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[인터뷰] 모바일로 즐기는 '워크래프트', 뭘 기대하면 되나?

비크 사라프 총괄 프로듀서 겸 부사장, 톰 칠튼 게임 디렉터 겸 부사장

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2023-10-04 14:57:52
<워크래프트> IP 모바일 게임 <워크래프트 럼블>의 출시 시점이 확정됐다. 게임은 블리즈컨 2023이 열리는 11월 4일 정식 오픈된다.

<워크래프트 럼블>은 ‘미니’라고 불리는 미니어처 캐릭터들을 지도에 배치해 플레이하는 실시간 전략 게임이다. 얼라이언스, 호드, 야수, 검은바위, 언데드 등 세계관 속 다섯 개 진영 별로 각자의 특색을 지닌 지휘관과 유닛들로 부대를 구성, 지도(스테이지)별 기믹을 돌파해 적의 타워 및 보스를 처치하는 것이 게임 목표다.

칼림도어에서부터 동부 왕국에 이르는 여러 지역 별로 각각 다섯 개의 임무가 마련되어 있으며, <월드 오브 워크래프트>의 인기 던전을 미니어처 버전으로 재해석한 던전 콘텐츠도 준비되어 있다. 던전에서 친구와 함께 공격대(레이드) 임무에 도전하거나, 반대로 친구들과 PvP를 벌일 수도 있다.

<워크래프트> IP의 친근한 요소들로 무장했지만, 장르적으로는 블리자드에게 새로운 도전이 될 타이틀이다. 유저들은 <워크래프트 럼블>에서 어떤 익숙함과 새로움을 만나게 될까? 블리자드 비크 사라프 총괄 프로듀서 겸 부사장, 그리고 톰 칠튼 게임 디렉터 겸 부사장에게 게임의 특징과 운영 계획에 관해 직접 들어보았다.

블리자드 비크 사라프 총괄 프로듀서 겸 부사장(오른쪽), 톰 칠튼 게임 디렉터 겸 부사장


# 플레이테스트 후 찾아온 변화는?

Q. 디스이즈게임: 먼저, 게임의 이름을 워크래프트 럼블로 바꾼 이유가 궁금하다.

A. 톰 칠튼 게임 디렉터 겸 부사장(이하 칠튼): 팀 내부에서도 게임의 정수를 담을 수 있는, 그리고 유저의 공감을 가장 많이 살 수 있는 제목이 무얼지 많은 고민이 있었다. 유저분들께서 게임 명칭을 줄여 부를 것인데, 그것이 ‘아크라이트’가 될지, 혹은 ‘럼블’이나 ‘WAR’(Warcraft Arclight Rumble)가 될지 등을 생각해 봤다.

베타테스트를 진행하고, 출시를 위해 유저와 소통하면서 유저들이 가장 공감하는 이름이 무엇인지 살펴보니 ‘럼블’인 것 같았다. 사실 <하스스톤>도 비슷한 과정을 거쳤던 바 있다. 초기에는 <하스스톤: 워크래프트의 영웅들>이었다가 이후 <하스스톤>으로 줄여서 게임이 출시됐다.


Q. 소프트 런칭을 거치며 많은 변화를 적용했을 것 같다. 신규 지도, 요소, 시스템 등에 어떤 것이 있는지 소개를 부탁한다.

A. 칠튼: 많은 것이 바뀌었다. 특히 많이 살펴본 것은 유저들이 게임에 처음 발을 들일 때, 게임의 뉘앙스와 복잡도를 순조롭게 이해할 수 있도록 하는 것이었다. 그 결과 레벨링, 튜토리얼, 신규 기능 해금 시점 등을 조절했다.

또, 신규 콘텐츠를 추가해 나가면서 정식 출시 시점에 즐길 거리가 충분히 마련될 수 있도록 했다. 그뿐만 아니라 출시 이후에도 라이브게임으로서 계속 콘텐츠가 추가될 예정이다. 새로운 지역과 레이드, PvP 개선사항 등이 추가 및 적용될 것이다.

미니의 경우 시즌마다 추가된다. 시즌은 6주간 지속되며, 이미 첫 시즌에 새롭게 만나볼 수 있는 3개 미니를 작업 중이다. 이들 미니는 시즌 1 시작과 동시에 PvP, 전쟁 상자 콘텐츠에서 만나볼 수 있으며, 시즌이 종료된 이후에는 다른 캐릭터(미니)들과 마찬가지로 그리드 상에서 플레이할 수 있게 된다.

영웅과 유닛을 조합해 덱(부대)을 구성한다


Q. PvP와 PvE가 다른 양상을 보여주도록 설계되어 있다. 상대적으로 PvP의 존재감이 부족한 편이었다고 생각한다. 소프트런칭과 이후의 피드백을 받으면서 PvP 측면에서 개선한 부분들에는 어떤 것들이 있는가?

A. 칠튼: 몇 가지 변화가 있다. 한쪽 측면은 밸런스다. PvP에서는 PvE에서와 달리 상대방 기지로 곧장 달려가며 공격하는 유닛만으로는 승리하기 어렵게 밸런싱했다.

둘째로 더 집중한 부분은 바로 대전에서 매번 지도가 랜덤하게 선택되도록 한 것이다. 이 때문에 양측 유저들은 사전에 준비하는 데 한계가 있다. 지도와 탑, 기타 변수를 모르는 상태에서 기대를 가지고 게임을 플레이하게 된다.

이러한 변수 중에서는 PvP에서만 찾아볼 수 있는 요소들도 있다. 예를 들어 탑이 한 번 무너지면 복구되지 않는다든지, 혹은 무너진 탑이 만남의 돌(meeting stone)으로 변한다든지 하는 변수가 적용되기도 한다. 이런 예상외 요소들을 통해 PvP에서 신선함을 느낄 수 있을 것이다.

PvP는 랜덤한 지도 선택이 특징이다.


# 신규 요소의 구체적 기획 의도

Q. 새롭게 추가되는 아크라이트 쇄도에 대해 소개해 달라.  그리고, 아크라이트 쇄도를 통해 캠페인에서 새로운 변수를 추가하는 것으로 보이는데, 이렇게 플레이와 지도에 변수를 추가하는 것을 통해 개발진이 달성하고자 하는 목표는 무엇인가?  게임 디자인 측면에서 기획 의도를 들어보고 싶다.

A. 칠튼: 아크라이트 쇄도는 플레이어들이 기존 지도에 변수(modifier)를 적용해 새롭게 즐길 수 있도록 하는 콘텐츠다. 이러한 변수는 서비스를 지속함에 따라 계속 추가될 예정이다.

아크라이트 쇄도는 시즌마다 2개 지역에 적용될 예정이다. 예를 들어 한쪽 지역에서는 유저가 사전에 지정한 부대 구성이 아닌 제작진이 미리 정해놓은 부대 구성으로 스테이지를 돌파하는 제약이 걸릴 수 있다. 동시에 다른 한쪽 지역에서는 폭발물을 가득 맨 공병 고블린이 계속 소환돼 유저의 건물을 공격하는 식의 이벤트가 발생하게 된다.


Q. 변수가 추가되면 게임 디자인들 역시 조정되기 마련이다. 아크라이트 쇄도를 개발하고 적용하는 과정에서 지도 디자인의 변경이나 규칙의 변경은 어떤 기준으로 발상이 이루어지는지 궁금하다.

A. 칠튼: 유저에게 재미있는 경험을 제공하는 데 집중하고 있다. 해당 지도를 이전에 플레이해 본 플레이어라고 하더라도, 변수를 적용하면 새로운 호흡으로 즐길 수 있다. 이렇게 함으로써 게임을 수개월, 수년씩 즐기더라도 계속 신선함을 느낄 수 있도록 하는 것이 목표다.

앞서 언급한 아크라이트 쇄도뿐만 아니라, PvP 등 다른 콘텐츠에도 변수가 적용될 예정이며, 이를 통해 유저들이 예상 못 했던 재미와 새로운 경험을 겪고, 이전에 생각 못 했던 새로운 전략을 떠올리게 하는 데에 주안점을 두었다.


Q. 전반적인 난이도의 조정이 있었던 것 같다. 조금 더 어려운 난이도를 ‘영웅’ 캠페인으로 배치했다. 영웅 난이도에서 새로운 기믹들이 추가되는 형태인데, 단순히 어려운 것이 아니라 플레이어들이 신경을 써야 하는 기능들을 추가하는 것처럼 느껴진다. 이런 기믹을 추가하면서 개발진이 게임 디자인 측면에서 고민한 부분들에는 어떤 것들이 있는가.

A. 칠튼: 베타 테스트를 진행하면서 배운 것은, 유저들이 더 천천히 난이도에 익숙해지길 원한다는 점이었다. 그래서 전반적인 난도를 낮춰서 유저들이 게임을 조금씩 배워나갈 수 있도록 했다.

하지만 우리는 지도를 디자인하면서, 이것이 가장 숙련된 유저들에게도 재미있게 만드는 방법을 항상 염두에 뒀었다. 그래서 전반적으로 난도를 낮추면서도, 유저들이 본래의 지도 기획 의도를 느낄 방안을 마련하는 것이 좋을 것으로 생각했다. 그래서 본래 기획된 지도의 메카닉과 독창성을 극단적으로 키우는 방향으로 ‘영웅’ 난이도를 설계했다.

다양한 '미니'를 모으는 것이 게임의 주된 콘텐츠 중 하나


A. 비크 사라프 총괄 프로듀서 및 부사장(이하 사라프): 또한 사용자분들이 영웅 난이도를 플레이하면서 바로 알아차릴 수 있는 멋진 요소가 있다면, 5개 진영의 지휘관 모두를 사용해 클리어하는 과제도 주어진다는 점이다.

아마 게임을 플레이하면 각 진영의 미니들을 다양하게 모으게 될 텐데, 이들을 고루 사용하면서 각기 다른 보상을 얻을 수 있다는 점에서 재미를 느낄 수 있을 것이다.


Q. 테스트를 진행하며 다양한 지도를 플레이해보면서 선형식 구조, 비선형적인 구조 등 다양한 유형을 경험할 수 있었다. 전략적 측면에서 앞으로 추가될 지도들은 어떠한 특징을 갖게 될지 궁금하다.

A. 칠튼: 앞으로도 다양한 지도와 신규 지역, 던전, 공격대 등 새로운 콘텐츠들이 계속 더해질 예정이다. 특히 공격대는 지도의 특성을 극한으로 끌어올린 버전이다. 공격대를 플레이할 때는 두 명의 플레이어가 한 개 지도에서 같은 보스를 공략하게 된다.

보스는 복잡한 메카닉을 가진다. 예를 들어 일부 보스는 여러 페이즈를 가지고 있어, 체력 바가 줄어들 때마다 새로운 모습을 보이거나, 지도에 변화를 불러일으키는 방식이다. 그 외에도 새 지도와 던전을 통해 새로운 메카닉을 선보일 예정이다.


Q. 공격대 던전의 밸런싱이 가장 중요할 것으로 보이는데 기존 공격대의 몬스터 웨이브와 공격대 던전의 몬스터웨이브의 차이는 무엇인지 궁금하다. 또한 공격대 던전에 참여하기 위한 조건이 궁금하다

A. 칠튼: 공격대 던전을 플레이하려면 인장을 충분히 모아서 해금하면 된다. 약 100개 정도의 인장이 요구되며, 한 번 해금하고 나면 해당 공격대 콘텐츠가 운영 중인 동안에는 원하는 만큼 도전할 수 있다. 다만 6주간 지속되는 시즌 동안 정해진 횟수만큼만 쓰러뜨리고 보상을 얻을 수 있다. 횟수를 다 채웠다면 다시 다음 시즌을 기다려야 하지만, 이것 외에는 제약이 없다.

또한 길드원과 함께하는 협동 공격대 콘텐츠도 있으며, 이를 위해서는 한 명의 동료가 필요하지만, 시도할 때마다 동료가 바뀌어도 상관없다.

지도 설계에 있어서는 특정한 전략을 강조하는 방향이 될 것이다. 이에 따라 특정한 유형의 미니가 특정한 공격대에서 강점을 보일 수 있겠으나, 전체 공격대 콘텐츠를 플레이하려면 결국 다양한 난관에 맞서 다양한 미니 조합이 필요해질 것이다.

공격대 콘텐츠는 단번에 공략할 수 없도록 설계됐다.


# 운영 방침과 소감

Q. 지금의 BM은 아무래도 스타터팩, 아니면 빠른 성장 쪽에 초점을 맞추고 있는데, 성능에 변화를 주지 않는 외형적인 아이템 추가 계획이 없는지 궁금하다.

A. 사라프: 개발 로드맵상 실제로 타워 스킨, 감정표현, 코볼트(자원을 수집하는 공통 기본 지급 유닛) 스킨 등이 준비되고 있다. 안드로이드와 iOS에서 게임을 사전등록하면 일부 외형 아이템을 지급받을 수 있다.


Q. 비슷한 장르 게임인 <클래시 로얄>이나 블리자드의 다른 멀티플레이 중심 게임들처럼, <워크래프트 럼블>의 PvP도 e스포츠화를 염두에 두고 개발하셨는지 궁금하다.

A. 사라프: 개발을 진행하면서 선택지로 고려해 온 부분이다. PvP 콘텐츠가 실제 플레이어 커뮤니티에서 어떻게 받아들여지는지 지켜보면서, e스포츠화 가능성을 앞으로 지켜볼 예정이다.


Q. 베타 테스트 당시, 30레벨부터 부터 플레이 가능한 ‘오닉시아 레이드’는 유저가 게임을 주도하기보다, 미니를 키워 정해진 몬스터 웨이브에 대응하는 느낌이었다. 그런 탓에 전략 구사를 시험하기보다는 육성 여부를 확인하는 성격이 강해 보였다. 이는 유저 입장에서 모든 캐릭터 육성이 요구된다는 점에서 부담이 적지 않은데, 정식 버전에서는 이 부분에 변화가 있는지 궁금하다

A. 칠튼: 오닉시아 및 기타 공격대는 가장 어렵고 장대한 콘텐츠로 준비되어 있다. 유저들이 장기적으로 육성을 거쳐 공략을 시도하도록 의도된 것이 사실이다. 유저가 30레벨에 도달한 직후, 원래 쓰던 병력으로 바로 오닉시아를 공략하는 것은 보통은 불가능하다. 유저가 유닛을 실험하고 새로운 계획을 세우면서 콘텐츠를 클리어하도록 했다.

공격대의 또 다른 재미있는 점은, 사실 일부 공격대는 유저가 30레벨에 도달하기 전에 시작된다는 것이다. 예를 들어 가장 먼저 접하게 되는 화산심장부의 보스 2인조는 26레벨에 시작된다. 그다음 27레벨, 28레벨에 열리는 콘텐츠가 하나씩 있고, 최종 우두머리인 라그나로스는 29레벨에 만나게 된다.

물론 이는 테스트를 거쳐 1~2 레벨 정도의 조정을 거칠 수는 있다. 아무튼 오닉시아에서 막힌 유저들이라고 할지라도, 출시 후 화산심장부 콘텐츠가 적용되고 나면 좀 더 낮은 레벨의 콘텐츠는 바로 클리어할 수 있을 것이다.

맵마다 준비된 다양한 메카닉도 재미 요소가 될 예정


Q. 워크래프트 럼블은 이제 다음 달 출시를 앞두고 있다.  소회가 어떤가?  그리고 게임을 기다리는 한국의 팬들을 위해 하고 싶은 말이 있다면?

A. 사라프: 첫째 질문에 먼저 답하자면 팀은 굉장히 기대가 크다. 이번 프로젝트를 장기적으로 준비해 온 팀원들이 많고, 단적인 예로 칠튼 님도 게임 초창기 멤버로 현재까지 임하고 있다. 블리자드 사옥의 우리 팀이 위치한 공간에 오면 그 흥분을 바로 느낄 수 있다. 하지만 동시에 게임이 출시되면 앞으로 수년간 게임을 서비스하는 진짜 여정이 시작된다는 것도 다들 잘 알고 있다.

A. 칠튼: 사라프의 말처럼 팀원들은 아주 기대가 크다. 열정을 가지고 개발에 오래 동참해 온 팀원들이 많다. 그래서 게임을 드디어 모두에게 선보일 수 있다는 사실이 기쁘다.

특히 한국 게이머들이 게임을 플레이할 수 있게 되어서 더욱 기대 중이다. 한국에서는 베타 테스트를 진행하지 않았었기 때문에 본 서비스 시작에 대한 기대가 더 크다. 특히 한국 유저들은 게임을 열정적으로 플레이하고 새롭고 흥미로운 창의적 전략을 구사하는 것으로 잘 알려져 있다. 그래서 한국 유저들의 플레이를 살펴보면서 어떤 새로운 것이 나올지 확인할 예정이다.

A. 사라프: 칠튼의 말에 공감한다. 한국 게이머들은 세계 최고의 전략 게이머 중 하나이기 때문에 한국 유저들이 <워크래프트 럼블>을 어떻게 플레이하고 어떤 전략을 구사할지 궁금하다. 또한 며칠 늦기는 했지만 모두 즐거운 추석 보내셨길 바라며, 한국 여러분께 게임을 선보이게 되어 매우 기쁘다는 말을 전하고 싶다.

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