7월 30일 <MazM: 페치카>가 출시됐다. 20세기 초 연해주라는 매력적인 시공간을 배경으로 한 게임이다.
게임은 실존 인물과 창작 인물의 적절한 조화를 통해 소용돌이치는 20세기 초의 동북아시아 정세 속 인물들을 조명한다. 플레이어는 그 어느 집단에도 소속되지 않은 경계인 '표트르 벨로프'로 이야기를 진행시킨다. 아직 결말을 보지 못했지만, 플레이어의 선택에 따라 자신과 주변의 운명이 바뀔 것으로 보인다. '안- 부정'이 아니라 '못- 부정'이다.
왜냐면 게임의 끝을 보려면 오는 12월 30일까지 기다려야 한다. 개발사 자라나는씨앗은 7월 30일부터 일주일에 딱 여섯 화만 오픈한다. 모바일게임으로는 지극히 이례적인 모델. 아무리 궁금해도 다음 화를 볼 방법이 없다. 돈을 주고 살 수도 없다. 골드 소모보다 저렴하며 프리미엄 대화를 제공하는 'MazM 멤버십'도 도입했지만, 구독해도 새 이야기가 풀리진 않는다. 몰아서 보려면 기다리는 수밖에 없다.
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당황했다. 모바일게임에서 레이드 티켓을 기다려본 적은 있어도 스토리를 기다려본 적은 없다. 골드나 패스를 구매한다고 하더라도 극복되지 않는 기다림. 돈을 써서 강해지고 빨라지는 게임이 익숙했기에 어색함은 더 컸다. 이러지 말고 유료 게임으로 출시해서 한 번에 모든 것을 보여주는 게 좋지는 않을까 생각했다.
자라나는씨앗 김효택 대표에게 주간 연재 라이브 방식을 채택한 배경을 물었다. 그는 게임을 유료로 출시하면 "빨리 매출이 나오고 유저도 편히 즐길 수 있는 측면이 있지만, 유저와 관계를 오래 지속하고 유지하는 데엔 실패한다"라고 대답했다. 그 말을 듣고 나니 '본방 사수'를 기다리듯 새 이야기를 기다리던 자신을 발견했다.
집안에서 매일 저녁 버릇처럼 일일드라마를 시청하듯이, 나중에 볼 수 있지만 스포일러도 피하고, 먼저 알고 싶어서 VOD 대신에 본방 사수를 선택하듯이 게임을 하는 것이다. 더구나 <MazM: 페치카>는 선택 분기가 있어서 자기 선택의 결과를 기다린다는 의미도 있다. 일주일이라는 시간은 뭔가를 까먹기에 충분한 시간이므로 과거의 사건을 돌아보기도 할 것이다.
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김 대표는 <MazM: 오페라의 유령>은 출시 이후 월간 연재를 진행한 적 있었고 당시 성과도 나쁘지 않았다고 설명했다. 그래서 이번엔 주간 연재라는 실험을 통해 '유저와의 관계'를 더 촘촘하게 하겠다는 것이다. 올인원도 좋지만, 웹툰을 보듯 조금씩 꺼내먹는 재미도 있으리라는 판단이다. 비유하자면 기다림의 미학. 그게 싫다면 잊고 살다가 나중에 스팀판이나 스위치판을 즐기면 그만이다.
맺음(MazM)이라는 브랜드는 <지킬 앤 하이드>와 <오페라의 유령>으로 신뢰 자본을 획득했다. 자라나는씨앗은 '스토리텔링 게임' 영역에서 무시할 수 없는 지위를 가지고 있으며 상도 많이 탔다. 이번엔 <페치카>를 통해 역사에 창작을 더한 오리지널 스토리를 선보인다. 역사를 다루는 데 실수를 줄이기 위해 전문가 그룹과 협약도 체결했다. 역사적 인물과 사건에 대한 정보가 담긴 '잡학 사전'은 수집하고 읽는 맛이 있다.
이제 막 연재를 시작했기 때문에 <MazM: 페치카>가 어떤 게임이라고 단정 짓기엔 이르다. 그렇지만 지금까지 모습을 종합하면 기대감이 든다. 나중에 친구들에게 "나 <페치카> 연재 봤어"라고 자랑할 기회를 놓치지 마시라. 새 연재는 8월 6일 올라온다.
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