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CHINAJOY 2013

(영상) ‘파괴액션’ 블랙쉽, 내년 3~4월 첫 테스트

네오위즈CRS 박성준 PD, ‘중국 게임 개발자 컨퍼런스’ 강연

남혁우(석모도) 2013-07-27 15:12:35

적을 잡아 벽으로 던지면 벽이 무너지고, 결국 건물까지 파괴된다. 날아간 몬스터가 화약통과 충돌하면 화약이 터지면서 주변 몬스터들에게 피해를 주고, 기둥과 충돌하면 무너진 돌이 몬스터들을 덮친다. 캐릭터들은 벽과 벽을 뛰어다니면서 화려한 액션으로 몬스터들을 공격한다.

 


 

네오위즈CRS가 개발 중인 액션 MORPG <프로젝트 블랙쉽>은 이와 같이 과장되면서도 통쾌한 액션을 추구한다. 기술 데모 영상을 보자.

 

<프로젝트 블랙쉽> 차이나조이 2013 기술데모 영상


동영상 로딩중...

 

이렇게 화려한 액션은 처음부터 개발에 많은 어려움이 따를 수밖에 없었다. 무엇보다 기존의 온라인게임 개발 방식 대로라면 만들어야 할 리소스가 너무나도 많기에 쉽게 게임에 적용하는 것이 힘들다. 일례로 벽과 벽을 자유롭게 넘나드는 점프는 캐릭터가 뛰는 방향과 위치에 맞춰 필요한 애니메이션 리소스를 모두 만들어야 한다. 이를 모두 일일이 작업하는 것은 불가능에 가깝다.

 

몬스터가 바닥에 널려 있는 물건을 아무거나 잡아서 유저에게 던지는 액션을 구현한다고 생각해 보자. 기존 온라인게임 개발 방식이라면 몬스터의 크기, 또 몬스터가 잡는 사물의 크기에 따라 잡는 방향과 위치를 정해줘야 하고, 잡은 물건에 따른 애니메이션을 하나하나 만들어야만 한다.

 

 중국 게임 개발자 컨퍼런스에서 강연한 네오위즈CRS 박성준 PD.


네오위즈CRS의 박성준 PD는 27일 중국 상하이 차이나조이 2013 현장에서 열린 중국 게임 개발자 컨퍼런스(CGDC)에서 <블랙쉽>의 개발에 사용된 하복엔진을 예시로 들며, 이런 여러 문제를 해결하기 위해 노력한 실제 사례를 소개했다. 또 보다 효과적이고 빠른 게임 개발을 위한 방법론을 소개했다.

 

위에서 소개한 문제점을 해결하기 위해 네오위즈CRS는 먼저 몬스터가 하나의 물체를 잡는 포즈를 만들고, 이후 처해지는 상황에 따라 몬스터의 애니메이션이 자동으로 연결되는 솔루션을 구현했다. 이를 활용해 몬스터와 사물의 크기에 상관없이, 몬스터는 자연스럽게 어떠한 사물이든 잡아서 플레이어를 향해 던질 수 있게 되었다.

 

 

박성준 PD는 “게임을 개발할 때 보면, 일부 전문가라고 불리는 개발자들은 새로운 액션이나 아이디어를 제시하면, 기존의 온라인게임 개발 경험을 바탕으로 그것은 불가능하다며 반대하는 경우가 많다. 하지만 게임을 개발하는 기술은 나날이 발전하고 있고, 기존의 경험만으로는 채울 수 없는 불확실성도 분명히 존재한다. 그렇기 때문에 그것이 꼭 정답이라는 보장은 없다”고 말했다.

 

이어서 그는 “우리도 <블랙쉽>을 개발하면서 안 된다고 생각했던 기술이 많았다. 하지만 하복의 최신 물리엔진과 많은 연구 개발을 통해 처음에는 불가능하다고 여겼던 기술들을 적극적으로 게임에 적용할 수 있었다”고 덧붙였다.

 

실제로 <블랙쉽>에는 다른 액션 MORPG에서 쉽게 보기 힘든 요소들이 많이 존재한다. 무기의 궤적에 따라 판정이 달라지고, 타격 부위에 따라 몬스터의 반응이 달라진다폭발이나 몬스터가 던져진 방향에 따라 주변 사물들이 움직인다. 또, 벽과 벽을 사이를 뛰며 높이 올라 갈 수 있고, 심지어 몬스터를 밟고 점프하는 것도 가능하다. 점프 중 공격이나 몬스터를 잡는 행동도 된다.

 


 

이 밖에도 거대 보스 몬스터가 해머로 땅을 공격하면 주변 지형이 파괴되고 대포에 배가 맞으면 직접 피해를 받지 않은 몬스터가 충격의 여파로 쓰러지기도 한다.

  

박성준 PD“유명한 격언 진리가 너희를 자유롭게 하리라’가 있다. 나는 이것을 기술이 당신을 자유롭게 할 것이다고 바꿔 말하고 싶다. 게임을 개발할 때는 이것은 불가능할 것이라고 자기 스스로가 막지 말고, 최대한 자신의 생각을 펼치길 바란다며 발표를 마쳤다.

 

 



박성준 PD의 발표가 끝난 후 <블랙쉽>의 근황과 향후 일정을 듣기 위해  네오위즈CRS 오용환 대표와 네오위즈게임즈 김종찬 부사장을 만나 이야기를 나눴다. /상하이(중국)=디스이즈게임 남혁우 기자


 

왼쪽부터 네오위즈CRS 오용환 대표와 네오위즈게임즈 김종찬 부사장.


이번 발표는 어떻게 준비하게 됐는가?


오용환: 과거에는 어떤 게임이나 콘텐츠를 만들고자 하면 비용과 시간 등의 이유로 포기해야 하는 부분이 있었다. 이렇게 조금씩 포기하는 부분들로 인해 처음에 개발하고자 했던 게임과는 전혀 다른 게임이 만들어지는 경우가 있었다.

 

그래서 우리는 게임에 대한 아이디어가 생기면 연구개발을 통해 개발 시간과 비용을 줄일 수 있는지, 실제 개발이 가능한 것인지 파악한 후 개발을 시작하는 방법론을 말하고 싶었다.

 

 

프로토타입을 만들고 알파, 베타 테스트로 이어지는 기존의 방식과 비슷한 것 아닌가?

 

오용환: 기존에는 이런 아이디어가 재미있으니 한번 해보자였다면 우리가 말하는 것은 이 아이디어가 재미있을 것 같은데 실제로 가능할까?’ 정도의 차이라고 보면 된다즉 프로토타입 제작을 시작하기 전에 아이디어가 기술적으로 가능한지 확인하는 연구개발 단계를 거치자는 것이다.

 

  

연구개발은 새롭게 만들어지는 것은 없는 단계다. 재정적인 부담이 따를 수도 있을 것 같다.

 

오용환: 아마 게임을 개발하는 중간에 연구개발을 하게 됐다면 그만큼 인원이 많이 참가하고 있기 때문에 비용이 많이 들었을 것이다. 하지만 우리는 개발 시작에 앞서 10명 이내의 전문인력이 기술 개발에만 집중하기 때문에 비용은 많이 들지 않는다.

 

오히려 개발 중간에 생길 수 있는 오류나 문제점을 적은 비용으로 해결할 수 있다는 점에서 경제적이라고 본다. 또한 인력이 적기 때문에 빠르게 판단을 내릴 수 있고 상황에 유연하게 대처할 수 있는 장점이 있다.

 

이런 연구개발은 프로그래머와 메인 애니메이터 등만 있으면 가능하기 때문에 많은 인력이 필요하지 않다.





현재도 기술에 대한 연구개발이 진행 중인가?

 

오용환: <블랙쉽개발을 위한 연구개발은 모두 끝났다. 이제는 다른 회사처럼 콘텐츠의 양을 늘리는 작업이 남았다처음에는 무엇인가를 만드는 것 없이 연구개발만 하기 때문에 개발속도가 느려 보일 수 있지만 연구개발이 끝난 후에는 제작 프로세스가 기존의 방식에 비해 훨씬 빨라지고 개발해야 할 것이 무엇인지 명확해진다. 그렇기 때문에 신규 콘텐츠나 업데이트도 빠르게 이뤄질 것 같다.



최근 중국 게임시장도 모바일로 흐름이 바뀌는 듯하다. 온라인게임을 만드는 입장에서 우려가 있을 것 같다.

 

오용환: 변화의 물결은 어디에든 있다고 생각한다. 하지만 그렇다고 해서 온라인게임 시장이 줄어들거나 한 것은 아니다. 다만 성장의 폭이 줄었을 뿐이다아직도 중국 게임시장은 모바일게임보다 온라인게임 시장이 비교도 안 될 정도로 크다. 그러한 상황에서 다들 모바일게임만 만든다면 오히려 온라인게임에 대한 요구가 늘어날 것이라고 본다.

 

다만 최근 중국이 중급 이상의 게임은 한국만큼 잘 만들기 때문에 중국이 만들 수 없을 수준의 퀄리티와 콘텐츠를 만들어야 중국에서 선보일 수 있다고 본다.

 



 

최근에는 어떤 일을 하고 있는가?

 

오용환: 제작발표회 이후 매주 1~3건의 연락은 항상 받고 있다중국 등 아시아 지역 외에도 유럽과 미국 등지에서도 계속 연락이 오고 있다.

 

최근 Xbox One이나 PS4 PC와 호환되고 온라인 플랫폼인 스팀도 점유율이 높아지면서 유럽 유저들의 온라인게임에 대한 요구가 늘어나고 있는 것 같다. 특히 그들은 콘솔 기반의 게임을 해온 만큼 온라인에서도 콘솔게임 같은 수준을 원하는 것으로 알고 있다. 이를 위해 MS와 소니 등 주요 플랫폼 홀더와 대화를 나누고 있다.

 

  

<블랙쉽>은 언제쯤 한국에 선보일 계획인가?

 

오용환: 최근 브랜드 사이트를 열고 게임 정보를 조금 공개했다. 앞으로도 사이트를 통해 계속 정보를 공개할 계획이다. 대략적인 생각으로는 내년 3~4월쯤 클로즈 베타테스트를 시작할 것 같다.

 

 

지난해와 올해 초에는 네오위즈게임즈에게 있어 많이 힘든 시기였다.


김종창: 최근 모바일 시장이 커지면서 모바일게임 전문업체로 바뀌는 곳이 있다. 하지만 우리는 아직 온라인게임에 가능성이 있다고 보고 이를 위해 <에이지오브스톰>을 비롯해 <코어마스터즈등 지속적으로 게임을 선보일 예정이다. 물론 모바일게임도 꾸준히 공개할 것이다.

 

지난해와 올해 초에 내부에서 동요도 있었는데 라인업이 준비되고 일을 하면서 많이 안정을 찾고 있는 상황이다. 지금은 비전이나 방향성을 서로 공유하며 힘든 부분을 극복하려고 한다.

 


 

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