흥행작 벤치마킹은 기본인 요즘 모바일게임 시장. 신작이 뭐가 다른지 알려면 한 세월은 플레이해야 하죠? 그래서 준비했습니다. '게임 돋보기'! 게임의 차별점만 집요하게 파고들어 소개하는 코너입니다. 오늘 소개할 게임은 넷마블의 <KON>입니다. 오늘 11시에 출시된 따끈따끈한 신작이죠.
오늘 소개할 게임은 마구마구2 개발사의 신작 <KON>입니다. 제목처럼 여고생 밴드 동아리의 본격 먹방 애ㄴ…가 아니라, 'Knights of Night'라는 진지해 보이는 본래 제목처럼 실사풍 모바일 액션 RPG입니다.
전투는 <레이븐>이나 <HIT>같은 쿼터뷰 액션. (※ 자동전투 존재, 자동전투 AI가 회피/반격까지 사용)
성장은 캐릭터보다는 장비 업그레이드가 중요한 방식입니다. 뽑기를 하거나 기존 장비를 진화(?)시켜 높은 등급의 장비를 얻어야 하는 방식이죠.
여기까지는 요즘 유행하는 RPG와 다를 바 없는 것들. 그렇다면 <KON>만의 차별점은 뭐가 있을까요?
가장 먼저 눈에 띄는 것은 '침략전'이라는 UCC 던전입니다. 유저가 직접 자신만의 던전을 꾸미는 시스템이죠. 이렇게 꾸민 던전으로 다른 유저의 침입을 막거나 다른 유저가 꾸민 던전에 쳐들어가는 비동기 PVP입니다.
던전 꾸미기는 상당한 자유도가 주어집니다. 단순히 '어떤 방에 몬스터를 배치해라'는 아니죠. 던전 통로나 방, 보스룸 등은 타일로 잘게 쪼개져 있습니다. 유저는 이 타일 위에 몬스터나 함정, 장애물을 배치할 수 있죠.
덕분에 유저마다 만드는 던전이 제각각입니다. 어떤 유저는 입구부터 빽빽하게 함정과 몬스터를 배치해
상대를 지연시켜 제한 시간을 버티려 하고, 어떤 유저는 보스룸에 모든 몬스터와 포탑을 모아 한판 승부를 노리는 식입니다. 참고로 유저가 던전에 배치하는 몬스터는 적을 발견했을 때 적의 체력을 빼앗고 아군 보스의 방어력은 높입니다. 때문에 몬스터 눈을 피하는 일종의 '잠입' 요소도 있는 셈이죠.
즉, 침략전은 때려 부수면 전부인 일반 던전과 달리, 상대에 따라 적절한 공략이 필요합니다. 개발진은 침략전이 유저들에게 '일반 던전과는 다른 경험'을 주기를 기대한다고 하네요. 이 때문에 오픈 이후에도 침략전 특유의 공략 요소가 계속 강화될 예정이고요.
또한 <KON>은 '듀얼 액션'으로 대표되는 타이밍 액션(?)을 특징으로 합니다. <KON>은 모바일 RPG 중에서도 특히나 '마이크로 컨트롤'의 비중이 낮습니다. 정확히 말하자면 자동전투의 성능이 좋죠. 자동전투 AI가 칼같이 반격과 회피를 사용하니까요. 도망가지 않는 것만 빼면 어설픈 유저보다도 뛰어납니다.
그렇다면 액션 RPG 주제에(?) 조작을 포기한 것일까요? <KON>은 이 물음에 타이밍 액션이라는 답을 합니다. <KON> 자동전투 AI가 사용하지 않는 것이 2개 있습니다. 하나는 동료를 소환해 같이 싸우는 듀얼 액션 시스템, 다른 하나는 캐릭터가 강력한 존재로 변신하는 광폭화죠. 둘 다 강력한 성능과 긴 쿨타임을 가진 필살기입니다. 때문에 어려운 던전은 이 둘을 언제 어떻게 사용하느냐에 따라 공략 여부가 달라지죠.
유저가 직접 가상패드를 만지며 보스를 공략할 수도 있지만, 그것보다는 편히 전투를 감상하다가 결정적인 순간에 개입하는 '운영'을 더 권하고 있죠. 개발진은 이런 '타이밍 액션'을 통해 액션에 익숙하지 않은 유저에게도 '조작'의 재미를 주고 싶다고 하네요. 굳이 칼 같은 컨트롤이 아니더라도, 자동전투 중 적절한 개입 몇 번으로 위기를 넘길 수 있으니까요.
참고로 듀얼 액션은 이런 '필살기' 성격 외에도 설정한 서브 캐릭터를 함께 성장시키는 기능도 가지고 있습니다. 첫 캐릭터를 다 키우고 후속 캐릭터를 키울 때, 혹은 첫 캐릭터 말고 다른 캐릭터에 재미 붙였을 때
처음부터 다시 레벨업 시키는 피곤함이 적겠죠.
▲ 유저가 자신만의 던전을 만드는 PVP 콘텐츠 '침략전', ▲ 마이크로 컨트롤보단 운영 딴의 개입을 추구한 '액션'. 이상이 <KON> CBT를 체험하며 찾아낸 차별점입니다.
어떤가요? 다른 게임과 차이가 좀 느껴지시나요? 이상, 차별점만 찾아 소개하는 코너 '게임돋보기'였습니다.