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공개 후 7년 지난 로스트 소울 어사이드 "곧 출시일 공개하겠다"

[인터뷰] 얼티제로 게임즈 대표 '양 빙'

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김승주(사랑해요4) 2023-09-04 16:42:55

"조만간 출시일을 포함한 다양한 정보를 공개할 예정입니다"

액션 RPG <로스트 소울 어사이드>는 1인 개발로 시작해 현재는 40명 이상의 인원으로 구성된 '얼티제로 게임즈'에서 개발되고 있는 게임이다. 10년 전 일어난 두 왕국의 전쟁 이후 나타난 미지의 괴물들에 의해 가족을 잃은 주인공 ‘카이저’의 이야기를 다루고 있다.

<로스트 소울 어사이드>의 트레일러는 2016년 첫 공개됐다.

당시에는 1인 개발이었음에도 불구, 언리얼 4 엔진을 통해 화려한 연출을 보여 줘 '판타지 액션 게임'에 목말라 있던 전 세계 게이머들의 주목을 받았다. 해당 트레일러는 400만 회 이상 유튜브에서 재생됐으며, 이를 본 일본의 방송국이 스튜디오에 취재를 가기도 했다. 이후 SIE의 '차이나 히어로 프로젝트'에 선정돼 다양한 지원을 받았으며, 2023 차이나조이에서는 PS 부스의 가운데에 당당하게 자리잡았다.

다만, 첫 트레일러 공개 후 7년이 지나도록 출시일을 공개하지 못해 걱정을 사고 있기도 하다. 얼티제로 게임즈의 양 빙 대표는 인터뷰에서 "게임을 다듬는 데 많은 시간을 쏟았다"라며 "곧 출시일을 포함할 정보를 공개할 예정"이라고 밝혔다. <로스트 소울 어사이드>는 PS4, PS5로 출시 예정이다. /디스이즈게임 김승주 기자





# '언리얼 엔진 4'의 블루프린트 기능 보고 개발 시작


Q. 디스이즈게임: 반갑습니다 먼저 자기소개를 부탁드립니다.

A. 양 빙: 안녕하세요. <로스트 소울 어사이드>를 개발하고 있는 '얼티제로 게임즈'의 대표 양 빙이라고 합니다. 한국과는 2013년에 한국어를 배우고 동국대학교에서 미술 석사 학위를 취득했었던 인연이 있네요.


Q. 처음에 <로스트 소울 어사이드> 개발을 결정하게 된 이유는 무엇인가요? 이전에 개인 채널에 업로드하신 트레일러가 많은 호응을 얻었던 것이 시작인가요?

A. 어렸을 때부터 늘 게임 개발에 대한 열정을 품어 왔어요. 결국 업계까지 뛰어들게 됐네요. 계기는 '언리얼 4' 엔진 때문입니다. 엔진의 '블루프린트' 기능을 보자마자 한 번 사용해 보고 싶다는 생각이 강하게 들었었습니다.

트레일러를 처음 공개했던 당시에는 충격을 받았어요. 이렇게 큰 반응이 있을 줄은 전혀 예상하지 못했습니다.

한국과도 인연이 있다고 밝힌 양 빙 대표

Q. 1인 개발로 시작해, 2017년경에는 20명 정도의 팀원으로 개발하고 있다고 언급하신 것으로 압니다. 소규모 인원으로 3D 액션 게임을 개발하는 것은 쉽지 않았을 것 같습니다. 

A. 처음에는 저 혼자서 시작했던 팀 규모가 지금은 40명이 넘을 정도로 커졌지만, 이 모든 단계가 정말 힘들었습니다. 비교적 작은 팀의 규모로 고품질의 게임을 만들 방법을 끊임없이 찾아야 했습니다.


Q. 2016년 개발 이후 7년이 흘렀습니다. 개발 기간이 길어진 이유와 어떤 부분에서 개발 및 보완 작업이 집중적으로 이루어지고 있는지 궁금합니다.

A. 공개 발표 이후 개발 기간이 꽤 지났습니다. 초기에 팀을 구성하고 게임의 방향을 명확하게 설명하는 데 많은 시간을 할애했습니다.

기존에 만들었던 개인용 데모 버전의 콘텐츠를 철저하게 확장하고 리마스터링해 퀄리티를 끌어올렸습니다. 게임의 콘텐츠를 풍부하고 세련되어 보이도록 만드는 데 많은 시간을 투자했네요. 곧 출시일을 포함한 더 많은 정보를 공개할 예정입니다.



# 플레이어에게 '원활한 게임플레이 경험' 전달하는 것이 목표

Q. <로스트 소울 어사이드>의 핵심은 무엇인가요? 2023년 차이나조이 현장에 가서 데모 버전을 체험해 봤는데, 주인공의 무기를 다양하게 바꿔 가며 화려하게 전투하는 것이 핵심으로 보였습니다.

A. 무기를 교체할 때 다양한 효과를 연출하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 하지만, <로스트 소울 어사이드>의 가장 큰 목표는 플레이어에게 놀랍도록 원활한 플레이 경험을 제공하는 것입니다. 전투와 레벨 진행 모두에서 플레이어가 원활한 경험을 할 수 있도록 하는 것이 저희의 목표입니다.


Q. 연출이 화려한 편인데, 이런 경우에는 보스 몬스터의 공격을 피하는 것이 어려울 수 있습니다. 난이도에 대한 밸런스는 어떻게 잡아가고 있는지 궁금합니다.

A. 게임의 템포가 속도감이 있는 만큼, 캐릭터가 사용하는 스킬이 반응이 빠르고 과장된 연출을 가지도록 만들었습니다. 한편으로는 전투가 단조로워지는 것을 막기 위해 적의 공격을 다양하고 과장되도록 표현하기도 했습니다. 대미지 수치나 여러 세부 사항을 조정해서 난이도가 지나치게 어려워지지 않도록 신경쓰고 있습니다.



Q. 게임에 컷신 연출이 많은데, 모션 캡쳐를 활용해 제작하고 계시나요? 아니면 대부분 수작업으로 제작하고 계시나요?

A. 두 가지 접근 방식 모두를 활용하고 있습니다. 캐릭터가 하늘로 올라가거나 땅속으로 파고드는 장면 등 일부 과장된 연기의 경우 수작업으로 모션을 만듭니다. 그 외에는 모션 캡쳐를 우선적으로 사용합니다.


Q. 게임을 구상한 이후 본격적인 개발에 착수해 보니 처음 생각과는 많이 달랐던 부분이 있을까요? 개발 과정 중 흥미로운 일화가 있었다면 공유해 주시면 감사하겠습니다.

A. 가장 큰 차이점은 이전에는 개발에만 집중하면 됐지만, 지금은 팀 내에서 관리자이자 코디네이터의 역할을 맡아야 한다는 것입니다. 혼자 작업을 하는 것에서 팀원과 조율해 작업을 수행하는 방식으로 전환하는 데 시간이 걸렸습니다.



Q. 최근 중국에서는 <검은 신화: 오공>, <팬텀 블레이드 제로> 등 고퀄리티 AAA급 3D 액션 게임을 개발하려는 시도가 많아지고 있습니다. 완성도 높은 트레일러 영상으로 기대감도 높이고 있는데요. 중국의 개발자로서 현 흐름에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다. 중국 개발자들이 고품질 3D 액션 게임 제작에 계속해서 도전하는 이유는 무엇이라고 생각하시나요?

A. 중국 전통문화와 관련이 있을 수 있다고 생각합니다. 중국인들은 항상 전통 무술이나 쿵푸와 같은 것들을 좋아해 왔는데, 문화가 발전하면서 게임과 같은 형태로 광범위하게 표현되고 있는 것 같네요.


Q. <로스트 소울 어사이드>는 SIE의 중국 게임 지원 프로젝트 '차이나 히어로 프로젝트'에 선정된 작품이기도 합니다. 

A. 콘솔 게임 팬이었기 때문에 처음 제안을 받았을 때 정말 기쁘고 흥분됐습니다. 자금, 마케팅, 개발 지원 측면에서 많은 도움을 받았습니다. 2023 차이나조이에서도 부스를 통해 관람객들에게 저희 게임을 소개해 주신 덕분에 팀 모두에게 상당히 자극이 됐습니다.


Q. 게임 출시를 기다리는 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다.

A. 한국에서 공부하고 생활한 경험이 있는 게임 개발자로써, 한국 게이머 여러분이 <로스트 소울 어사이드>를 즐겨주길 진심으로 바라고 있습니다. 특별한 경험을 제공하기 위해 더욱 노력하겠습니다.

<로스트 소울 어사이드>

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