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디아4 시즌 5, "대대적 버프, 자유로운 빌드 선택 제공"

리드 게임 프로듀서, 시스템 게임 디자이너 인터뷰

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방승언(톤톤) 2024-08-06 16:38:47
‘홀수 시즌’의 저주, 이번에는 벗어날 수 있을까?

<디아블로 4> 다섯 번째 시즌의 출시가 하루 앞으로 다가왔다. 첫 확장팩 <증오의 그릇> 출시를 앞두고 게임 본편을 마무리 짓는 시즌인 만큼 그 상징적인 의미가 작지 않다.

한편 유저들이 시즌 5에 주목하는 더 중요한 이유는 따로 있다. <디아블로 4>는 출시 이래 지금까지 ‘짝수 시즌’과 ‘홀수 시즌’의 재미 차이가 크다는 비판에 늘 시달려 왔다. 이런 와중, 공교롭게도 직전의 시즌 4가 환골탈태 수준의 시스템 혁신으로 극찬까지 받은 상황. 시즌 5를 준비한 개발진의 중압감은 그 어느 때보다 과중했을 만하다.

그러나 얼마 전 이뤄진 시즌 5 플레이테스트에 대한 유저 반응은 썩 호의적이지 않았던 편이다. 과연 순환제로 홀수 시즌 개발을 맡고 있는 블리자드 개발팀은 이번에 이미지 쇄신에 성공할 수 있을까? 블리자드 티모시 이스메이 리드 게임 프로듀서, 션 화이트 시스템 게임 디자이너와의 공동 화상 인터뷰를 통해 알아봤다,



# Q&A

Q. 디스이즈게임: 이번 시즌의 주요 콘텐츠인 ‘지옥불 군세’의 특징이나 주요 플레이 양상을 게임 디자인적 측면에서 설명을 부탁한다.

A. 티모시 이스메이 리드 게임 프로듀서(이하 이스메이): ‘지옥불 군세’는 게임에 새롭게 도입되는 파상 공격 기반의 콘텐츠다. 이전까지 유저들의 게임플레이는 몬스터를 모아서 한 번에 날려버리는 방식이었다. 하지만 이번에는 몬스터들이 거꾸로 유저에게 달려들 예정이다. 일종의 서바이벌 모드로, 유저 분들은 오래 살아남는 게 목표다. 생존을 오래 할수록 보상이 커진다.

게임 전반의 목표는 지옥불 군세를 통해 자신이 만든 빌드를 테스트하고, 개개인의 실력을 테스트하면서 본인 역량으로 어디까지 갈 수 있는지 알아보는 것이다.


Q. 공개 테스트 서버 당시 지옥불 군세에 대해서는 등장 몬스터 수, 지속 시간, 진행 속도 등 전반적인 보완이 필요하다는 의견이 많았다. 피드백을 어떻게 반영하여 게임을 수정했나?

A. 이스메이: PTR을 통해 좋은 피드백을 정말 많이 받았다. 다만 이번 콘텐츠는 (시즌 한정이 아닌) 게임에 영구적으로 포함될 콘텐츠이기 때문에 신중해야 하는 부분이 있고, 그래서 피드백을 전부 반영하는 데에는 앞으로 더 시간이 걸릴 것이다.

하지만 몇 가지 피드백은 즉각 반영했는데, 우선 적의 밀도가 낮다는 반응이 있었다. 이를 조절해 꾸준히 많은 몬스터가 등장하게 했고, 웨이브 간 간격이 빨라졌다. 두 번째로 들이는 노력 대비 보상이 적다는 의견이 많았는데, 이를 대대적으로 개선해 노력만큼 더 많은 에테르와 보상을 얻을 수 있게 됐다.

티모시 이스메이 리드 게임 프로듀서(왼쪽), 션 화이트 시스템 게임 디자이너

Q. 이전 시즌들보다 전체 시즌 기간이 짧을 것으로 보인다. 육성이나 재료 파밍 과정 등 전반적으로 더 빠른 진행이 필요할 수 있을 것 같다.

A. 이스메이: 정확한 관찰이다. 확장팩이 다가오기 때문에 실제로 시즌이 짧고, 그래서 빠른 레벨업이 가능하게끔 했다.

이를 위해 적용된 가장 중요한 변경점은 상위 레벨 몬스터를 통해 얻을 수 있는 경험치의 제한을 풀어준 것이다. 이전에는 나보다 10레벨 높은 몬스터까지는 경험치를 추가로 얻을 수 있었지만 그 이상 레벨 차이가 나는 몬스터는 잡아도 그에 비례해 경험치가 더 늘어나지 않았다.

그러나 이제는 최대 30레벨 더 높은 몬스터까지 추가 경험치가 들어온다. 따라서 20레벨 캐릭터라면 50레벨 몬스터 사냥까지 경험치를 추가적으로 받는 것이다. 물론 모든 유저가 이런 사냥을 할 수 있는 것은 아니다. 그러나 만약 강한 캐릭터, 좋은 장비와 실력을 갖춘 유저라면 이전보다 훨씬 빠른 레벨업이 가능할 것이다.

또한 주요 콘텐츠인 지옥불 군세 자체에서 몬스터가 다량으로 쏟아져 나오고, 몬스터 밀도가 획기적으로 높아졌기 때문에 이를 통해서도 빠른 레벨업이 가능하다.


Q. 더 많은 직업이 다양한 무기 유형을 사용할 수 있도록 변경된다. 이러한 결정을 내린 이유가 무엇인지 궁금하며, 이에 따라서 어떤 결과가 나왔으면 하는지 전망과 예상을 듣고 싶다.

A. 션 화이트 시스템 게임 디자이너(이하 화이트): 좋은 질문이다. 이번 시즌에서는 칼을 여러 직업에서 사용할 수 있다. 원래 직업별 무기를 정함에 있어서는 해당 직업의 메카닉도 고려하지만, 낭만(fantasy)을 더 많이 고려한다. 그래서 클래스의 정체성과 전투 스타일을 고려했을 때 어울리지 않는 무기는 주지 않았다. 가령 드루이드에게 석궁을 주지는 않는다. 드루이드는 그런 캐릭터가 아니니까.

하지만 시즌 5에서는 지옥에서 만들어진 칼 아이템들이 많이 추가된다. 이 중에는 멋진 것들이 많아서 우리는 이들 아이템의 고유, 희귀 능력을 다른 직업에도 오픈해주고 형상변환을 가능하게 만들어 주면 어떨까 생각했다. 그래서 만약 드루이드와 같이 원래 칼을 못 쓰는 캐릭터로 플레이한다고 가정하면, 그런 칼 아이템을 형상변환해서 쓸 수 있게 됐다.



Q. 새로이 추가된 위상과 전설 아이템의 기획 의도에 대해 좀 더 상세히 설명해달라. 신규 전설 및 고유 장비 중에서 특징적인 것이 있다면 무엇인가?

A. 화이트: 좋은 질문이다. 여러 고유 아이템과 위상이 추가됐다. 이번 시즌의 콘셉트는 지옥으로의 귀환이기 때문에 지옥에서 만들어진 지옥 테마의 아이템들을 추가했다.

전반적 기획 의도상 광범위하게 아이템을 추가한 이유는, 더 많은 빌드를 지원하기 위함이다. 그래서 각각의 아이템을 하나의 빌드 전용으로 쓰는 대신, 여러 빌드에 사용할 수 있게 했다. 가령 ‘그림자 십자가’와 같은 단검은 근접과 원거리 등 여러 빌드에 쓸 수 있다. 이렇듯 최대한 개방적 빌드가 가능하도록 하는 게 목표였다.


Q. 장비 착용 제한이 일부 사라지는 등 밸런스에 영향을 줄 만한 변화가 많이 일어났다. 밸런스 조절 과정에서 가장 중점을 둔 요소는 무엇인가?

A. 이스메이: 유저들이 체험하게 될 변화가 실제로 많이 있다. 일단 고유 아이템의 경우 유저들이 오랜 시간 뒤에나 사용해 보는 일을 막고자, 레벨 제한을 빠르게 풀어 각자 자신의 빌드를 빨리 기획해 볼 수 있도록 했다. 게임 중반까지 이렇듯 빌드를 계속 만들어 나가면서 진행할 수 있다.

또한 최근 방송을 통해 공개했는데, 고유 아이템의 대대적 개편이 있었다. 이는 PTR를 비롯해 여러 경로로 들어온 피드백 반영이다. 고유 아이템의 경우 담금질이 불가하다 보니, 많은 유저 분들이 좋은 옵션의 고유 아이템이 있는데도 담금질할 수 없다는 이유로 사용을 포기하는 경우가 있었다. 그래서 게임 전반에 걸쳐 고유아이템에 대한 상상 못 할 버프를 넣었다.

이를 통해 기대하는 효과는 크게 두 가지다. 첫째로는 유저들이 자신이 보유한 고유 아이템 능력치가 마음에 드는 경우, 혹은 이를 현재 빌드에 넣고 싶은 경우 주저 없이 그렇게 할 수 있게끔 해준다는 것이다. 두 번째로는 유저들이 새로운 선택지가 방대하게 주어진다. 기존 시즌이나 PTR에서 못 봤을 빌드를 시도해 볼 수 있다.



Q. 드루이드는 지속적으로 상향을 받았음에도 타 직업에 비해 성능과 빌드 다양성이 떨어진다는 평가가 있고, 강령술사는 타 직업에 비해 독보적 파워를 보였음에도 밸런스 패치가 늦어진 느낌이 있다. 이번 시즌에서는 오버 파워를 내는 직업의 밸런스 조정을 앞당길 계획이 있나?

A. 화이트: 나 역시 드루이드 플레이어기 때문에 제기된 문제에 공감할 수 있다. 드루이드는 범용성이 높지만, 몇몇 빌드는 위력이 별로다. 가령 전통적으로 ‘동료’ 빌드는 항상 제작진이 원하는 만큼의 위력을 발휘하지 못했다. 그래서 전설, 위상, 고유아이템, 패시브 등 업데이트로 ‘동료’ 빌드의 성능을 개선해 지금은 나아졌다.

이렇듯 지나치게 약하고 강한 빌드들은 주시하고 있다. 다만, 내가 밸런스 팀을 대변할 수는 없으나 시즌 중간에 대대적 밸런싱은 되도록 피하는 것으로 알고 있다. 대신 피드백은 열심히 보고 있으니 다양한 피드백을 부탁드린다.


Q. <디아블로 2>에서 등장했던 타락한 의회가 5시즌에 등장한다. 차기 확장팩인 증오의 그릇과도 연관이 있을 것 같은데, 공개할 수 있는 내용이 있다면 설명을 부탁한다.

A. 이스메이: 타락한 의회는 타락한 메피스토의 영향을 받은 존재들이다. <디아블로 2>를 즐겼던 유저들은 과거의 향수를 느낄 것이다. <디아블로 2>에서 이미 처치한 캐릭터들이 다시 등장하는 이유는 유저가 지옥으로 귀환했기 때문이다. 이것이 시즌 5의 스토리라인이다. 그러나 이것이 확장팩까지는 이어지지는 않는다.


Q. 최근 있었던 혼령사 공개 시 다른 직업들의 전반적인 버프, 이펙트 개선이 필요하다는 의견이 매우 많았다. 실제로 시즌 5 내용을 보니 전 직업의 전반적인 성능에 대폭적인 버프가 있는 듯한데, 확장팩을 위한 준비라고 봐도 될까?

A. 화이트: 혼령사 출시에 맞춰 다른 캐릭터들의 밸런스를 맞추는 것이냐는 질문인데 그렇지는 않다. 밸런싱을 하는 궁극적 목표는 유저들에게 더 많은 선택권을 주는 것이다. 우리는 유저분들이 가장 재미있어 보이는 빌드를 선택하길 바란다. 수치적으로 가장 유리한, 최고의 픽만 하길 바라지 않는다.

혼령사가 출시되어도 밸런싱 철학은 동일할 것이다. 시즌 5에 새 요소들이 많은데, 궁극적으로는 여러분이 가장 재미 있어할 만한 선택을 내리길 바란다.



Q. 확장팩을 앞둔 5시즌에 차기 확장팩과의 연계 등 부가적으로 플레이어들의 흥미를 일으키기 위해 추가한 요소가 있는지, 그리고 이번 시즌을 통해 목표하는 바가 무엇인지 궁금하다.

A. 이스메이: 시즌을 디자인할 때 독립된 경험을 주고자 한다. 다른 시즌을 하지 않아도 매 시즌을 즐겁게 즐길 수 있도록 하는 것이 목표이며 그래서 시즌마다 스토리도 전부 다르다. 5 시즌의 배경이 지옥으로 정해진 것은 ‘<디아블로>인데 지옥으로 가야 하지 않겠냐’는 유저 반응에 따른 것이다.

한편, 이번에 전 시즌을 통틀어 처음으로 게임 본편에 영구히 추가될 신규 모드가 소개된다. 이전까지는 기존 콘텐츠를 늘리거나 심화하는 방향이었는데, 게임에 영원히 종속될 콘텐츠를 선보이게 됐다. 그래서 플레이어분들이 시즌 종반까지 해당 콘텐츠를 얼마나 즐기는지 확인하고 싶다. 우리에게는 신규 콘텐츠 실험의 장이기도 한 것이다.


Q. 10월 확장팩 출시 전 마지막 시즌인데, 본편 시즌을 마무리하는 소감과 배운 점을 공유해달라.

A. 이스메이: 이번 시즌에도 여러 변화와 새 스토리가 있어 큰 기대 중이다. 1시즌부터 지금까지 점진적으로 여러 변화가 있었다. 여러분이 다양한 피드백을 주셨기 때문에 게임을 계속 변경할 수 있었다. 4시즌의 경우 아이템 시스템 변화로 다양한 플레이 방식이 제공됐다. 이번에도 새 빌드 및 아이템 선택권을 늘렸다. 확장팩 출시 전 최고의 시즌이 되기 위해 노력했다.

배운 점이 있다면 유저 분들에게 만족감을 주기 위해서는 시간을 들여서 기획해야 한다는 것이다. 유저 분들이 멋지고 좋아할 만한 변화라면 바로 다음 시즌에 적용하지는 못하더라도 작업에 바로 착수해야 한다는 것을 알았다.

A. 화이트: 출시 전 마지막 시즌을 만들면서, 게임의 출시부터 지금까지 얼마나 많은 것이 진행되어 왔는지 살펴볼 기회를 가졌다. 여러분이 어떻게 게임에 접근해 함께 발전해 왔는지, 어떤 빌드, 직업, 모드를 고르는지가 저희에게는 게임을 더 잘 만들 수 있도록 해주는 자원이다.

시즌 5와 그 이후에 대해서도 많은 것을 기대 중이다. 시즌 5의 경우 개인적으로는 메피스토를 좋아하기 때문에 지옥으로의 귀환을 기대하고 있다. 또한 확장팩의 혼령사도 기대된다. 시스템 디자이너로서 유저분들이 새 직업을 어떻게 플레이할지 궁금하다.

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