<세븐나이츠 키우기> 정성훈 총괄 PD는 게임에 대한 소개에 앞서 프로젝트 시작 전 "지금 <세븐 나이츠>를 만들면 과연 유저들의 콘텐츠 소비 패턴에 부합할 수 있는가?"라는 고민이 가장 컸다고 말했다. 콘텐츠 생산과 더불어 소비의 간격 또한 굉장히 짧아졌다는 것이다.
일상 속 짧은 틈이 생겼을 때, 유튜브나 인스타그램 대신 게임을 켜기란 쉽지 않은 일이다. <세븐나이츠 키우기>는 그런 일상 속 짧은 시간에도 유저의 선택을 받는 것을 목표로 만들어졌다. <세븐나이츠>의 게임성은 더 압축적으로 즐기고, 파밍 등 손이 많이 가는 요소는 방치를 통해 손쉽게 해결하는 것에 집중했다는 설명이다.
방치형 RPG로 돌아온 '세나', <세븐나이츠 키우기>는 어떤 게임일까? 개발진을 만나 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 안규현 기자
정성훈 총괄 PD(왼쪽), 김현진 사업부장(오른쪽)
Q. 디스이즈게임: <세븐나이츠> IP가 쌓여오면서 만들어진 스토리 있을 것 같다. <세븐나이츠 키우기>는 어떤 이야기를 들려줄지 궁금하다.
A. 정성훈 PD: <세븐나이츠 키우기>는 <세븐나이츠>와 동시대의 이야기를 다루고 있다. 비유하자면 <세븐나이츠>는 '반지의 제왕'이고 <세븐나이츠 키우기>는 '호빗'이다. <세븐나이츠>가 세계관 전체의 운명을 걸고 싸우는 이야기가 전개된다면, <세븐나이츠 키우기>는 작은 모험이지만 그 모험의 여파가 전체적으로 큰 영향을 미치는 형태의 이야기로 구성되어 있다.
Q. <세븐나이츠 키우기>가 갖는 다른 방치형 게임과의 차별화 포인트는?
A. 정성훈 PD: 대부분 방치형 게임이 하나의 영웅을 깊게 키우는 반면, <세븐나이츠 키우기>는 10명의 파티를 키워야 한다. 시각적으로 사로잡는 강렬한 이펙트와 연출은 처음에는 큰 도움이 되겠지만 게임을 장기 플레이할 때는 피로를 유발한다. 따라서 게임을 플레이하며 피로감을 덜 수 있게, 다만 막연히 게임 장면을 바라보더라도 박자감 있고 재미있게 느껴지도록 만들었다.
Q. <세븐나이츠>의 특징을 잘 녹여낸 부분이 있다면?
A. 정성훈 PD: 간단한 메커니즘을 유지하면서도 '덱 구성을 통한 전략적인 플레이'라는 전략성을 살리기 위해 노력했다. <세븐나이츠>도 결국 덱 구성 게임이다. 스킬 구성이 간단하더라도 그것들을 조합했을 때 상대를 제압하는 다양한 전략이 나올 수 있었다는 점에 입각해 게임을 개발했다.
Q. 기존 <세븐나이츠> 타이틀에서 얻은 교훈을 <세븐나이츠 키우기>가 어떻게 보완하고 계승했는지 궁금하다.
A. 정성훈 PD: 전작으로부터 많은 것들을 배웠다. 세 번째 타이틀에 대한 자체적 분석 결과 너무 안전함과 친숙함을 선택했던 것 같다는 결론을 내렸다. 이번 <세븐나이츠 키우기>프로젝트는 한 발짝 더 내디뎌 보자는 의미에서 시작됐다. 이후 내놓을 <세븐나이츠> IP 게임들도 마찬가지다.
<세븐나이츠 2>의 경우 캐릭터 4명을 깊게 키워야 한다. 육성 대상에는 콘텐츠별로 필요한 장비가 포함된다. 콘텐츠를 전환할 때 장비를 교체하는 등의 과정이 유저 피로도를 높인다고 생각했다. 다만 이전 타이틀에서 보완할 점은 보완하되, 일부 시스템은 참고하거나 차용한 부분도 있다. <세븐나이츠 2>의 결투장 매칭 로직이 대표적이다.
Q. 최근 방치형 게임에도 PvP 콘텐츠도 많이 추가되고 있다. <세븐나이츠 키우기>에서 만날 수 있는 PvP 콘텐츠는 어떤 게 있을지 궁금하다.
A. 정성훈 PD: 현재 게임 내 결투장이 구현되어 있다. 9월 중으로 일부 시스템이 추가될 예정이다. 추후에는 '세나컵' 콘텐츠를 만들어 서버 내 경쟁을 벗어나 서버 간 상위 유저끼리 PvP 콘텐츠를 진행하는 것도 준비하고 있다.
Q. 다양한 캐릭터를 육성하는 재미가 핵심이다. 캐릭터는 많은데 막상 재화가 부족해서 여러 영웅을 키우기 어렵고 덱 시도도 어렵다고 느꼈다. 성장 시스템을 완화할 수 있는 장치도 고려 중일지 궁금하다.
A. 정성훈 PD: <세븐나이츠 키우기>는 '영혼석'이라는 재화를 통해 경험치를 회수하고 재투자할 수 있다. 정식 론칭 시점에는 유저가 불편함을 느끼지 않도록 원활한 물량을 공급할 예정이다.
Q <세븐나이츠>는 카운터 캐릭터가 연이어 나온다는 인식이 있었다. <세븐나이츠 키우기>의 신규 캐릭터, 전투 밸런스를 위한 계획 설명을 부탁드린다.
A. 정성훈 PD: 물론 새로운 메커니즘을 추가하는 새로운 캐릭터가 나올 예정이다. 하지만 기존 캐릭터도 효용을 다할 수 있도록 밸런스를 조정할 계획이다. 캐릭터 밸런스는 업데이트 주기를 2주로 잡고 있지만 가급적 자주 진행하려 한다. 유저가 정성으로 키운 캐릭터가 모두 활용될 수 있도록 계속해서 업데이트해 나갈 예정이다.
오리지널 캐릭터는 물론, 기존 <세븐나이츠> 캐릭터들의 일러스트도 모두 새로 그렸다.
Q. 등신대 일러스트와 데포르메(SD) 일러스트 모두 새로 그린 것 같았다. <세븐나이츠> 팬 입장에선 낯설 듯한데 다시 그린 이유가 있을까?
A. 정성훈 PD: 물론 <세븐나이츠>에 사용되었던 일러스트도 높은 퀄리티를 자랑한다. 하지만 리소스도 나이가 든다고 생각했다. <세븐나이츠>의 리소스를 재활용하는 것은 유저에 대한 예의가 아니라고 생각해 다시 작업했다. 사실 <세븐나이츠 키우기>에 사용된 일러스트의 70% 정도는 <세븐나이츠> 일러스트를 작업했던 분들이 그리셨다. OBT 과정에서도 일러스트에 대한 만족도가 높다는 한국 유저들의 피드백이 있었다.
Q. 얼리 액세스에서 호평받은 부분이 있다면?
A. 정성훈 PD: 400스테이지를 한 사이클로 해서 총 2,400스테이지가 준비되어 있다. 초반 스테이지에 대한 평가와 지표가 좋은 편이다. 과금적인 면에서도 유저들이 부담 없이 즐길 수 있어 만족도가 높다. 구체적으로 표현하면, 중소과금 유저의 만족도가 높은 상품이 많다. 이 외에도 <세븐나이츠 키우기>의 스토리에 대한 긍정 피드백도 있었다. 정확한 지표는 말씀드리기 어렵지만 대부분의 지표가 목표치보다 상회하고 있다.
Q. 새로운 캐릭터를 매달 추가하겠다고 밝혔다. 어느 정도 추가되면 안정적으로 플레이할 수 있을지 기간을 예상한다면?
A. 정성훈 PD: 캐릭터는 그랜드 론칭 시점 기준으로 136종이다. 이 정도로도 플레이가 원활하게 가능하다. 그 이후에는 월간 최소 2종, 최대 8종 캐릭터를 업데이트할 예정이다. 상반기 중에 아이샤 대륙의 캐릭터들도 대부분 업데이트될 것으로 예상한다. 해당 시점에는 밸런스가 어느 정도 완성될 것으로 예상한다.
Q. 덱 구성에 따라 콘텐츠 진행에 차이가 있을지 궁금하다.
A. 정성훈 PD: 콘텐츠별로 필요한 영웅들이 두루 구현돼 있다. 스테이지의 경우 단일 대상에게 큰 대미지를 줄 수 있는 구성이 유리하기 때문에 탱커와 8개에서 9개의 원거리 캐릭터를 채용하는 '원딜 덱' 구성이 유행하고 있다. 그런 덱에 대응하기 위해 특정 적을 추격하는 캐릭터나 뒤 라인을 공격하는 캐릭터를 채용하는 등의 방법도 가능하다. 여러 전략에 대해 시뮬레이션을 진행했고 해당 전략을 파훼할 수 있는 방법들도 준비해 두었다.
<세븐나이츠 키우기>는 7월부터 북미, 대만, 태국 지역에서 얼리 액세스를 진행했다.
Q. <세븐나이츠 키우기>가 방치형 게임으로 만들어진 이유가 무엇인지 궁금하다.
A. 정성훈 PD: 방치형 게임과 모바일 디바이스의 특성이 잘 맞는다고 봤다. 삶의 틈, 막간에 그 시간을 이용할 수 있다는 점에서 말이다. 게임 플레이를 위한 '각오' 없이도 쉽게 게임에 접속할 수 있어 유입 측면에서 강점이 있다. 젊은 세대에 대한 소구력도 갖췄다고 생각한다.
A. 김형진 사업부장: 트렌드는 계속 변화하고 있다. 심심할 때 게임을 플레이해야 하는데, 방치형 게임들은 모바일에 최적화 되어 있음과 동시에 변화 중인 소비 패턴에도 대응한다고 생각한다. 유저들이 어떤 라이프스타일을 갖고 게임을 하는지는 개발진이 따라가면서도 한편으로는 트렌드에 앞서 나가야 하는 부분이다.
게임의 핵심 요소는 즐겁게 플레이하고, 파밍과 같이 귀찮은 과정은 스킵할 수 있는 편의적인 부분을 신경 썼다. 내부적으로도 지속적인 시장 분석을 통해 움직임을 파악하고 <세븐나이츠>의 다음 이야기를 시작하기 위한 가장 적합한 패턴이라 판단했다.
Q. 방치형 장르 특성상 단기간에 큰 매출을 내기는 어려울 것으로 보인다. 또한 서비스 수명이 길지 않다는 인식도 있다. 어떤 전략을 준비했는지.
A 정성훈: 방치형 장르가 매출 확장성이 낮을 것이라는 생각은 최근 서비스 중인 게임들을 통해 많이 깨졌다고 생각한다. 수익성 면에서 큰 문제가 없을 것으로 본다. 핵심 BM(Business Model)은 광고 제거 월정액 상품, 영웅 판매 등으로 구성했다. OBT 중에도 광고 수익이 집계되고 있는 것으로 알고 있다.
캐릭터 수집은 영웅 소환과 픽업 소환을 준비했다. 픽업 소환도 무소과금 유저가 많은 횟수를 돌릴 수 있는 등 충분히 즐길 수 있게 구성해 두었다.
A. 김형진 사업부장: 최근 몇 년 사이 방치형 요소를 적용한 게임이 많이 나왔다. 장르적으로 볼 때 몇 안 되는, 성장하고 있는 시장 중 하나다. 현재 트렌드에 맞춰 세나 고유의 재미를 어떻게 더 잘 보여줄 수 있을 것인지가 고민이었다. 기존 방치형 게임도 많겠지만, <세븐나이츠>부터 꾸준히 성장시키고 유지시켜온 <세븐나이츠> IP의 핵심적 재미를 공고히 하는 데 집중했다.
유저들이 <세븐나이츠>를 즐긴 이유는 다양한 영웅을 수집하고, 나만의 덱을 전략적으로 구성해 나가는 부분에 있었다고 생각한다. 그런 게임성을 극대화하고 파밍 등 번거로운 요소들은 방치를 통해 손쉽게 클리어해 나가는 것에 중점을 두었다. 기존 게임들과 다른 면모를 보여줄 수 있도록 준비하고 있다.
BM에 대한 판단은 빠르게 이뤄졌다. <세븐나이츠>의 후속 이야기를 만들어서 글로벌 유저에게 어떻게 선보일 것인지에 대해 집중했기 때문에 '저용량'과 '저사양'으로 대중성을 얻고자 했다. 또한 <세븐나이츠> IP를 알리고 강화하기 위해 BM은 부담되지 않도록, 가볍게 준비했다. 천장 시스템은 물론이고 캐릭터 외 장비 및 장비 성장 등 추가적인 부담은 없도록 했다.
많은 영웅을 뽑아야 하기 때문에 유저가 부담 없도록 인 게임 재화도 풍족하게 얻을 수 있도록 했고, 과금을 원치 않는 유저들은 광고를 보는 것만으로도 충분한 보상을 받는 방식을 채택했다. 과금 규모와 무관하게 부담 없이 즐길 수 있는 BM으로 설계했다.
<세븐나이츠 키우기>는 광고 기반 BM을 적극적으로 채용한 것이 특징이다.
Q. 광고 기반 BM은 국내와 달리 글로벌에서 많이 사용하는 추세다. 광고 기반 BM이 가진 강점이 무엇인가?
A. 김형진 사업부장: 유저들의 실질적인 부담을 완화하기 위한 고민 끝에 게임 내 광고를 도입했다. 게임 내 광고가 있으면 유저 입장에선 귀찮고 불편한 부분이 있을 수 있다. 부담이 적은 게임을 만들고자 유저의 플레이 동선과 재미를 방해하지 않는 수준의 광고 기반 BM을 채택했다.
강제적으로 광고를 시청해야 하거나 하는 경우는 의도적으로 배제하고 유저가 무언가 원할 때 광고 시청을 선택 할 수 있도록 배치했다. 이에 대한 반응을 보기 위해 얼리 액세스를 진행했고 다행히 긍정적인 피드백을 받았다.
Q. 뽑기를 할 때마다 소환 레벨이 오르고 그에 따라 뽑을 수 있는 캐릭터 풀이 확장되는 구조다. 픽업 소환도 마찬가지로 일정 소환 레벨을 충족해야 해금되는 구조였다. 이렇게 설정한 이유가 있는지?
A. 정성훈 PD: 반복적인 리세마라를 지양하고, 전반적으로 게임 주인공들이 유저와 스킨십하며 플레이하는 기간을 마련하고 싶었다. 캐릭터 제한은 소환 레벨 5-6레벨이면 대부분 해제된다. 이는 무소과금 유저도 2-3일, 과금 유저라면 당일에도 달성할 수 있는 정도다. 매출 목표나 어뷰징 방지 목적보다는 게임 플레이 흐름을 느낄 수 있도록 한 장치라고 봐주셨으면 한다.
Q. 출시 이후 매출 목표가 궁금하다.
A. 김형진 사업부장: 매출보다는 <세븐나이츠> IP 대중화에 중점을 두고 있다. 글로벌 유저를 포함해 대중적인 IP로 다가서고, 새로운 세대에게도 IP를 알리는 것에 더 집중하고 있다. 론칭 준비 과정에서도 세나 IP를 글로벌 유저들에게 대중적으로 알린다는 목표를 세웠고, 이에 변동은 없는 상황이다.
Q. 최근 방치형 게임들이 블록체인 생태계와 결합하는 모습이 종종 보인다. <세븐나이츠 키우기>도 추후 마브렉스 온보딩 계획 등이 있는지 궁금하다.
A. 김형진 사업부장: 현재는 <세븐나이츠> 키우기 본연의 게임성을 알리기 위한 노력 단계로 마브렉스와의 협업은 계획하고 있지 않다.
Q. <세븐나이츠> 원작 리메이크도 준비 중이다. 리메이크에 앞서 <세븐나이츠> IP를 많이 알리는 것을 목적으로 삼고 있는지?
A. 정성훈 PD: 담당이 아닌 후속작을 언급하긴 조심스럽다. <세븐나이츠> IP를 통해 다양한 시장을 노리고 있다. <세븐나이츠 키우기>는 보다 가볍고 영한 시장을 타겟 중인 것으로 이해 부탁드린다. 후속작에 있어 선발대처럼 진행하는 부분도 있다.
하나의 브랜드가 다양한 매트리스 안에 분포돼 진입하는 것을 타겟하고 있는데 저희는 보다 가볍고 영한 시장을 타겟 중인것으로 이해 부탁드린다.
Q. 스테이지가 늘어나는 구성이다. 스테이지나 캐릭터 추가 외에 스토리 비중이 높은 이벤트가 추가될 계획인지 궁금하다.
A. 정성훈 PD: 텍스트 기반 콘텐츠를 늘리는 것은 조심스러운 부분이 있다. 해당 부분은 목표하고 있는 콘텐츠 개발이 완료되면 추가할 계획이다. 정식 론칭 이후 첫 업데이트 시점으로 예상한다.
Q. 사내 테스트, 얼리 액세스 당시 예상했거나 예상하지 못했던 반응들이 있었다면?
A. 정성훈 PD: 전사 테스트는 예상외로 반응이 너무 좋았다. 전반적 평점이 매우 높았다. 피드백들을 반영해 개선했고 OBT에서 긍정적 평가를 받았다. 예상 못했던 부분은 음식으로 능력을 올리는 장치 효용성에 대한 의심이 있었다. 사우 분들이 적극 사용하고 피드백을 반영해 꼭 필요한 장치로 만들어 낼 수 있었다.
전사 테스트 이후 OBT에서는 동남아시아 지역에서 해킹툴이 빠르게 퍼진 경우가 있었다. 빠르게 안정화에 성공했지만, 대응할 당시 애먹은 기억이 있다. 그 외에는 대부분 긍정적인 피드백이 있었다. 특히 태국의 경우 OBT 대상 국가가 아니었는데, 인플루언서들을 통해 바이럴이 되면서 유저들의 요구가 많아져 바로 OBT 국가로 추가하였고 예상보다 많은 유입이 늘었던 신기한 경험이 기억에 남는다.
Q 게임 외적으로 <세븐나이츠> IP를 알리기 위한 미디어 믹스나 콜라보 예정이 있는지?
A. 김형진 사업부장: <세븐나이츠 키우기>를 통해 글로벌 유저에게 가벼운 게임으로 접근하면서 캐릭터, 게임성을 어필할 수 있도록 굿즈나 제휴 등 적극적으로 진행 검토하고 있다. 게임을 서비스해 나가면서 또 다른 재미를 느끼실 수 있도록 다양한 IP와의 콜라보도 함께 준비하고 있다. 구체화되면 알려드리겠다.
Q. '스낵 컬처'처럼 트렌드가 변화하고 있다고 언급한 바 있다. 젊은 유저를 타겟팅하기 위한 전략이 궁금하다. 아울러 <세븐나이츠 키우기> 개발기간도 말씀 부탁드린다.
A. 정성훈 PD: 콘텐츠는 나이를 따지지 않는다고 생각한다. 기본적으로는 <세븐나이츠> 팬들을 공략하고 있지만 젊은 유저층에게도 친숙한 문법의 게임이라고 생각한다. <세븐나이츠 키우기>가 어필할 수 있는 부분은 서비스의 안정성이다. 이용자들이 게임에 정을 붙이고 플레이할 수 있도록 노력했다. 우리가 지닌 장기 서비스 노하우를 활용해 길게 게임을 즐길 수 있다는 확신을 심어줄 수 있다는 점이 젊은 유저에게 소구할 것이라 생각한다. 개발 기간은 작년 1월에 개발을 시작해 1년 반 정도 소요됐다.
A. 김형진 사업부장: <세븐나이츠 키우기>는 플레이 시간도 길지 않고, 잠깐 플레이해도 부담이 없다. 그리고 저사양, 저용량을 계속 강조한 이유는 트렌드를 소비하는 젊은 층들에게 알맞게 하기 위해 노력했기 때문이다. <세븐나이츠> IP가 낯선 유저도 있을텐데 처음에 '쉽고 만만한 게임'으로 접근성을 낮췄고, IP에 대한 경험을 쌓아가며 우리 팬으로 남았으면 하는 바람으로 준비했다.
Q. 저용량을 함께 강조하고 있는데 업데이트가 계속됨에 따라 장점이 아니게 될 수도 있다. 추후 콘텐츠가 추가되어도 용량 최적화를 하기 위해 준비 중인 것이 있는지 궁금하다.
A. 정성훈 PD: 장기 서비스할수록 용량은 늘어날 것이다. 다만 모바일 디바이스의 사양도 함께 올라갈 것으로 예상하고 있다. (웃음) 개발하며 익히 겪은 상황이다. <세븐나이츠> 또한 프로토타입은 스마트폰으로 안 돌아갔는데, 기기 사양이 올라가며 무난히 론칭에 성공한 기억이 있다.
물론 리소스를 아끼기 위한 많은 노력을 하고 있다. 처음 만들었던 것에 비해 용량을 낮춘 상황이고 앞으로도 최적화를 위한 노력을 지속할 계획이다. 많은 용량을 차지하는 앱 이미지 파일도 타일화하여 용량을 줄이는 등 기술 연구 개발도 진행하고 있다. 콘텐츠 볼륨도 일정량 유지가 중요하다고 생각한다. 하루 30-40분 즐기는 것을 목표로 하고 있는데 콘텐츠 분량에 따라 이 사이클이 깨지면 유저에게도 부담일 것이라 장기적으로 사이클이 유지될 수 있도록 고려하고 있다.
A. 김형진 사업부장: 적은 부담에서 지속적인 유입될 수 있는 환경을 만드는 것이 최우선 목표다. 오랫동안 서비스하는 동시에 최적화된 상태를 유지하는 것이 숙제라 생각하고 있다. 향후 업데이트를 통해 리소스를 효율적으로 쓰는 방안 등 계속 고민하며 준비하고 있다. 유저들이 부담 없이 들어올 수 있는 환경을 유지할 수 있도록 노력하겠다.
Q. 정식 출시 시점에 한국 유저들이 즐겨주었으면 하는 부분은?
A. 정성훈 PD: 전반적으로 게임을 부담 없이 가볍게 즐겨주었으면 한다. <세븐나이츠 키우기>는 게임을 플레이하지 않을 때도 보상을 높이고 매일 적당한 양의 콘텐츠를 소비하고 반복적으로 플레이할 수 있도록 했다. 콘텐츠 보다는 플레이의 리듬감에 신경을 많이 썼다. 가이드 퀘스트나 다른 여타 콘텐츠 보상을 루틴화시킬 수 있도록 노력했다. 게임의 즐거움은 시청각적인 요소 또는 좋은 리듬에서 오는 단기적인 패턴에서도 얻을 수 있다고 생각한다. 이 부분을 즐겨주었으면 한다.
A. 김형진 사업부장: <세븐나이츠 키우기>에 새로운 캐릭터들이 등장한다. 주인공은 그동안 없었던 ‘엘가’라는 소녀다. <세븐나이츠> IP와 스토리 속에서 새롭게 등장하는 주인공들이 이용자와 <세븐나이츠> 팬들의 기대감을 얼마나 충족시킬지 기대하고 있다.
Q. 이용자들에게 마지막 한마디 부탁드린다.
A. 정성훈 PD: 짧은 기간이지만 정성껏 만들었고 <세븐나이츠>의 코드를 담기 위해 노력했다. <세븐나이츠>를 즐기셨던 분, 즐기지 않으셨던 분들 모두 즐겨주셨으면 좋겠다. 시간을 많이 빼앗기지 않고 게임을 즐길 수 있도록 구성했기 때문에 편하게 플레이해 주시기를 바란다.
A. 김형진 사업부장: 사전 등록도 시작하고 최선을 다해 정식 서비스를 준비 중이다. <세븐나이츠 키우기>라는 게임을 통해 <세븐나이츠> IP에 대한 친숙함과 새로움을 많이 느껴주셨으면 한다. 내부 테스트에서 호응을 얻었지만 보다 완벽한 준비를 하기 위해 얼리 액세스를 진행했다. 얼리 액세스를 통해 기대보다 더 좋은 반응과 성과가 나오고 있어서 <세븐나이츠 키우기>를 준비하고 있는 담당자들이 더 신나게 노력하고 있다. 많은 관심 부탁드린다.