“묵직하고 호쾌한 액션도 중요하지만, 의미를 부여하는 작업도 중요하다고 생각했습니다.”
20일(미국시간) 너티독의 앤서니 뉴먼은 PS3용 서바이벌 액션게임 <라스트오브어스>의 근접전 액션을 어떻게 기획했는지 GDC 2014에서 발표했다. 앤서니는 생존자들이 목숨을 걸고 싸우는 상황을 사실적으로 표현하는 데 집중했다고 밝혔다.
너티독은 주인공 조엘과 엘리, 그리고 빌을 중심으로 근접전 액션을 짰다. 또한 적을 다섯 종류로 나누고 이들과 싸울 때의 근접전 액션을 차별화했다. 주변에 널려있는 벽돌, 방망이, 쇠파이프, 등의 잡동사니로 싸울 수 있는 게임 특성 상, 근접전 액션은 다소 거친 인상을 주도록 개발됐다.
문제는 어떻게 액션에 의미를 부여하느냐였다. 생존자들의 절박한 심정을 액션에 녹이고 싶어했는데 몸동작만으로는 표현하기 힘들었다. 그렇다고 포기할 수는 없었다. 아무리 <라스트오브어스>가 생존자들의 이야기를 내세운다 한들, 플레이어가 가장 많이 체험하는 액션에서 생존자들의 절박함이 녹아나지 않으면 극적인 체험을 충분히 전달할 수 없었다.
개발진은 이 문제를 해결하기 위해 근접전을 벌이는 캐릭터들의 얼굴을 최대한 많이 보여주려고 노력했다. 그리고 모션캡처로 본뜬 배우들의 표정연기를 최대한 반영하려 했다. 그 결과, 목을 잡혀 숨을 못 쉬고 괴로워하는 표정, 공포에 질린 표정, 증오에 가득 찬 표정 등 극적인 상황에서 나타나는 표정들이 강조됐다.
또한 게임 캐릭터의 죽음을 표현할 때 의도적으로 플레이어의 심기를 거슬리게 만들도록 연출했다. 특히 서로 멱살을 잡고 싸울 정도로 딱 붙어서 근접전을 치르다 패배할 경우, 피투성이가 된 인물을 아주 세세하게 보여주도록 카메라 시점을 잡았다. 앤서니 뉴맨은 “이러한 연출은 영화 <레지던트 이블 4>과 <체인소 맨>에서 영감을 받아 기획했다”고 밝혔다.
계획됐다가 반영되지 못한 액션도 있었다. 본래 앤서니 뉴먼은 적의 근접 공격을 차단하는 액션까지 강조하려 했다. 그러나 게임 출시를 네 달 앞두고 검토한 결과, 투박하고 부자연스러운 근접전 액션을 수정하는 작업을 우선시할 수밖에 없었다. 공격 자체를 완전히 막아버리는 액션을 넣을 시간이 없었다.
앤서니 뉴먼은 “공격을 차단하는 액션은 완전히 다른 메커니즘을 요구했다. 우리는 그걸 반영하는 데 조심스럽게 접근할 수밖에 없었다”며 당초 계획한 방어 액션이 빠진 점을 아쉽게 여겼다.