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기본으로 돌아가다, 초코초코타이쿤

이터비아 2009-03-09 14:16:21

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[컴투스 제공] 타이쿤 이라는 것이 하나의 장르로 성립이 되고, 타이쿤 장르 게임이 많은 인기를 끌고 어느 정도 고정 유저층이 형성된 이후 지금까지 타이쿤 장르는 무한 진화하고 있다. 개발사들은 그 동안 정말 다양한 소재의 타이쿤 게임들을 쏟아내 오고 있으며, 특히 2008년 말에서 2009년에 이르는 현재 그 정점을 이뤄 2009년 상반기는 가히 타이쿤의 시대라고 할 수 있을 정도가 되었다.

 

 

 

타이쿤 장르, 지금 이대로 좋은가?

 

이런 타이쿤의 시대에 최근 트렌드는 단연 타이쿤 장르의 복합화, 혹은 타이쿤 장르의 RPG화라고 할 수 있겠다. 아무래도 게임 장르가 성장함에 따라 유저들의 입맛도 다양해졌고, 이에 따라 개발사들은 그 다양한 입맛을 고루 맞추려고 다양한 시도를 한 것이 이러한 복합화의 길을 걷게 아닌가 생각해 본다.

 

물론 나쁜 현상은 아니다. 분명 많은 개발사들이 더 노력을 하고 있다는 노력의 산물이기도 하고, 또 유저에게는 하나의 게임에서 더 많은 즐거움의 요소를 찾을 수 있다라고 볼 때 그것은 분명 ‘긍정’이다.

 

하지만 동시에 이것은 ‘우려’이기도 하다. 게임이 복합화 되어감에 따라 그 게임 장르의 본연의 모습을 잃을 수 있기 때문이다. 여기서 혹자는 물을 수도 있다. 과연 그게 무엇이 문제인데? 장르라는 것은 단순히 구분이 아냐? 라고. 하지만 나는 여기에서 답을 해 본다. 그렇다면 타이쿤이라는 장르가 어떻게 생겨났고 또 그것이 유저들에게 어떤 재미로 인식되어 있는가?라고.

 

 

 다시 돌아가 보자, 처음으로

 

장르 구분하지 않고 플레이 하되, 그렇다고 특별히 잘하는 장르는 없는 그런 유저이면서 복잡한 것 싫어하고, 놀 때는 가벼운 마음으로 그 시간을 즐기는 모바일 게임 유저에게는 아무래도 조작 간편하고, 그래픽이 예쁜 타이쿤 장르가 안성맞춤일 것이다.

 

단순하면서도 중독성이 있는 게임들, 굳이 게임에 오랜 시간을 투입하지 않아도 중간중간 짬이 나는 시간 동안 재미있고, 또 게임에서 무언가를 해야만 하는 제약들도 많지 않은 그런 자유로운 느낌이 가장 큰 장점이겠다.

  

 

 

컴투스에서 오랜만에 내놓은 타이쿤게임

 

<초코초코타이쿤><붕어빵타이쿤> 시리즈로 타이쿤이라는 장르를 확립하기도 한 컴투스에서 오랜만에 내놓은 타이쿤 게임으로, 초콜릿이라는 소재를 잡라 주인공 코코가 우연히 초콜릿을 만드는 몬스터 '초키'를 발견하면서 벌어지는 이야기로 초키의 도움을 받아 초콜릿장인을 뜻하는 '쇼콜라티에'가 되어가는 과정을 그린 타이쿤 게임이다.

 

  

기본에 충실한 달콤한 게임 <초코초코타이쿤>

 

게임은 꽤나 심플하다. 큰 흐름은 <붕어빵타이쿤>과 크게 다르지 않으며, 초콜릿을 만들어 장사를 하는 행동을 통해서 주인공 쪼꼬마가 자신의 레벨을 향상시켜나가 최종적으로 모두가 만족하는 초콜릿을 만들어 파는 것이 목표이다.

 

장사의 핵심을 정리하자면 타이쿤 장르의 고전적인 방식인 퍼즐&타이밍 방식을 통해 초콜릿을 혼합하고 초콜릿을 만들기 위해, 혹은 더 잘 팔기 위해 갖가지 도구를 준비해 나가는 것이다. 그 과정에서 다양하고 특색있는 손님들이 등장하며, 최근 트렌드와는 조금 다르게 맵이 방대하거나 UI가 복잡하지 않고, 한 마을에서 각 상점들의 특성을 최대한 활용하여 간편하게 게임을 플레이할 수 있도록 해 놓았다.

 

또한 게임성을 높이기 위해 게임의 감초처럼 활용할 수 있는 미니게임이 각 상점마다 있어, 6가지의 미니게임들이 존재하여 다른 색다른 재미를 느낄 수 있다. 이 개별 미니게임들은 미니게임 장르가 강한 면모를 보이고 있는 컴투스답게, 단순하지만 상당히 퀄리티가 높아 게임의 몰입도를 한층 배가시키는 요소이다.

  

 

 

 

세련된 그래픽, 효과적인 사운드깔끔한 조작감

 

특히 <초코초코타이쿤>에서 주목할만한 부분은 그래픽적인 요소이다. 동화적인 느낌이 물씬 풍기는 게임의 그래픽은 가히 모바일게임 그래픽의 새로운 방향을 제시했다고 해도 과언이 아니라 할 수 있다.

 

재밌게도 그 느낌이 동화적임에도 매우 깔끔하다는 것인데, 작은 휴대폰 화면 안에서 화려하면 복잡해 보이기 쉽고, 단순하면 그래픽의 질이 낮아 보이던 기존 모바일 게임의 한계를 벗어난 전혀 새로운 느낌의 그래픽이라고 평할 수 있다.

 

또한 자칫 쉽게 지나칠 수 있는 사운드적인 요소는, 단순하지만 아주 경쾌한 음들이 적재적소에 쓰여 모바일 게임을 하는 유저들이 쉽게 포기하기 쉬운 귀의 즐거움을 확실히 살려주고 있다.

 

하지만 무엇보다도 이 게임의 특징은 깔끔한 조작에 있다고 생각한다. 휴대폰의 번호키를 충분히 활용한 조작방식과, 깔끔한 메뉴는 게임을 하면서 잡다한 부분에 신경을 쓰지 않아도 되도록 설계되어 있으며, 이것은 게임내의 미니게임에도 동일하게 적용되어, 게임의 환경적인 측면을 통해서 즐거움을 더하고, 게임성을 높이고 있다고 본다.

 

 

 다시 돌아가 보자, 처음으로

 

이야기의 원점으로 돌아가 보자. 과연 게임은 복잡하고 내용이 많아야만 즐거운 것인가? 그렇다면 지금까지 나온 좋은 게임들의 재밌었던 요소들을 잘 더하기만 하면 그게 최고의 게임이 되어야 하지 않은가?

 

하지만 게임이 재밌다는 것은 단순히 이러한 공식에 의해서 이루어지는 것이 아니다. 그리고 또한 게임성에는 단순히 내용만이 아니라 플레이어를 만족시켜 줄 수 있는 정말 수많은 요소들이 있다. 그리고 이러한 사실은 그 누구보다도 플레이어들이 잘 알고 있다.

 

‘즐겁다’라는 느낌은 단순히 산술적인 계산에 의해 답이 나오지 않는다. 그리고 플레이어들은 누구라도 재미있는 게임에 손이 더 가게 마련이다. 그럼에도 불구하고 트렌드만을 따라가고, 정작 즐거움을 쫓지 못하는 것은 아쉬운 일이 아닐까?

   

플레이어가 원하는 모든 것을 게임에 넣기도 어렵지만, 그 모든 것을 넣는다고 해서 게임이 재밌어지는 것은 아니다. 그리고 플레이어가 그런 요청을 하는 것은 게임이 재밌어지길 바라는 마음에서이지, 꼭 그것이 들어가야만 한다고 그 의견을 내는 것은 아니다.

 

타이쿤 장르의 게임이 정말 많이 나오고 있는 가운데 컴투스의 <초코초코타이쿤>에 기대를 걸어보게 된다. 

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