가 되지 않을까 해서 수동으로 하는 요소들을 남겨놨다. 자동화를 원하는 분들도 계셔서 고민이다.
Q. 반쵸스시에서 맥주와 녹차를 따르는 QTE도 인상적이었다. 좋은 점원을 뽑을 때까지는 직접 따라야 하는데 'Perfect'를 띄우기 여간 쉽지 않았다.
A. 서보성 프로그래머 리더: 데이브 혼자서 식당 영업을 하는데 아무것도 없이 서빙만 하면 되게 지루하다. 데이브가 음식을 나르는 과정에서 변화를 주기 위해서 간단한 미니게임을 추가하고 싶었다. 스시집을 열고 초밥 주문이 들어올 때까지 데이브가 할 게 없으면, 멍을 때리게 되고, 그건 좋은 느낌이 아니라고 생각했다. 그래서 맥주와 녹차 따르는 QTE, 와사비 가는 QTE를 집어넣었다.
팀원들끼리 회의를 하다가 '스시집에서 맥주 한 잔 먹는 거 괜찮을 거 같다'라는 의견이 나와서 QTE를 개발하게 됐고, 거품의 양에 따라서 점수를 주면 재밌을 거 같다고 생각했다. 디스펜서를 빨리 당기면 그만큼 거품이 많아지고, 감도를 유지해야 거품이 잘 나오도록 만들었다. 좋은 점원을 뽑을 때쯤이면 데이브는 카운터에서 영수증만 보면 되는 레벨이다. (웃음)
A. 우찬희 기획 리더: 맥주 QTE도 그렇고, 전반적으로 초반에는 재밌던 것이라도 그 뒤에도 똑같은 거를 계속 반복하게 하면 지루하고, 변화가 필요하다고 생각했던 것 같다. 일정 기간이 지나면 스시집 운영은 직원에게 맡기고, 특정 물고기를 잡는 것도 양식장을 통해 해결하게 되는 방식이다. 그 빈 자리에 새로운 콘텐츠를 집어넣는 방식으로 게임을 확장했다.
Q. 조미료나 특수한 재료를 구할 때 냄비에서 랜덤하게 발견하거나, 파견을 보내야 한다. 결국 좋은 부재죠를 얻기 위해서 종반부까지 버릇처럼 냄비를 열어보게 되었는데 어떻게 의도한 것인가?
A. 서보성 프로그래머 리더: 바닷 속에 들어가면 잔해들이 있지 않나? 거기에서 특이한 유실물이 나오는 느낌으로 설계했다. 일반적인 박스로는 '식재료 상자'라는 정보가 구별이 되지 않았기 때문에 냄비를 넣게 됐다. 전체적으로 중요시했던 포인트가 직관성이었던 것 같다. 딱 봤을 때 '이거는 이거구나' 할 수 있도록.
나중 가면 농장에 양계장까지 생긴다.
Q. 조미료나 특수한 재료를 구할 때 냄비에서 랜덤하게 발견하거나, 파견을 보내야 한다. 결국 좋은 부재죠를 얻기 위해서 종반부까지 버릇처럼 냄비를 열어보게 되었는데 어떻게 의도한 것인가?
A. 서보성 프로그래머 리더: 바닷 속에 들어가면 잔해들이 있지 않나? 거기에서 특이한 유실물이 나오는 느낌으로 설계했다. 일반적인 박스로는 '식재료 상자'라는 정보가 구별이 되지 않았기 때문에 냄비를 넣게 됐다. 전체적으로 중요시했던 포인트가 직관성이었던 것 같다. 딱 봤을 때 '이거는 이거구나' 할 수 있도록.
A. 정기엽 AD: 게임의 배경이 워낙 화려해서 열면 뭔가 나오는 상자가 구분이 잘 가도록 파밍되는 물품별로 이미지를 따로 잡았다. 그렇게 보여주는 게 유저들에게 좋은 경험이 될 거라고 생각했다.
Q. 골드가 많이 모였는데, 이것으로 바로 부재료를 살 수 없어서 답답했다.
A. 우찬희 기획 리더: 돈을 주고 사는 것으로 만들면, 게임 전체의 콘텐츠가 서로 영향을 미치는 재미를 느끼지 못할 수 있겠다고 생각했다. 안 해도 되는 콘텐츠를 최대한 줄여가는 쪽으로 게임을 기획했다.
A. 우찬희 기획 리더: 돈을 주고 사는 것으로 만들면, 게임 전체의 콘텐츠가 서로 영향을 미치는 재미를 느끼지 못할 수 있겠다고 생각했다. 안 해도 되는 콘텐츠를 최대한 줄여가는 쪽으로 게임을 기획했다.
우찬희 기획 리더
Q. 닌텐도 스위치 출시 일정이 궁금하다. 연내 출시를 발표했는데, 어떻게 준비되고 있나?
A. 서보성 프로그래머 리더: 기본적으로 닌텐도 측의 QA가 있는데, 원하는 것을 명확하게 얘기를 해주는 편이다. 우리(민트로켓)가 '스위치 단말기에서 이런 이런 기능을 쓰겠다'라고 체크를 하면, 그에 따른 가이드라인을 미리 제공해 주는 방식이다. 그에 따라서 대응하고 있는 상황이다.
A. 서보성 프로그래머 리더: 기본적으로 닌텐도 측의 QA가 있는데, 원하는 것을 명확하게 얘기를 해주는 편이다. 우리(민트로켓)가 '스위치 단말기에서 이런 이런 기능을 쓰겠다'라고 체크를 하면, 그에 따른 가이드라인을 미리 제공해 주는 방식이다. 그에 따라서 대응하고 있는 상황이다.
A. 정기엽 AD: 스위치에서 가독성이 꽤 큰 이슈다. 맨 처음 원본은 모바일이었기 때문에 적절한 사이즈였는데, 모니터 화면으로 옮기면서 글씨를 작게 했다. 다시 닌텐도 스위치로 옮기면서 글씨를 조정하는 사이클이 생겼다. 게임의 텍스트의 양이 만만치 않다 보니 너무 작은 글씨는 키우고, 창도 키우는 과정이 있다. 이 과정은 실제 눈으로 봐야 하는 것이고, 자동화도 안 되어서 어렵다.
팀 내에서 눈이 가장 침침하신 분 기준으로 읽히는지 안 읽히는지 보고 있다. (웃음) 지금은 꽤 잘 보인다고 생각하고 있다.
닌텐도 스위치로도 개발 중인 <데이브 더 다이버>
Q. 현 세대 닌텐도 스위치는 나온지 꽤 된 물건 아닌가? 게임의 광원 효과 같은 것을 잘 담아낼 수 있나?
A. 서보성 프로그래머 리더: 현 세대 게이밍 PC보다는 오래된 기기이긴 하다. 원활하게 돌아가게끔 최적화를 하고 있다. 스위치에서도 많은 기대를 해주셨으면 한다.
A. 정기엽 AD: 역시 기기 퍼포먼스에 영향을 주는 것이 셰이더 같은 그래픽 기능적인 부분이 많다. 프로그래밍 쪽이랑 같이 최대한 느낌을 주기 위해 노력하고 있다. 좋은 아트 퀄리티를 보여드리려 한다.
Q. 유니티 엔진으로 게임을 만들었는데 이 엔진의 범용성 때문에 모바일에서 PC로의 전환이 빨랐다고 보나? 지금 진행 중인 닌텐도 스위치 버전도 그렇고.
A. 서보성 프로그래머 리더: 우리가 처음으로 <데이브 더 다이버>를 만들 때부터 유니티였다. 그때부터 마이그레이션이나 조작 체계를 추가해서 개발했다. 프로토타이핑을 할 때는 넉넉한 편이 아니었기 때문에 퀄리티를 낼 수 있는 부분을 빠르게 낼 수 있도록 했다.
Q. <데이브 더 다이버>는 스팀 덱에서 가장 많이 플레이된 게임에 올랐다. 게임을 스팀덱에 대응시키기 위해서 별도의 과정을 거친 게 있나?
A. 서보성 프로그래머 리더: 검수 과정에서 개발적으로 큰 짐은 없었던 것 같다. 과정마다 '이런저런 이슈가 있다'고 (밸브로부터) 날아오는데, 그걸 대응해서 몇 번 핑퐁한 정도다. 그 이후 녹색 딱지가 붙었는데, 진동이라던가 패드 플레이가 모두 들어가게 됐다. 마찬가지로 스팀 덱에서도 가독성 이슈가 있었기 때문에 그래픽 쪽에서 수고를 많이 해주셨다.
A. 서보성 프로그래머 리더: 검수 과정에서 개발적으로 큰 짐은 없었던 것 같다. 과정마다 '이런저런 이슈가 있다'고 (밸브로부터) 날아오는데, 그걸 대응해서 몇 번 핑퐁한 정도다. 그 이후 녹색 딱지가 붙었는데, 진동이라던가 패드 플레이가 모두 들어가게 됐다. 마찬가지로 스팀 덱에서도 가독성 이슈가 있었기 때문에 그래픽 쪽에서 수고를 많이 해주셨다.
<데이브 더 다이버>는 지난달 스팀덱에서 가장 많이 플레이된 게임에 올랐다.
Q. 모바일에서의 <데이브 더 다이버>와 PC, 스위치에서의 <데이브 더 다이버>의 가장 큰 차이점이 있다면?
A. 서보성 프로그래머 리더: 아무래도 가장 큰 건 조작이다. 요즘 모바일에서도 컨트롤러를 쓰시는 분이 많지만, 모바일은 기본적으로 터치 베이스다. 거기에서 키보드 마우스 기반으로 게임의 주컨트롤러를 옮기는 게 가장 큰 차이였다. 처음에는 컨트롤러를 기반으로 테스트를 했는데, 스팀의 기반을 생각해 봤을 때 키보드, 마우스의 선호가 높았기 때문에 조작체계를 키보드, 마우스 기반으로 진행했다.
Q. 그런가 하면, 일본에서 <데이브 더 다이버>의 만화 연재 소식이 발표됐다. 닌텐도 스위치 발매와 연계된 마케팅 전략인가?
A. 우찬희 기획 리더: 일본 같은 경우에는 어린 아이들 중에서도 닌텐도 스위치 가진 경우가 많다. 그래서 코로코로(월간 코로코로 코믹, 月刊コロコロコミック)를 통해서 어린이들을 대상으로 한 만화를 내고, 거기에 익숙해진 분들이 닌텐도 스위치에서 게임을 접근할 수 있으면 좋겠다는 생각이 있다.
Q. 만화 연재 중 넥슨 쪽에서 검수가 이루어지는지? 데이브가 너무 마르면 안 되지 않나?
A. 정기엽 AD: 그런 일은 없다. (웃음) 회차 별로 어느 정도 진행이 되면 (일본으로부터) 전달이 온다. 설정이 어긋나거나 캐릭터성이 어긋나는 경우에 대해서는 체크를 하고 있다. 물론 작가님의 성향에 손을 댈 수는 없고, 수염이 있는 캐릭터인데 없게 나오는 부분 등에 대해서 보고 있다. (계속)
<데이브 더 다이버>는 일본의 유명 잡지 월간 코로코로 코믹에 연재된다.