<아크로드 2>의 2차 클로즈 베타테스트가 마무리됐습니다. 이번에는 <아크로드 2>가 내세우고 있는 전장을 집중적으로 점검했죠. 이를 위해 웹젠은 매일 새로운 전장을 선보이고 빠른 성장속도를 제공해 누구나 쉽게 전장을 체험할 수 있도록 했습니다.
실제로 플레이해본 <아크로드 2>는 대규모 전장의 느낌과 재미를 제법 잘 살렸습니다. 다수의 적과 대치했을 때의 긴장감과 압박감이 확실히 다가옵니다. 적어도 전장의 구현이라는 측면에서는 성공적이라는 느낌입니다. 하지만 일방적으로 한 진영이 상대를 압도하는 등 전장의 밸런스가 무너진 점은 아쉬웠습니다. /디스이즈게임 남혁우 기자
■ 전장에서 활용도를 높이는 프리클래스
<아크로드 2>에서는 하나의 캐릭터로 모든 무기를 동시에 사용할 수 있습니다. 양손검을 주로 사용하는 캐릭터라도 지팡이 스킬을 배우면 힐을 써서 체력을 회복하거나, 활 숙련도를 올려서 원거리 공격을 할 수 있죠. 또한 각 무기의 숙련도의 총합에 따라 제한이 있는 것이 아니라 각자 따로 성장하기 때문에 최적화를 위해 스트레스 받을 일도 없습니다.
그래서 활을 주력으로 사용하면서 지팡이는 회복 스킬에 집중 투자해 혼자서 끊임없이 사냥할 수 있는 캐릭터를 만들거나 무기 숙련도마다 있는 능력치 증가 스킬에만 투자하는 것도 가능하죠.
네 가지 무기를 모두 성장시킬 수도 있지만 아이템 창을 봐도 무기를 2개만 바꾸면서 싸울 수 있게 되어 있는 만큼 두 가지 무기를 주력으로 키우는 것이 효율이 좋더군요.
전장과 던전에서도 프리클래스의 효율은 좋습니다. 상대에게 접근해야 하는 근거리 공격형 캐릭터도 활로 원거리에서 견제하거나 방패로 어느 정도 대미지를 받아내면서 버티는 것이 가능하죠. 탱커인 랜스나 한손검을 사용하는 캐릭터는 힐러 스킬을 사용해 던전에서 어그로를 끌면서 보다 확실하게 동료를 지킬 수 있습니다.
같은 캐릭터라도 무기를 바꾸며 상황에 유연하게 대처할 수 있습니다.
■ 유아독존, 하지만 뭉쳐야 산다
<아크로드 2>는 모든 경쟁자를 물리치고 최후의 1인이 된다는 설정에서도 볼 수 있듯이 유저들 사이의 경쟁이 중요한 게임입니다. 심지어 10레벨이 되기 전 초기 미션에서도 상대 진영의 유저를 견제하거나 맞붙어 싸워야 합니다.
<아크로드 2>의 전장은 확실히 대규모 전투의 느낌이 강합니다. 적게는 수 십 명에서 많게는 100 명이 넘게 한데 모여서 싸우는 만큼 규모에서 오는 압박감과 난전 중에서 한 번의 점프나 움직임 실수로 사망할 수 있다는 긴장감이 있습니다.
전장 중에 성물점령전이나 암살전은 상대 목표를 공격하는 공격조와 우리 목표를 수비하는 방어조로 팀이 나눠져 싸우는 등 전략적인 플레이가 가능합니다. 목표물을 지키고 있는 수비병력을 한쪽으로 끌어내고 반대쪽으로 공격하거나, 소수가 길목에서 기다리다가 일행에 합류하려는 적을 끊어주는 등 다양한 상황이 벌어지더군요.
또 다른 전장인 도시침공전이나 전면전의 경우는 한 지점에서 모든 유저들이 부딪히기 때문에 치고받는 느낌이 확실합니다.
대규모 전투의 느낌은 확실하게 살리고 있습니다.
전장의 전체적인 느낌과 완성도는 괜찮았습니다만, 역시 인원 불균형이 문제더군요. 2차 테스트 기간 동안 전투 참여인원이 많은 ‘데몰리션’의 일방적인 학살극이 자주 벌어졌습니다. 테스트 첫날을 제외하고는 데몰리션이 거의 모든 전투에서 압도적인 승리를 가져가더군요.
두 진영 사이의 팽팽한 교전이 일어나기보다는 인구가 많은 진영이 상대를 몰아치는 식의 플레이가 대부분이라서 전장의 재미를 100% 다 느끼기는 어려웠습니다.
한번 숫자에서 밀리면 대책이 없습니다.
■ 매일 새로운 전장 제시, 아직은 부족한 다양성
이번 2차 CBT는 전장의 느낌을 두루 살펴보기 위한 테스트였습니다. 월요일부터 금요일까지는 성물점령전, 영웅전, 암살전, 성물파괴전, 도시침공전의 순서로 하루 네 번 전장이 열립니다. 주말에는 양쪽 진영의 모든 유저가 참가할 수 있는 전면전이 펼쳐졌죠.
전장은 8시부터 11시까지 정각마다 열리고 25레벨만 넘으면 누구나 참여할 수 있습니다. 3개의 성물을 점령해서 먼저 점수를 모으는 성물점령전, 상대 진영에 있는 영웅을 먼저 죽이는 팀이 이기는 암살전, 정해진 성물을 먼저 파괴해야 하는 성물파괴전, 서로 한번씩 공격과 수비를 바꿔가며 펼치는 공성전인 도시침공전 등이 진행됐죠.
이번 테스트는 ‘매일 새로운 전장을 선보인다’는 콘셉트였지만 전장의 차별화가 그다지 잘된 느낌은 아니었습니다. 특히 성물파괴전과 암살전은 서로 다르다는 생각이 들지 않을 정도였죠. 상대 진영에 있는 무엇인가를 없애야 하는 방식은 같고, 대상만 다르다고 할까요. 그나마 전면전이나 도시침공전은 두 진영이 대치한 상태로 제대로 힘을 겨룬다는 인상이 강해서 좋더군요.
성물파괴전(위)과 암살전(아래). 목표와 맵이 달라지긴 했지만 룰은 거의 동일합니다.
한쪽으로 거침없이 밀고들어오는 상대에 맞서 힘을 겨루는 도시침공전.
■ 밸런스와 인터페이스의 아쉬움
이번 2차 CBT의 <아크로드2>는 전체적으로 무난한 수준의 MMORPG였습니다. 전장을 중심으로 한 테스트 진행은 전체적으로 안정적이었고 전장의 재미도 있었고요. 다만 지난 1차 CBT와 비교했을 때도 불편했던 부분이 그대로 남아 있는 등 아쉬운 면도 보였습니다.
예를 들어 전투를 하고 있는데 거리가 조금 멀어졌다고 공격을 멈추기 일쑤입니다. 또한 앞서 말한 것처럼 적이 나를 공격하고 있어도 시야에 들어오지 않으면 공격하지 못하죠. 또한 2개의 무기만 바꿔 사용한다면 ‘무기 변경’ 키 하나만 사용해도 될 텐데 굳이 키 2개를 사용하는 이유를 찾기 어렵더군요. 인터페이스 디자인이 어두워서 글을 읽기도 어렵습니다.
이 상태에서 Tab 키로 적을 타겟팅할 수 없습니다. 캐릭터의 시야에 적이 없기 때문이죠.
특히 <아크로드 2>는 두 진영의 전쟁을 중심으로 이야기가 흘러가는데 전장에서 밸런스를 맞추기 위한 조치가 제대로 갖춰져 있지 않습니다. 이 때문에 먼저 밀리기 시작한 진영은 끝도 없이 밀리는 수밖에 없었죠.
물론 부족한 부분을 찾고 보완하기 위해서 테스트를 진행하는 것이겠죠. 그래도 핵심 콘텐츠인 전장의 밸런스 부분은 다음 테스트에서 꼭 보완되길 바랍니다.