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[지스타 2023] SF, 현실적 총기 감각, 대체 역사와 박살난 서울

배재현 씨더, 'LLL'을 말하다

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김재석(우티) 2023-11-16 17:05:09
<LLL>은 변화를 다짐한 엔씨소프트를 상징하는 게임과 같다. 그 변화란 바로 MMO와 슈팅 게임을 결합하겠다는 것.

<LLL>은 PC∙콘솔 플랫폼으로 개발 중인 오픈월드형 슈팅 게임으로 대체 역사 SF 설정을 가지고 있다. 특정한 사건으로 인해 우리가 알던 역사가 바뀐 모습을 그린다. 플레이어는 ‘파괴된 서울’과 ‘10세기 비잔티움’ 등 시간대가 뒤섞인 세계를 배경으로 한다. 지스타에서는 ‘파괴된 서울’을 체험할 수 있다.

게임의 개발을 이끌고 있는 엔씨소프트의 배재현 씨더(Seeder)는 16일 지스타에서 <LLL>에 대해 다음과 같이 소개했다.

16일 인터뷰에서 엔씨소프트의 새 게임 <LLL>에 대해서 소개 중인 배재현 씨더(겸 부사장)



# SF, 현실적 총기 감각, 대체 역사와 박살난 서울


[관련 기사]

엔씨소프트 LLL "서울, SF의 전장이 되다" (바로가기)


플레이어는 <LLL>에서 ▲높은 화력으로 적을 공격하는 ‘화력형’ ▲’격리’, ‘결빙’ 등 적을 불능 상태로 만드는 ‘유틸형’ ▲에너지 실드를 이용한 ‘방어형’ ▲광학 위장을 통한 ‘은신형’ 등 다양한 택티컬기어를 사용해 전략적인 슈팅 액션을 경험할 수 있다. 엔씨(NC)는 실제 총기를 참고한 작동 매커니즘으로 현실적인 총기 전투의 감각을 재현했다.

엔씨(NC)는 <LLL>에 등장하는 ‘파괴된 서울’, ‘10세기 비잔티움’ 등 다양한 시간대의 여러 도시들을 자유로운 이동과 탐험이 가능한 오픈월드로 구성했다. 날씨까지 변화하는 현실적인 오픈 월드에서는 다수의 이용자가 함께 플레이할 수 있다. 서로 역할을 분담해 전투를 벌이고, 협동을 통해 월드에서 살아남는 등 차별화된 재미를 선사할 예정이다. 

배재현 씨더는 "다양한 무기·스킬 조합과 함께 자유롭게 오픈 월드를 누빌 수 있는 것이 LLL만의 특징"이라고 밝혔다. 또 "PC 게임도 패드를 지원하고 있을 정도로 PC와 콘솔이 하나로 합쳐지는 방향으로 가고 있다"라며 "그래서, PC와 콘솔의 경계는 점점 사라지고 없어질 것으로 본다"고 덧붙였다.

아울러 배 씨더는 "넓은 땅에 사람을 많이 넣는 것은 기술적 허들이 있다. 프레임을 유지할 수 있는 게임을 많은 해외 스튜디오들이 도전하고, 또 론칭했지만 도달하지는 못했다. 우리는 그것을 목표로 달성해 콘솔과 PC에 성공적으로 론칭하는 것을 목표로 하고 있다"고 밝혔다.




#  "<LLL>은 왜 <LLL>인가요?" - 그냥...


이하 배재현 씨더, 황성진 PD와 나눈 인터뷰.


취재진과 인터뷰를 나누는 배재현 씨더(우)와 황성진 PD(좌)

Q. 디스이즈게임: 핵 대응 방안은? 슈팅 게임은 특히 핵에 취약한데.


A. 배재현 씨더: 넓은 오픈월드를 구현하려면 높은 서버 기술력이 필요하다. 서버에서 검사하고 조정하는 역할을 해줘야 한다. 이걸 간략화하면 유저들이 핵을 깔아서 다양한 잘못된 행위를 할 수도 있다. 핵도 서버에서 충분히 검증할 수 있다. 서버 프로그램 개발에 집중한 이유다. 핵 유저를 밴하는 것은 서비스 단계의 문제가 될 것 같다. 


Q. 설명에 따르면 다양한 시공간을 오가는 것으로 나온다.

A. 배재현 씨더: ​사실 우리가 SF로 (콘셉트를) 잡았을 때 이 멀티버스라는 것을 어떻게 설명할 지 어려움이 있었다. 우리가 기획을 시작할 때 마블 영화 같은 게 없어서 애를 먹었는데, 마블 덕분에 설명하기 쉬워졌다. <LLL>에는 시간대가 섞인 공간 같은 것들을 만날 수 있다.


Q. LLL은 무엇의 약자인가? 항간에 '리니지 3'(L3)라는 이야기도 있던데.

A. 배재현 씨더: 큰 의미 없다. (웃음)​ 프로젝트 코드명으로 시작했는데 이렇게 지스타까지 올지 몰랐다. 그렇게 됐다. (웃음) 'L3'는 아니다. 대규모 외부 테스트를 할 텐데, 그때 이름이 정해질 것이라고 생각한다.


Q. 글로벌 시장을 공략하기 위해서 슈팅 장르를 채택한 것인가?

A. 배재현 씨더:​ 글로벌 게임 시장에 하나의 중요한 파이로 있는 것이 슈팅이다. 장르가 세분화되고 있어서 슈팅 게임도 하나로 묶이지는 않지만, 어느 나라를 가나 슈팅게임을 한다. 유럽이나 남미나 중국도 마찬가지다. 슈팅 게임의 불모지가 일본으로 꼽혔는데 <에이펙스 레전드> 같은 게 나오고 상황이 달라졌다. 해외시장 진출의 측면에서는 슈팅 게임을 안 해본 사람에게는 어렵겠지만, 해본 사람들에게는 가이드가 필요 없는 것이 슈팅 게임이다.


Q. 탄도학을 적용했는데 대시와 택티컬 기어가 있어서 진입 장벽이 있을 수도 있다. 대응 방안은?

A. 황성진 PD: 슈팅 게임이라는 장르적 문제가 있지만, 시연 빌드에서 다 보여드리지 못한 부분이 많다. 개머리판에 장비를 얻어서 장착하면 조준력이 좋아지는 것과 같은 부분이 준비되어 있다. 단순히 스펙만 좋아지는 게 아니라 협력을 통한 액션 요소도 반영이 되어있다. (진입 장벽에 대해서는) 개발팀도 잘 알고 있는 내용이다. 지금 시연을 할 때도 게임을 어려워하는 분이 있고, 30분 동안 게임을 즐기는 분들이 있는데 그 모든 분들을 포용하는 것이 <LLL>의 목표이다.


Q. 글로벌 시장을 공략한다고 이야기했다. 서울 외의 다양한 도시를 기획하고 있나?

A. 배재현 씨더:​ 우리가 초반에는 서울이 아니라 외국의 다른 도시부터 개발했다. 짧게 요약드리면, 잘 안 됐다. (웃음) 회사에서 피드백을 받는데 '그 도시에 가본 분이 몇 분이나 되세요' 했는데 나 빼고 가본 사람이 없더라. (웃음) 그래서 이야기하다 보니 거기(삼성동 일대)가 나오게 된 것이다. 아시는 분은 아시겠지만, 거기 엔씨소프트의 옛 사옥이 있다. 그래서 빠른 시간에 잘 나오게 된 것 같다. 서울 말고도 다른 지역으로 확장할 계획이 있다.


Q. 트레일러에 좀비가 나오는데 시연 빌드에는 없다.

A. 황성진 PD: 서울의 장점 중 하나가 광대한 서울의 지하 공간(지하철)이다.​ 그곳은 난도가 높은 공간으로 만들고 있다. 아쉽지만 이번 시연에서는 못 가져왔다. 트레일러에서 지하 공간이 어둡게 나오는데, 리얼리티를 강조했다. 전술 전환을 켜서 적을 확인하지 못하면 소리로만 플레이해야 하는 부분이 있다. 더욱 공포적인 공간적 기믹을 활용했다. 


Q. 끝으로 전하고픈 말이 있다면.

A. 배재현 씨더:​ 작년 영상 이후 여러 피드백을 받았다. 대부분 맞는 이야기라고 판단해서 어떻게든 소화하려고 10개월, 12개월 노력했다. 이제 많은 것들이 쌓이고 있다. 최대한 노력하고, 해결해서 다음번에 공개할 때는 훨씬 더 나은 모습을 보여드리겠다.

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