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“애니메이션 RPG 테르비스, 웹젠은 더 이상 ‘뮤’만 있는 회사가 아니다”

웹젠노바 천삼 대표, 윤태호 PD 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
현남일(깨쓰통) 2023-11-18 14:13:41

‘뮤’, ‘뮤 오리진’ 등 MMORPG로 유명한 웹젠은 최근 들어 서브컬처 게임 관련 도전을 적극적으로 진행하고 있습니다. <라그나돌>, <어둠의 실력자가 되고 싶어서!> 등 해외 서브컬처 게임의 국내 서비스를 진행하는가 하면. 급기야 관계사인 웹젠노바를 통해 자체 개발 서브컬처 게임 신작 <테르비스>를 지스타 2023에서 처음으로 공개했는데요.

<테르비스>는 2D와 비주얼 중심의 ‘애니메이션’ 실시간 전략 RPG를 표방합니다. 실제 이 게임은 전투 연출 등에 있어서 2D 애니메이션을 적극 활용해 ‘애니메이션 같은’ 비주얼을 선보이는 것이 가장 큰 특징인데요. 그렇다면 과연 개발사는 어떤 생각을 가지고 <테르비스>를 만들었을까요? 웹젠노바의 천삼 대표, 그리고 개발을 총괄하는 윤태호 PD를 만나 이야기를 들어봤습니다.




# 뛰어난 애니메이션 연출? 피와 땀과 노력의 산물

왼쪽에서부터 웹젠노바 천삼 대표, 윤태호 PD

Q. 게임 내 애니메이션 연출이 굉장히 훌륭한데, 혹시 미디어 믹스도 고려하고 있는가?

A. 천삼 대표: 서브컬처 게임은 단순히 게임만 잘되는 것을 목표로 하는 것이 아니라, ‘자체 IP’의 확보도 중요하다고 본다. IP가 가치 있을 때 유저들의 사랑을 받을 수 있고, 또 많은 팬들을 확보할 수 있다. 그런 면에서 미디어 믹스는 당연히 고려하고 있다.


Q. 애니메이션 연출의 제작에 대해 조금 더 부연 설명을 해주었으면 좋겠다. 혹시 유명 애니메이션 제작 업체랑 협업하고 있는가?

A. 윤태호 PD: 단순하게 스킬 중간에 애니메이션을 삽입하는 것이 아니라, 2D 캐릭터가 스킬을 사용할 때의 모션이 그대로 애니메이션으로 연결될 수 있도록 신경을 썼다. 타이밍도 그렇고, 프레임 단위로 하나하나 맞추면서 작업을 했는데, 이건 무언가 특별한 기술이나 노하우를 썼다기 보다는 그냥 ‘피와 땀, 노력의 결과물’ 이라고 할 수 있을 것 같다. 

애니메이션 제작은 외부 애니메이션 제작업체랑 협력을 하고 있다. 굉장히 훌륭한 협력업체라고 설명할 수 있다.



Q. <테르비스>는 처음 개발 사실이 알려졌을 때의 이름은 <프로젝트 W>였다. 그 이유는 무엇인가? 그리고 웹젠노바가 이 게임을 개발하게 된 계기를 설명하자면?

A. 천삼 대표: 먼저 ‘웹젠노바’라는 사명은 신생 스튜디오로서 ‘별’이 되고 싶다는 의미에서 ‘노바’(신성)을 붙인 것이다. 그리고 프로젝트 ‘W’는 웹젠의 ‘W’다. 회사의 대표적인 IP로 개발하고 싶다는 소망을 담아 웹젠을 상징하는 W를 붙였던 것이다. 그만큼 <테르비스>는 우리에게 소중하면서도 의미가 있는 프로젝트다,


Q. 굳이 서브컬처 게임에 도전하는 이유는?

A. 천삼 대표: 웹젠은 MMORPG, 그리고 ‘뮤’ 두 가지 키워드로 유명하고, 게임을 잘 서비스하는 것으로 유명하지만 동시에 이미지가 고정되어 있었다. 종합 게임사로서 이런 상황은 좋지많은 않다고 봤고, 게이머들에게 새로운 재미, 새로운 장를 선보이지 않으면 발전이 없을 것이라고 생각했다. 그래서 서브컬처를 선택했고, 마침 나 포함 개발자들도 모두 덕후이기 때문에 자연스럽게 2D 애니메이션 스타일의 <테르비스>가 만들어지게 되었다.

# 2024년 상반기 테스트, 여름 출시가 목표!

Q. 모든 캐릭터들에 애니메이션 스킬이 적용되는가?

A. 윤태호 PD: 사실 욕심같아선 모든 캐릭터들에게 애니메이션 연출의 스킬을 넣고 싶다. 하지만 현실적으로 짧은 애니메이션이라고 해도 굉장히 많은 시간과 비용이 들어가기 때문에, 아쉽지만 등급이 낮은 캐릭터들까지 애니메이션을 넣는 것은 어려울 것 같다. 그래도 <테르비스>는 등장하는 캐릭터들의 등급이 6단계, 7단계 이러는 것이 아니라 1,2,3 단계이기 때문에 가능한 많은 캐릭터들에게 애니메이션 스킬을 넣어줄 생각이다.



Q. 게임의 개발 진철도는 어느 정도 되는가? 그리고 글로벌 서비스를 고려하고 있다고 하는데, 구체적으로 노리는 국가가 있을지?

A. 천삼 대표: <테르비스>는 2024년 상반기 중 테스트를 진행하고, 여름에 서비스를 시작하는 것을 목표로 하고 있다. 하지만 테스트 결과에 따라 조정이 필요할 수도 있다는 점을 양해 부탁드린다. 글로벌 출시는 한국, 일본을 포함해 아시아 권역이 일순위 타겟이다. 물론 북미와 유럽 시장 또한 관심 있게 지켜보고 있다.


Q. 애니메이션 연출 퀄리티가 인상적이지만, 앞으로 계속 퀄리티를 유지할 수 있을지 걱정된다. 그리고 게임 출시 이후 업데이트 계획은 어떻게 될지도 궁금하다.

A. 윤태호 PD: 현재 웹젠노바에서 <테르비스>를 개발하는 인력은 약 50명 정도다. 그런데 이 중 아트 담당이 절반일 정도로 다른 무엇보다도 비주얼 퀄리티에 신경을 쓰고 있다. 

캐릭터 추가와 애니메이션 스킬의 추가, 그리고 추가되는 스킬의 퀄리티 유지는 ‘할 수 있냐’의 문제가 아니라, ‘서브컬처 게임이라면 당연히 해야 한다’가 맞다고 본다. 참고로 <테르비스>는 오픈 스펙 기준으로 약 40 여종의 캐릭터를 선보이고 그 중 30여 종의 캐릭터에 애니메이션 스킬이 적용될 것으로 예상하고 있다.

A. 천삼 대표: <뮤 오리진>, <뮤 아크엔젤> 같은 게임을 서비스하면서 느낀 것은 출시 시점에 업데이트 콘텐츠를 미리 확보하지 않으면, 플레이어들이 금방 따라잡고 떠난다는 것이었다. 그렇기에 <테르비스>는 사전에 업데이트 콘텐츠를 6개월~1년 분량을 미리 확보하고 서비스를 준비할 생각이다. 다만 아무리 콘텐츠 확보가 급하다고 해서 퀄리티가 떨어지는 일은 없도록 할 생각이다.


Q. 체험버전을 플레이해보면 특이하게도 주인공 캐릭터가 직접 전투에 참여한다. 서브컬처 게임에서는 보기 드문 설정인데, 이렇게 만든 이유는?

A, 윤태호 대표: 기존 서브컬처 게임 대부분은 플레이어를 ‘게임 밖’의 존재로 설정하는데, 개인적으로 너무 편하게 스토리를 풀어내기 위해 설정한 장치 같아서 아쉬웠다. 주인공 캐릭터가 전투에 참가한다고 해서 감정이입이 되지 않을까? 대부분의 콘솔 RPG를 보면 명백하게 주인공이 등장하고, 그 주인공이 서사의 중심에서 활약하는 것을 보면, 작은 부분이라고 해도 주인공이 제 역할을 하는 것이 좋다고 봤다.

참고로 본래 <테르비스>는 4인 파티 게임으로 개발중이었는데, 주인공이 전투에 참여하면서 5인 파티 게임이 되었다. 주인공은 파티에서 뺄 수 없으며, 필요에 따라 탱커, 혹은 딜러로 역할을 바꿔가면서 파티에서 굉장히 중요한 역할을 담당할 것이다.


Q. 이번 지스타 체험버전은 주인공 제외 전원 ‘여성 캐릭터’ 였는데, 그렇다면 향후 정식 서비스 버전도 주인공 외 남성 캐릭터는 등장하지 않는가?

A. 윤태호 PD: 사실 남성 캐릭터가 더 있다. 굉장히 매력적인 남성 캐릭터들이 준비되어 있고, 가급적 이번 체험버전에서도 선보이고 싶었는데… 이상하게 남성 캐릭터가 애니메이션 제작 속도가 느리다. 그래서 이번 체험버전에서는 빠졌다. 


# 캐릭터 뽑기는 최대한 부담을 주지 않을 것

Q. 지금은 애니메이션 연출이 호평이지만, 향후 정식 서비스가 시작되면 100% '스킵' 기능에 대한 소리가 나올 것 같다.

A. 윤태호 PD: 정말 지금도 고민하는 부분이고 대표님과도 이 주제로 오랜 시간 이야기를 나누었다. 아마 출시 직전까지 변경의 여지가 있는 부분이라고 생각하는데, 일단 현재 개발팀의 스탠스는 ‘유저들에게 선택권을 주자’다. 다만 단순하게 애니메이션을 스킵하는 것 보다는 다양한 옵션을 제공하는 드리는 형태로 가고 싶다. 그러니까 하루에 한 번만 보면 이후에는 자동으로 스킵을 한다는 식으로 옵션을 다양하게 주고 싶다는 것이다. 

A. 천삼 대표: <테르비스>는 ‘풀 애니메이션 게임’을 아이덴티티로 삼는데, 스킵이나 배속기능을 넣으면 이런 아이덴티티는 어찌해야 하나? 같은 고민을 계속하고 있다. 다만 개인적으로는 유저들이 스킵을 원한다면, 그 ‘목적’을 잘 이해하고 보다 근본적인 문제 해결에 힘을 쏟는 것이 맞지 않나 생각한다. 그러니까 유저들이 애니메이션 스킵을 원한다면, 그건 ‘반복 플레이에 매번 애니메이션을 보는 것이 지겨워서’ 일 것이다. 그렇다면 역으로 반복 플레이에 대한 문제를 해결하는 것이 답이 아닐까? 이 부분은 정말 다양한 방법을 고민하고 있고, 아마 끝까지 고민할 것 같다.


Q. 게임의 BM 구조는 어떠한 방향으로 설계중인지 궁금하다.

A. 천삼 대표: 처음 게임을 만들 때부터 고민했던 것이, ‘우리가 많은 공을 들여 만든 캐릭터를 유저들이 BM 때문에 즐기지 못한다면 너무 아쉬울 것 같다’ 였다. 

그래서 기본적으로 <테르비스>는 ‘캐릭터를 얻는 것’ 그 자체는 쉽게 하는 것을 목표로 삼았다. 상세한 BM에 대해서는 발표하기에 이르지만, 아마 결과적으로 ‘캐릭터 획득은 쉽게, 다만 원하는 덱을 육성하고 맞추는데 노력이 필요한’ 형태로 가지 않을까 싶다. 아, 물론 그렇다고 해서 캐릭터 뽑기가 없는 것은 아니다.


Q, 캐릭터 수집형 게임인 만큼 개별 캐릭터와의 ‘애정’을 쌓을 수 있는 스토리의 구조가 굉장히 중요할 것 같다. 가상연애 같은 연애묘사에도 신경쓰는지 궁금하다.

A. 윤태호 PD: 기본적으로 우리 게임은 ‘연애’ 보다는 게임에 등장하는 인물들의 이야기 그 자체에 집중하려고 한다. 물론 그렇다고 해서 주인공의 역할이 작다는 것은 아니고, 주인공으로 인해 개별 캐릭터들의 서사가 완성되기는 하지만 직접적인 ‘연애대상’은 아니라는 정도로 이해해주었으면 한다. 아마 연애가 중심이 되는 게임은 아닐 거 같고, 캐릭터들간의 캐미를 극대화하는 형태로 갈 것같다.


Q. 웹젠의 다른 서브컬처 게임들은 모두 18세 이용가 인데, <테르비스>도 그 정도 연령등급을 생각하는가?

A. 천삼 대표: <라그나돌>이나 <어둠의 실력자가 되고 싶어서!>는 아트를 손 대지 않으면 18세 미만으로 등급을 받을 수 없기 때문에, 18세 이용가로 서비스를 진행하는 것이다. 하지만 18세 이용가는 서비스에 제약이 굉장히 많으며, 보다 폭 넓은 유저들에게 사랑을 받는 것도 힘들다. 그렇기에 <테르비스>는 가급적 15세 이용가를 목표로 할 생각이다.


Q. 마지막으로 <테르비스>의 목표를 설명하자면?

A. 천삼 대표: 현재 개발중인 게임의 목표를 정량적으로 제시하는 것은 ‘플레이어의 마음도 모르는데 감히…’ 라는 생각이다. 

그보다 아야기하고 싶은 것은 <테르비스>는 단발성 프로젝트가 아니라는 사실이다. 플레이어의 사랑을 오랫동안 받을 수 있는 IP. 그리고 그런 IP를 개발하는 색깔이 있는 스튜디오를 만드는 것이 웹젠노바를 설립할 때의 취지이면서 목표였다. <테르비스>를 시작으로 유저들에게 사랑 받을 수 있는 IP를 만들기 위해 앞으로도 최선을 다하겠다.
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