소노브이에서 야심차게 준비한 온라인 액션 RPG <비바파이터>가 7월 23일부터 26일까지 3일 동안 2차 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행했다. 1차 CBT 이후, 많은 점이 변경되었고 향상된 <비바파이터>는 어떠한 재미를 안겨 줬을까? /디스이즈게임 필진 베르니티
비바파이터, 타격감은 우수하다
<비바파이터>는 횡스크롤 액션 RPG로, 본의든 본의가 아니든 네오플의 <던전앤파이터>와 여러 가지로 비교되는 면이 많다.
그렇다면 <비바파이터>가 <던전앤파이터>, 아니 다른 게임들과 가장 차별되는 점은 무엇일까? 역시 화려한 타격감을 꼽을 수 있겠다. 큼직한 캐릭터가 펼치는 스킬과 콤보의 향연은 이번 테스트 내내 즐거움으로 다가왔다.
적어도 몬스터를 타격할 때 화면 전체가 흔들리며 빵빵~ 터지는 스킬 타격감은 분명 만족스러운 편이었다. 솔직히 처음 <비바파이터>를 시작했을 때만 해도 필자는 “이거... 타격감이 있겠어? 다른 게임과 똑같은 거 아닐까?”하는 선입견을 갖고 있었지만, 게임을 즐기는 내내 정말 타격감이라는 측면에서는 만족스러운 점수를 주고 싶었다.
조작은 너무나도 쉽다! 못 하면 바보.
빵빵 터지는 재미는 확실!
가장 타격감이 없을 것 같은 법사로 처음 플레이를 했는데도 기본 콤보로도 만족할 만한 타격감이 나왔다. 다른 캐릭터도 스킬이 늘어날수록 타격의 만족감은 더욱 늘어나는 편이다.
게다가 캐릭터마다 멋진 이펙트의 콤보를 사용할 수 있는데, 손가락에 쥐가 나지 않는 이상 누구나 쉽게 사용할 정도로 쉬운 조작법을 제공하고 있다. 필자처럼 컨트롤이 좋지 않은 유저도 법사의 진공파동권(?)을 난사하고 다닐 수 있었다.
특히 주목할 점은 캐릭터의 움직임과 애니메이션이 굉장히 세밀한 부분까지 신경 썼다는 것이다. 필자의 경우 마치 콘솔 게임 <프린세스크라운> 같은 느낌을 받았는데, 캐릭터를 가만히 두었을 때 움직이는 모션까지 신경 쓴 것을 보면 놀라울 정도다.
다만 얻어 맞았을 때의 타격감은 조금 부족한 편.
귀엽다~ 여성 캐릭터라서 그런가. -_-;
나만의 공간을 꾸미고 사람들과 이야기를 나누는 재미 |
<비바파이터>의 그래픽은 상당히 예쁘면서도 귀여운 편이다. 여성적인 취향이 많이 녹아들어간 게임이라고 보면 될까? 게다가 ‘룸’이라는 개인 공간이 있고, 게임 머니로 그 공간을 꾸밀 수 있는데, 이 재미가 쏠쏠한 편이다.
커뮤니티와 경쟁요소를 결합한 즐길거리로 잘 꾸며진 ‘룸’에서는 다른 유저들과 담화를 나누거나 다른 유저의 룸에 놀러가 “이 방은 왜 이래!”라고 핀잔을 주는 등 소소한 재미를 느낄 수 있었다.
음~ 어떤 것을 사지? 고민되네~
게임에서 친해진 백작 님의 개인 공간에 무단침입!!
게다가 다른 유저들이 내가 꾸민 공간에 마음대로 무단침입(!)을 하는 것도 가능하기 때문에, 텅~ 비어있는 공간을 보여주면 부끄럽기 그지 없다. 싸이월드처럼 ‘투데이’가 기록되기 때문에 게임 내에서 잘나가는 유저라도 자신의 공간을 꾸며놓지 않는다면 평가가 내려갈지도 모르는 일!
조금 아쉬운 점은 이왕 싸이월드처럼 할거면 방명록 같은 것도 쓸 수 있도록 했으면 했다는 점. 만약 방명록을 만들면 유저가 자신의 방을 꾸미는 데 더욱 노력하지 않을까?
세계적인 명화까지 자신의 방에 걸 수 있다?
필자는 독서를 좋아하니까 책장을….
나는 어디? 여긴 누구?! 나는 무엇을 하고 있나? |
<비바파이터>는 고정형 횡스크롤 게임으로 오직 1개의 라인이동만 할 수 있다.
무슨 말인고 하니, 캐릭터가 일직선 방향으로만 이동할 수 있다는 것이다. 그런데 아이러니하게도 이 게임은 동시에 4명까지 플레이할 수 있다. 이렇다 보니 매우 비좁은 공간에서, 꽤나 큰 캐릭터 4명이 엄청나게 화려한 스킬을 난사하는 현상이 벌어진다.
이 속에서 나는 무엇을 하고 있는가…?
내 정체성을 찾아 주세요~!!
캐릭터만 큰가? 그것도 아니다. 좁은 공간에 거대한 크기의 몬스터가 순간이동을 해서 캐릭터를 습격해 온다. 그러면 유저는 엄청나게 화려한 스킬을 사용해서 몬스터를 처리하게 되는데 한마디로 정신이 없다.
큼직하고 화려한 스킬 이펙트에 가려져 자신의 캐릭터가 도데체 무엇을 하고 있는지 알 수 없다. 차라리 오락실 게임인 <아랑전설>처럼 원근감을 주어서 3방향의 라인 이동을 할 수 있도록 했다면 더욱 재미있지 않았을까 하는 생각이 든다.
이런 느낌이랄까?
그냥 몰아 놓고 떄리는 거다.
다른 게임들과 차별성을 두기 위해 마련한 포석 같지만, 왠지 번지수를 잘못 찾은 느낌이랄까? 위·아래로 비교적 자유롭게 이동할 수 있는 <던전앤파이터>도 4인 파티 플레이에서 화려한 스킬 이펙트에 캐릭터가 가리는 것이 문제점으로 지적되는 판국인데, 더욱 신경을 써야 했다는 생각이 든다.
실제로 이번 2차 CBT에서는 유저들이 솔로잉 중심으로만 활동하고 파티 플레이는 피하는 모습까지 볼 수 있었다.
내 캐릭터의 존재감이 사라져 버린다.
이쯤되면 이미 막장, 거대 보스가 걸어다닌다.
종합하자면 <비바파이터>는 타격감이 좋고, 그 외에 즐길거리도 많은 게임이다. 하지만 앞서 설명한 1라인 고정형 횡스크롤에서 오는 불편함은 이러한 장점들을 자꾸 가리고 있다.
물론 아직 CBT인 만큼 앞으로 베타테스트에서는 다양한 변화가 생길 것이다. 개인적으로는 이동의 제약을 어느 정도는 풀어 주고 <비바파이터>가 가지고 있는 타격감과 즐길거리를 살리는 것이 어떨까 하는 생각을 해 본다.