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게임스컴에서 본 독일의 게임산업 진흥 노력, 그리고 씁쓸한 한국 부스
[4]
[순천향대 한국문화콘텐츠학과 이정엽 교수가 바라본 독일, 한국 게임시장에 대한 견해]
2016.09.29
|
(
이정엽
)
필자는 지난 여름 독일 정부의 초청으로 약 열흘 동안 독일 베를린, 포츠담, 쾰른 등의 도시를 방문했다. 이초청의 목적은 독일 게임산업 시찰과 제4차 산업혁명(독일에서는 'Industry 4.0'이라는 표현을 더 많이 쓴다)에 의해 출현한 새로운 생태..
GDC 2016 : GDC 서밋의 변화와 VR의 부상
[12]
2016.04.07
|
(
이정엽
)
GDC 2016이 3월 14~18일 사이 미국 캘리포니아 모스코니센터에서 열렸습니다. 디스이즈게임 객원기자인 이정엽 서울대 교수가 GDC를 다녀왔습니다. 역대 GDC의 역사적인 맥락에서 VR 붐이 있었던 올해 행사를 들여다 봤습니다. /편집자 주 GDC의 ..
매력적인 게임의 영화화 메커니즘 - 페르시아의 왕자: 시간의 모래의 사례
[5]
2016.02.17
|
(
이정엽
)
게임 기반 영화의 구조적 문제점과 그 대안 영화를 게임화한 작품들이 나름의 성과를 키워갔던 반면 게임을 영화화 한 작품들은 그만한 성과를 이루어내지 못했다. 특히 평단의 평가는 대체로 매우 좋지 않았다. 게임을 기반으로 한 영화들은 <툼..
매력적인 영화의 게임화 메커니즘 – 인디아나 존스의 사례
[2]
2016.02.09
|
(
이정엽
)
인터페이스의 변형을 통한 장르적 변용 게임은 의 사례를 거울삼아 무작정 블록버스터 영화를 게임화하기보다 해당 영화의 서사를 효과적으로 변용할 수 있는 장르화를 시도한다. 하드웨어와 기술적인 제약이 점점 사라지기는 했지만, 실제에 가까..
일명 '아타리 쇼크'의 주역(?) E.T.의 나름 억울한(?) 사연
[2]
2016.02.02
|
(
이정엽
)
앞서 언급한 것처럼 '영화의 게임화'는 '게임의 영화화'보다 일찍 시작됐다. 서사가 풍부한 영화 장르는 게임 제작자들에게 게임화할 수 있는 다양한 소스와 액션, 그리고 완결성 높은 스토리를 제공할 수 있었기 때문이다. <스타워즈>나
, <인디..
성공한 게임의 영화화가 상업적으로 실패하는 이유?
2016.01.26
|
(
이정엽
)
영화가 20세기를 대표하는 미디어이자 예술이었다면, 게임은 21세기를 대표할 만한 새로운 미디어로 주목받고 있다. 한국만 하더라도 게임의 시장규모는 영화와 애니메이션, 음악, 만화 산업을 모두 합친 것보다 크다. 5대 문화콘텐츠 장르 중 가..
게임의 역사를 보존하는 국내외 주요 기관들
[1]
2016.01.19
|
(
이정엽
)
게임 아카이브를 위한 이상적인 조건은 무엇일까? 내 생각으로는 전 세계의 주요 게임을 충분히 수집한 아카이브를 갖춘 뒤, 일부는 공공적인 형태로 전시하되, 자료의 손실과 분실 등을 방지하기 위해 일부 자료는 연구자와 학자들을 위해 정해진..
게임의 역사는 ’제대로’ 보존되어야 한다
[1]
2016.01.12
|
(
이정엽
)
윌리엄 히긴보덤(William Higginbotham)의 <테니스 포 투>(Tennis for Two, 1958)를 비디오게임(이하 게임) 역사의 출발 지점으로 삼는다면 올해는 게임의 역사가 시작된 지 58년째 되는 해이다. 게임 산업의 실질적인 출발 시점을 놀란 부시넬(N..
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