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프리뷰/리뷰

[티뷰] ‘아직은 빛 좋은 개살구’, 아이돌 파라다이스

미소녀 CCG ‘아이돌 파라다이스’, TIG 기자들의 돌직구 평가는?

권정훈(실리에) 2013-10-23 11:47:43

[‘모씨의 막나가는 리’란?] 다양한 성향의 디스이즈게임 기자들이 모여 최신 모바일 게임을 즐겨보고, 느낀 바를 각자의 주관을 듬뿍 담아 솔직담백하게 리뷰하는 연재 코너입니다. 기존의 예의 바르고 객관적인 리뷰는 찾기 어렵지만 자신과 비슷한 성향의 기자가 쓴 리뷰는 독자에게 오히려 ‘이 게임이 정말 재미있는지’를 알려주는 좋은 평가기준이 될 것입니다.

 

오늘 소개할 게임은 포비커의 미소녀 CCG(컬렉터블 카드 게임) <아이돌 파라다이스>입니다. 국내 최초로 라이브 2D 기술을 사용해서 2D 캐릭터를 마치 3D처럼 생동감 있게 표현한 것으로 주목받은 미소녀 CCG죠. 미소녀를 직접 섭외해서 아이돌을 프로듀싱하는 CCG <아이돌 파라다이스>, 디스이즈게임 기자들은 어떻게 즐겼을까요?


 


 

<아이돌 파라다이스>는 어떤 게임?

 

다양한 아이돌을 영입하고 육성하는 CCG. <아이돌 파라다이스>는 아이돌 프로듀싱이 콘셉트인 CCG다. 단순히 카드를 얻고 강화하는 방식이 아니라, 실제 아이돌을 관리하듯 공연이나 사인회 후에는 대화를 통해 멘탈을 챙겨줘야 한다. 유닛을 어떻게 구성하는가에 따라 활동 효율이 달라지기도 하고, 스킬 트리 형태의 육성 단계를 거치면서 한 분야에 특화된 능력치를 얻기도 한다.

 

라이브 2D로 캐릭터에 생동감을 부여한다. 국내 최초로 도입한 라이브 2D 기술로 최고 단계까지 육성한 아이돌은 플레이어의 터치에 반응해 눈동자를 움직이거나 몸을 돌리는 등 입체감 있게 표현된다. 로비나 육성 메뉴 외에 공연 등 이벤트 장면에서도 마찬가지다.

 

제 이름은 ‘에미’입니다. 지금은 다른 아이돌을 사칭 중이죠.



TIG 기자들의 막나가는 ‘돌직구’ 리뷰


 

안드로이드, 구글 넥서스 7 2세대, 유저 레벨 9, 무결제

 

게임을 고를 때 은근히 일러스트에 영향을 많이 받는 비주얼 중시파. 미소녀가 등장하면 눈길이 반드시 머물고, 취향에 꼭 맞는 캐릭터가 있다면 일단 설치한다. 게임에서 즐기는 주요 콘텐츠는 캐릭터 꾸미기와 감상하기. 그래도 해볼 건 다 해보고 게임성은 냉정하게 따지는 편이다.

 

<아이돌 파라다이스>는 첫 홍보 단계부터 ‘라이브 2D’를 내세우며 비주얼을 강조한 게임이라 흥미를 가지고  리뷰에 참여하게 됐다.

 

“시도는 좋았으나 완성도가 아쉽다”

  

<아이돌 파라다이스>는 다른 TCG나 CCG와는 달리 캐릭터가 크게 부각돼서 수집하는 맛이 분명하고, 아이돌을 끝까지 육성하면 움직인다는 특징도 뚜렷하다. 아이돌을 영입하고 육성하는 과정에도 일반적인 카드게임의 탐색과 강화라는 공식으로 끝나지 않고, 대화를 통해 멘탈을 관리하거나 육성 단계마다 테크트리를 선택하기도 한다.

 

하지만 여기까지는 게임의 콘셉트 이야기고, 실제로 플레이하다 보면 ‘내가 이걸 왜 하고 있나?’ 하는 생각이 든다. 목적성이 약하고 플레이가 단조롭기 때문이다. 아이돌을 발굴하고 육성해서 가난한 아이돌 사무소를 일으킨다는 당초의 목표는 온 데 간 데 없다. 

 

굳이 CCG로서 이 게임의 목적을 찾으라면 아이돌을 최고 레벨까지 키워서 라이브 2D로 구현된 화면을 보는 것이다. 단기적으로는 테크트리를 선택하면서 능력치 향상과 함께 옷을 갈아입히는 것 정도. 라이브 2D로 움직이는 캐릭터도 처음에는 꽤 신기해서 이리저리 손가락을 터치하게 되지만, 이런 시각적인 자극은 5분을 넘기기 어렵다. 

 

움직이는 캐릭터가 눈에 익기 시작하면 결국 게임에서 ‘할 것’으로 관심이 가게 마련인데, 목표에 도달하기 위한 과정은 너무나도 단조롭다. 퀘스트로 레벨을 올리고 대화로 멘탈을 회복해서 내가 키우는 아이돌이 퀘스트를 잘할 수 있게 하는 것이 전부다. 카드게임에서 플레이어가 할 수 있는 게 얼마나 많기를 바라겠냐만, 최소한 비주얼을 강조한 게임인 만큼 시각적인 보상이라도 다양했으면 좋았을 것이다.

 

예를 들어, 퀘스트에서 공연을 하든 토크쇼를 하든 팬 사인회를 하든 항상 같은 화면만 보일 것이 아니라, 실제로 아이돌이 움직이는 화면을 보여주거나 다양한 이벤트 CG로 결과물을 보여주는 것이다. 각 아이돌의 육성 단계마다 고유의 스토리가 진행되는 것도 괜찮다. 혹은 음원 제작 스튜디오와 제휴까지 했으니, 공연에 성공하면 노래나 영상을 감상할 수 있어도 좋지 않을까?

 

처음에는 근성으로 극복했던 버그나 불편함도 점점 크게 다가온다. 출시 후 지속적인 개선 작업으로 나아지고 있지만, 여전히 게임은 무겁다. 육성 과정이 세분되다 보니 메뉴 이동이 많은 편인데, 메뉴 하나를 이동할 때마다 발생하는 긴 로딩과 통신 지연이 플레이를 늘어지게 한다.

 

인터페이스에서도 불편한 부분이 있다. 영업을 통해 퀘스트를 받을 때 선택지가 나오는데, 퀘스트 내용이 마음에 들지 않더라도 취소할 수가 없다. 매번 AP를 소모해서 새로 받아야 하는 것이다. <아이돌 파라다이스>에서 AP는 3시간 충전해서 3분이면 끝날 정도로 굉장히 소모량이 많은 자원인데 ‘취소’라는 선택지가 없는 게 아쉽다.

 

퀘스트를 진행할 때 매번 같은 이벤트 장면만 보게 되는데, 정말 건너뛰기(스킵) 기능이 간절했다. 바쁜 현대인에게 반복 작업 스킵이나 자동화는 모바일게임에서 필수나 마찬가지다. 가장 치명적인 것은 아이돌 육성에서 테크트리를 선택할 때 해당 단계의 능력치 등을 미리 볼 수 없다는 것. 선택을 되돌리려면 많은 AP를 소모해야 해서 리스크가 큰데도 실패를 통해 체험하거나 미리 실패한 다른 유저에게 정보를 얻는 수밖에 없다.

 

10월 22일 기준으로 <아이돌 파라다이스>의 앱 버전은 0.95다. 아직 정식 출시 버전이 아닌 셈. 아직 완성도에서 부족한 모습이 나타날 수밖에 없는 단계다. 실제로 매일 업데이트가 있을 정도로 개선 작업이 한창이기도 하다. 1.0 버전에서는 더 완성도 높은 콘텐츠와 개선된 편의성으로 만날 수 있기를 기대한다.

 

실리에는 이 게임을 계속 할까, 말까?

 

안 한다. 사실 리뷰를 하면서도 결제를 하지 않았더니 3시간 걸려서 AP를 모두 채우면 3분 만에 다 써버리곤 했다. 실제 플레이 시간은 굉장히 짧은 셈이다. 그 3분마저도 퀘스트 이벤트 장면이 나올 때는 잠시 방치했으니 화면을 보고 있었던 시간은 더 짧다. 더 시간을 들여 몰입할 만한 콘텐츠가 쌓이지 않는다면 계속 플레이할 생각은 없다.

 

패널 댓글(Pannel Comment)

 

버징가: <밀리언아서> <데빌메이커> <언리쉬드> 등 성공한 카드게임들은 대체로 성장에 따라 잘 짜인 스토리를 따라가는 맛이라도 있는데, <아이돌 파라다이스>에선 영입할 때 미소녀와 떠드는 수다가 전부.

 


아이돌 멘탈 관리하다가 내 멘탈이 위험해진다. 나도 힘들다고!



안드로이드, 구글 넥서스 7 2세대, 유저레벨 12, 무결제

 

반도의 흔한 걸스데이 삼촌팬 중 한 명인 버징가는(민아 짱짱걸!) 이쪽 계열 게임 중에 <아이돌 마스터> 등 걸출한 게임이 많다고 알고 있지만, 실제로 접해 보는 것은 처음이다. 이쪽 바닥에서는 유명한 시드 사운드와 음원을 제휴했다고 해서 엄청나게 두근거리는 마음으로 게임이 출시되기만을 기다렸다. 버징가는 나만의 아이돌로 전국을 제패할 수 있을까?

 

“빛 좋은 개살구”

 

<아이돌 파라다이스>가 전면에 내세운 ‘라이브 2D’는 분명 미소녀 게임계에서 혁신적인 기술이다. 이 기술의 도입으로 <아이돌 파라다이스>는 미소녀물을 좋아하는 게이머들에게 눈도장을 확실히 찍었다. 그런데 뚜껑을 열어 보니, 글쎄? 이 혁신적인 기술을 제대로 활용하지 못한 게임이라는 생각이 들었다.

 

먼저 퀘스트를 수행해야만 얻을 수 있는 ‘SC’ 포인트를 모아서 낮은 확률을 뚫고 미소녀를 길거리에서 영입해야 한다. 이렇게 영입한 미소녀를 열심히 키워서 최고 단계에 이르면 비로소 라이브 2D로 재탄생하게 되는데. 문제는 살아 숨쉬는 미소녀와 교감할 수 있는 공간이 대단히 제한적이라는 데 있다.

 

미소녀가 터치에 반응하는 또 다른 게임 <언리쉬드>를 보면, 보유한 미소녀는 언제든지 파트너로 등록해 메인 화면에서 교감(?)을 나눌 수 있다. 이는 카드의 성능과는 별개로 유저들로 하여금 카드를 수집하게 하는 강력한 동기가 된다. 그런데, <아이돌 파라다이스>에서는 오직 비서로 설정된 캐릭터만 메인 화면에 등록할 수 있다.

 

아이돌을 최고 레벨까지 키워도 딱히 도전할 만한 콘텐츠가 사실상 없으니 라이브 2D로 되살리는(?) 것이야말로 플레이어로 하여금 미소녀를 육성하게 하는 강력한 동기인 셈이다. 그런데 유닛(그룹)으로 구성한 후 퀘스트 수행 중 한꺼번에 교감하는 것 외에는 교감할 방법이 없다. 이래서는 미소녀 일러스트가 그저 ‘움짤’로 바뀐 것과 다를 바가 없다.

 

그렇다고 해서 유저들이 라이브 2D 기술이 있는지도 없는지도 모를 만큼 게임에 몰입하게 할 만한 뛰어난 게임성을 갖췄는가 하면 그것도 아직 많이 부족하다. 출시 첫날부터 아직 고쳐지지 않고 있는 UI 및 튕김 버그들은 차치하더라도 앞서 말한 라이브 2D와 랭킹 시스템 외에는 캐릭터 육성에 별다른 목적성도 없고, 게임의 목표도 없다. ‘최고의 제작사가 되자!’는 식의 추상적인 목표가 육성 동기의 전부다.

 

그저 미소녀를 영입하고 키우면서 얻은 포인트로 새로운 미소녀를 영입하고 성장시키는 과정이 뫼비우스의 띠처럼 되풀이된다. 이는 오직 랭킹 경쟁을 위한 반복 플레이로 유저를 쉽게 지치게 만드는 원인이 된다. 지금껏 등장한 CCG들과 하나도 다를 바가 없다.

 

특정 목표를 달성하면 미소녀와의 ‘러브러브’ 이벤트가 발생한다거나, 대화 시스템을 통해 호감도를 쌓아 호감도 높은 아이돌은 유저의 터치에 뭔가 다른 반응을 보인다거나, ‘구미호+도깨비+환자’ 조합으로 헤비메탈 밴드를 구성하면 숨겨진 퀘스트가 열리고 코스튬을 얻는 식의, 게임에 깊이를 더할 수 있는 요소들을 강조해서 출시했더라면 어땠을까 하는 아쉬움이 진하게 남는다.

 

버징가는 이 게임을 계속 할까, 말까?

 

안 한다. 열흘 붉은 꽃 없다고 했다. 열심히 키워서 살아 숨 쉬게 된 미소녀를 흐뭇한 마음으로 감상하는 일도 하루 이틀이다. 결정적으로 지금의 <아이돌 파라다이스>에는 성장의 재미가 굉장히 부족하다. 출시 후 게임이 하루가 다르게 개선되고 있는 만큼 앞으로 더 발전하는 모습을 기대한다. 적어도 그때까진 더 플레이할 생각은 없다.


패널 댓글(Pannel Comment)

 

실리에: 한국판 모바일 <아이돌 마스터>를 기대했지만, 기대에는 미치지 못해서 아쉬운 게임. ‘아이돌’을 소재로 한 만큼 관련 콘텐츠를 더 강조해도 좋지 않았을까.

 


TV로만 교감할 수 있는 아이돌은 민아 하나로 충분하다고?
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