카카오게임즈의 <에어>가 오는 6월 26일부터 두 번째 비공개 테스트(CBT)에 돌입한다. 지난달 28일, 크래프톤 사옥에서 진행된 미디어 공동 인터뷰에서 개발사 크래프톤의 김형준 디렉터는 "유저 피드백을 중심으로 1차 CBT에서 공개된 내용의 80%를 바꿨다"고 밝혔다.
이와 함께, <에어>의 핵심 콘텐츠 중 하나인 대규모 진영 간 전투(RVR) 역시 개성있는 전장과 콘텐츠로 새 단장을 마치고 등장할 것으로 예고됐다. 태엽과 포탑이 물씬 느껴지는 스팀-펑크 전쟁터, <에어>만의 RVR 콘텐츠를 1차 CBT와 미디어 시연회에서 공개된 내용을 중심으로 살펴봤다.
기존 공개된 <에어>는 비행선을 중심으로 펼쳐지는 대규모 전쟁이 RVR콘텐츠의 주된 내용이었다. 하지만, 이번 2차 CBT를 앞둔 <에어>의 전장은 불필요한 부분은 제거하고, 필요한 부분만 집중하는 모습을 보였다.
이번 2차 CBT에서 공개 될 것으로 보이는 전장은 '요새전', '용의 협곡', 그리고 '거신전'이다. 이 전장들의 기본 승리 조건 자체는 단순하다. 성물을 뺏은 진영은 승리하고, 뺏긴 진영은 패배한다.
맵도 단순한 편이라, 성물을 차지하기 위해 다른 진영을 쓰러뜨리고 앞으로만 나아가면 된다. 성물외에는 승리에 도움이 되는 특별한 다른 임무가 존재하지 않아, 양 진영 유저들은 전투에만 집중 할 수 있다. 특히, <에어>의 시그니처인 비행선과 마갑기와 함께, 전술 전환을 통해 유동적으로 상황에 대처할 수 있는 일반 유저가 뒤엉켜 <에어>만의 전투를 만들 것으로 기대된다.
제한 시간: 45분
승리 조건: 제한 시간 종료 시점에 거점(성물)을 소유
이번 2차 CBT를 통해 처음으로 모습을 드러낸 '요새전'은 요새 가운데 위치한 성물을 두고 두 진영이 전투를 벌이는 전장이다. 첫 성물은 중립 진영이 차지하고 있고, 이 성물을 먼저 차지한 진영이 첫 번째 수비 진영이 된다. 공격 진영은 요새 외부에서부터 공격을 시작한다. 공격 진영이 요새 가장 안쪽에 위치한 성물을 파괴하면, 서로의 역할을 바꿔 주어진 시간을 전부 소모하기 전까지 계속 전투를 진행한다.
전투는 크게 요새 밖에서 진행되는 '외성 전투'와 성물 근처에서 진행되는 '내성 전투'로 나뉜다. 외성 전투는 공중에 위치한 '외성 보호막 장치'를 파괴하기 위해 비행선이 주로 활약한다. 반면, 내성 전투는 성물 근처 공간이 좁아, 마갑기를 중심으로 진행되는 협력이 전투의 승패를 가른다.
요새전은 가장 중요한 포인트는 마지막 성물의 행방이다. 그 덕에, 전투 종료 시점이 다가올수록 더 치열한 전투가 진행된다. 실제 미디어 시연회에서도 참가한 기자들 모두 종료 10분 전부터 웃음기 빼고 전장에 집중했다. 좁은 전투 공간과 짧은 부활 동선 거리가 맞물려 자연스럽게 형성되는 내성 지역 '전선'은 대규모 전쟁을 좋아하는 유저라면 반길 점 중 하나다.
제한 시간: 유동적
승리 조건: 상대 진영보다 빠르게 성물 차지
제한 시간: -
승리 조건: (공격 진영) 성물 파괴 성공 / (수비 진영) 거신 파괴, 성물 방어 성공
또, <에어>의 다양한 전장을 위한 세심한 전장 보조 시스템도 기대된다. 다양한 전장으로 분산되는 인원을 고려해, 특정 전장은 정해진 시간에만 즐길 수 있다. 언제든 지도를 통해 현재의 전장 상황을 파악하고, 전장 참여 신청까지 할 수 있어, 유저는 '전투'에만 더 몰입할 수 있다. 대규모 전투 특성상 역전이 쉽지 않고, 진영 불균형 등으로 인해 재미없는 전투가 지루하게 이어질 수도 있다. 이런 점 역시 <에어>는 다섯 단계에 걸친 증원 시스템으로 해결하고자 했다.
마지막으로 <에어>는 유저 개인의 전투 자체를 살리기 위해 노력했다. 대규모 전투에서 생각보다 '개인'의 위력을 느끼기 어렵다. 근접 캐릭터라면 대규모 전투 시작과 동시에 사라지기도 한다. <에어>는 개인의 허무한 전투 경험을 최소화하기 위해 마갑기, 비행선, 그리고 전술 전환으로 이어지는 다양한 전투법이 준비돼 있다.
마갑기, 비행선 모두 든든한 체력과 일반 유저를 뛰어넘는 화력이 있어 어렵지 않게 활약을 할 수 있다. 탱커와 딜러, 또는 단일 타깃 딜러와 멀티 타깃 딜러를 오갈 수 있는 전술 전환은 상황에 따른 개인의 전략적인 판단을 요구한다. 다양한 전투법을 통해 대규모 전장에서도 개개인들도 재미와 전략을 준비하고, 더 나아가 '진영에 도움이 되는 기분'을 느낄 수 있을 것이다.
김형준 디렉터는 두 진영이 하나의 대륙에 존재하는 것 자체가 RVR 콘텐츠를 포기하지 않겠다는 개발사의 강한 의지로 생각해달라고 말했다. 강한 의지 덕분일까, <에어> 세계 곳곳에는 진영 간 전투를 위한 여러 시스템이 보인다. 세 단계로 나뉜 <에어>의 하늘은 중층 이상부터 언제든 상대 진영을 공격할 수 있는 무법 지대이며, 레벨 업 동선은 계속해서 상대 진영과 충돌한다. 다른 MMORPG에서 찾아 볼 수 없는 도전적인 요소인 마갑기, 거신, 비행선는 <에어>만의 RVR에 방점을 찍는다.
미디어 시연회에서 경험한 대규모 전투는 길게 이어지며, 상당히 오랜 시간 집중력을 요구했다. 또, 마갑기, 비행선 조작은 물론, 전술 전환과 같은 새로운 전투법은 새로 <에어>를 접하는 유저에게는 진입 장벽이 될 수 있다. <에어>만의 색으로 가득 채운 RVR. 2차 CBT에서는 1차 CBT와 다르게 유저 호응과 함께, 날아오를 수 있을까.