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프리뷰

AOS 같은 시즌제 MMORPG! 울프나이츠

IMC게임즈 신작 울프나이츠 프리뷰

안정빈(한낮) 2013-05-21 19:48:06

 

IMC게임즈 김학규 대표가 신작 <울프나이츠>를 공개했다. 장르는 MMORPG. 그런데 시스템이 남다르다. MMORPG로는 드물게 시즌제를 채택했고, 시즌마다 플레이어의 레벨과 아이템이 초기화된다. <리그 오브 레전드> 혹은 야구경기처럼 시즌(경기)마다 새로운 게임을 진행하는 방식이다.

 

MMORPG의 기본인 지속성을 없앤 MMORPG. 그래서 IMC 내부에서도 NP(Non Persistent: 지속적이지 않은) MMORPG라고 부른다. 또 다시 새로움에 도전하는 김 대표의 신작 <울프나이츠>의 시스템을 살펴봤다. 김 대표의 설명을 토대로 구성한 프리뷰다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

■ 시즌제 도입! 주기적으로 초기화되는 MMORPG

 

<울프나이츠>는 시즌제를 도입한 MMORPG. 예를 들면 5시간마다 시즌이 끝나고 모든 것이 초기화된다. 플레이어의 레벨과 지금까지 습득한 아이템, 재화 등등 말 그대로 모든 것’이 끝난다. 대신 지금까지 시즌 내에서 플레이한 성적에 따라 무훈 점수를 받는다.

 

명칭은 시즌제지만 드라마의 시즌보다는 <리그 오브 레전드> 같은 AOS게임의 한 판, 또는 야구나 스포츠처럼 일종의 경기를 치른다고 생각하면 된다. 다만 경기시간이 다소 길고, 동시에 많은 유저가 참가할 뿐이다. 김 대표는 일단 한 시즌에 200명 정도의 유저가 참가할 수 있을 것으로 예상하고 있다.

 

시즌과 시즌 사이에는 오프시즌이라는 일종의 준비시간이 있으며, 동시에 여러 시즌이 진행될 수도 있다. 예를 들어 매시간 정각마다 하나의 시즌이 열리는 식이다. 물론 끝나는 시간도 다 다르다. 일방적인 경기를 막기 위해 팀은 자동매칭 방식으로 구성된다.

 

※ 클릭하면 크게 보입니다.

 

플레이어 입장에서 정리하자면 <울프나이츠>에 접속하고 마치 버스시간표 같은 시즌 시간표를 확인한 후 원하는 시즌에 예약을 걸어둔다. 그 사이에 자신의 캐릭터와 직업, , 스킬트리 등을 점검하고 시즌이 시작되면 자동으로 매칭되는 팀원들과 함께 게임을 즐긴다. 어떤 맵이 걸릴지, 어떤 지점에서 게임을 시작하게 될지는 알 수 없다.(랜덤)

 

5시간 동안 빠듯한 레벨업과 전투, PvP 등을 마치고 나면 성적에 따라 무훈 점수를 받고 오프시즌으로 넘어간다. 다음 시즌이 시작되기 전에 방을 나갈지, 아니면 아이템을 점검하고 곧바로 다음 시즌을 진행할지는 플레이어의 자유다. 물론 다음 시즌을 시작하면 레벨과 팀 구성, 아이템 등은 모두 초기화돼 있다.

 

더 간단히 말하자면 <리그 오브 레전드>에서 전투와 성장을 MMORPG처럼 바꾸고, 맵을 대폭 키우고, 200명이 모여서 5시간 동안 게임을 즐긴다고 생각하면 된다.

 

 

 

몬스터를 선점하고 상대방을 제압하라!

 

한 시즌에 들어간 후의 진행방식도 기존 MMORPG와 다르다. 성장을 빠르게 만들었고, 대신 팀 간의 대결을 강조했다. 일단 모든 진행이 엄청 빠르다. 5시간 내에 레벨업부터 아이템 습득, 보스 몬스터 처치, 각 팀의 대결을 끝마쳐야 하는 만큼 굉장히 빠른 속도로 모든 것이 진행된다.

 

레벨업을 반복해서 몬스터를 처치할 일은 없으며 아이템 제작에 필요한 재료도 간소하다. 조건을 갖추면 언제든지 몬스터를 처치하고 보상을 받는 방식이다. 빠르게 성장하고, 빠르게 싸우고, 빠르게 죽고(…) 기존 MMORPG에서 몇 주, 몇 달에 걸쳐 경험하는 플레이를 <울프나이츠>에서는 5시간에 끝낸다.

 

그만큼 전략이 중요하다. 시즌을 몇 번 즐긴 뒤에는 자연스럽게 팀을 구성하고, 어디서 성장한 후 어떤 몬스터 혹은 NPC를 노려서 아이템을 얻을지 고민하게 될 것이라는 게 김 대표의 설명이다. AOS와 비슷한 방식이라고 해도 200명이 5시간 동안 놀기에 충분한 거대한 맵과 각종 몬스터, 많은 아이템을 제공하기 때문에 경우의 수는 훨씬 다양해진다.

 

김 대표는 각 시즌의 구체적인 방식을 고민 중이다. 시즌 초반 1시간 동안 레벨을 올린 다음 전투에 참가하거나, 부활 횟수에 제한을 둬서 시간을 단축시키는 방식, 죽으면 아이템을 떨어트리도록 만들어 너무 강력한 유저는 그만큼 위험을 감수하게 만드는 방식, 경기가 후반부에 접어들면 살아남은 유저끼리 팀을 맺고 데스매치를 벌여 최종승자를 가리는 방식 등 다양한 고민을 하고 있다.

 

 

 

■ 유저 자체가 변수, 경쟁을 통해 매번 달라지는 시즌

 

비슷한 시즌을 반복할 경우 유저가 게임에 질리기 쉽다. 실제로 AOS게임 혹은 FPS게임에서도 제기되는 문제다.

 

그래서 <울프나이츠>는 시즌마다 비슷한 방식으로 게임이 진행되는 것을 막기 위해 경쟁을 도입했다. 게임 속에서는 대부분의 것들이 재생성’되지 않는다. 몬스터는 물론이고 NPC도 시즌이 끝날 때까지 다시 생성되지 않는 경우가 많다.

 

<리그 오브 레전드>의 미니언처럼 아군과 적군 병사가 뒤엉켜 싸우는 격전지가 있지만 다른 유저가 더 이상 적군 병사가 나오지 않도록 해당 지역을 점령할 수도 있다.

 

이처럼 나 외의 유저에 따라서 각양각색의 상황이 벌어지기 때문에 원하는 것이 있다면 적팀 혹은 아군의 다른 유저가 선점하기 전에 빠르게 취해야 한다. 늘 원하는 대로 모든 게 진행되지 않는 만큼 매번 같은 게임을 즐기는 건 불가능하다는 뜻이다. 그때그때 상황에 맞춘 전략을 세울 필요도 있다.

 

여기에 모든 것이 초기화되는 시즌제의 특성을 이용해 일반 MMORPG에서는 구현하지 못했던 다양한 상황을 만들 수 있다. 예를 들어 중요한 인물이 죽어서 해당 진영의 스토리가 진행되지 않거나, 다리를 무너트려 더 이상 유저가 지나가지 못하도록 막는 식이다.

 

김 대표는 극단적으로는 게임을 시작하자마자 상대 NPC를 처치해서 소모품 구입을 막거나, 다수의 유저들이 몰려 가서 초반에는 처치하기 어려운 적을 잡고, 고레벨 유저 뒤에 숨어 저레벨 유저가 손쉽게 레벨을 올리는 등 다양한 전략이 나올 것으로 기대하고 있다.

 

 

 

무훈 점수로 새로운 직업을 구입한다, 계정 단위 성장

 

<울프나이츠>는 매 시즌 초기화되는 대신 계정 단위의 성장을 지원한다. 시즌(경기)이 끝나고 받은 무훈 점수로는 다음 시즌부터 사용할 새로운 캐릭터나 직업, 스킨, 룬 등을 구입할 수 있다.

 

아이템은 밸런스에 크게 영향을 미치지 않지만 캐릭터를 꾸미거나 자신이 원하는 다양성을 보여주는 데 사용된다. 이렇게 구입한 직업이나 스킨은 다음 시즌부터 곧바로 사용할 수 있다.

 

<울프나이츠>에서는 같은 직업이라도 스킬트리에 따라 캐릭터의 성능이 달라진다. 또한 모든 시즌의 기록이 DB에 저장되기 때문에 이를 이용해 자신의 실력상승이나 다른 유저의 실력을 확인해 볼 수도 있다.

 

시즌 기록에는 단순히 레벨과 아이템 외에도 캐릭터가 처치한 몬스터와 종류 등 다양한 내용이 담기게 되며 IMC게임즈는 이러한 시즌 기록을 바탕으로 게임을 업데이트해 나갈 예정이다.

 

 

 

액션보다는 전략, 타겟팅 방식의 전투

 

<울프나이츠>의 전투는 무난한 타겟팅 방식이다. 여기에 탱커/힐러/딜러, 원거리/근거리 등의 개념도 들어간다. AOS 장르에 비해 다(多) 대 다(多)로 싸워야 하는 만큼 액션보다는 다수가 함께 싸울 때를 중시할 필요가 있었고, 이때 가장 잘 어울리는 게 타겟팅 방식의 친숙한 전투다.

 

전투에서는 팀 단위의 전략이 중요하다. 특정 상황에 등장하는 몬스터가 있다거나, 창의적인 전략을 이용해 평소에는 불가능하던 몬스터나 상황에 도전하는 식이다. <울프나이츠> 자체가 PvE보다 PvP에 중점을 둔 만큼 유저 간의 대전에도 신경을 쓰고 있다.

 

특히 시즌마다 남들 이상으로 강해질 수 있는 기회가 찾아오는 만큼 이번 시즌에는 정말 많은 활약을 했다는 성취감을 주는 것이 개발진의 목표다.

 

 

 

아이디어는 다양, 길고 가는 테스트 진행

 

<울프나이츠>는 아직 많은 부분이 정해지지 않은 게임이다. 대략적인 구성과 개발팀에서 생각하는 초기 개발은 마쳤지만 정작 재미에 대해서는 많은 부분을 점검해야 한다. 김 대표가 생각한 재미와 유저가 느끼는 재미가 비슷할지도 고민사항이다.

 

실제로 5시간 방식의 시즌제도 고정된 것이 아니며 이후 테스트에 따라 시간이 변동될 수 있다. 팀 방식의 대결구도 역시 2팀이 될 수도, 3팀이나 그 이상이 될 수도 있다.

 

유저에게 확인을 받기 전까지는 상상하기 어려운 부분도 많은 만큼 이를 위해 테스트 기간을 최대한 길게 가져갈 계획이다. 베타테스트에서는 우선적으로 선정된 테스테에게 초대권을 제공하고, 시즌에 참여하다 보면 다시 초대권을 얻어 주변 유저를 참가시키는 방식도 고민 중이다.

 

<울프나이츠> 자체가 초기화를 바탕으로 하는 게임인 만큼 클로즈 베타테스트의 유저풀을 그대로 오픈 베타테스트까지 늘리며 이끌어 간다는 게 김 대표의 계획이다.

 

<울프나이츠>는 현재 70~80% 정도의 리소스 개발을 마쳤으며 기획과 재미 점검을 위해 몇 달 안에 테스트를 시작할 예정이다.

 

 

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