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GDC

[GDC 2024] 게임과 인공지능, 어디까지 왔나? ①

자체 엔진 게임사들의 인공지능 솔루션... 점점 더 똑똑해지는 NPC

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김재석(우티) 2024-03-19 11:27:42
19일(현지 시각) 문을 연 2024년의 GDC는 인공지능(AI)으로 시작됐다.

이번 GDC에서 열리는 강연 773개 중 AI을 주제로 삼은 것은 64개이다. 비중으로 따지면 약 8% 꼴로 기획, 프로그래밍, 아트 같은 일종의 부문 수준의 수를 차지하고 있다. 
문제는 AI가 단순한 부문에 그치지 않는다는 것이다. AI를 활용한 프로그래밍, AI를 활용한 마케팅, AI를 활용한 마케팅까지 게임 개발의 전 과정에 거쳐 AI가 언급되고 있다.

'멍청한 NPC'처럼 플레이어의 유희를 위해 복무하던 AI 기술은, 이제 게임 개발은 물론 모든 산업을 송두리째 바꿔놓을 태세로 맹위를 떨치는 것이다. AI와 함께 각광받는 머신러닝에 대한 강연도. 
현장에서 발표된 여러 인공지능 관련 강연 내용을 주제별로 엮어봤다. /미국 샌프란시스코= 디스이즈게임 김재석 기자


19일 개막한 세계 최대 규모의 게임개발자 컨퍼런스 GDC. 실은 놀랍게도 GDC가 Game Developer Conference라는 뜻이다.




① 자체 엔진 게임사들의 인공지능 솔루션 & 점점 더 똑똑해지는 NPC

크라이텍은 게임 업계에 몇 남지 않은 자체 엔진 기술 보유사다.

FPS <크라이시스> 시리즈와 <헌트: 쇼다운>은 크라이엔진으로 개발된 게임이다. 이들은 자체 엔진을 사용하고 있기 때문에, AI에 대한 연구개발 또한 자연히 원천 기술을 가진 이들의 몫이 되고 있다. 마렉 제맨(Marek Zeman) 크라이텍 수석 AI 프로그래머는 <크라이시스 3>와 <헌트: 쇼다운>에 도입된 AI 솔루션에 대해서 소개했다.


내비게이션 메시(NavMesh)는 프로그램 내 객체가 통과할 수 있는 곳과 통과할 수 없는 곳을 구분해주는 도구이다. 크라이텍은 오랜 FPS 개발 이력을 바탕으로 플레이어를 능동적으로 상대하는 NPC를 개발해왔다. 이 기술의 원천은 AI이다. 크라이텍은 <크라이시스 3>, <헌트: 쇼다운>을 거쳐 10년 이상 똑똑한 NPC 인공지능에 대해 연구하고 있다.


마렉 제맨 크라이텍 수석 AI 프로그래머

플레이어가 문을 열고 닫음을 인지하고 이동 불가능한 지역을 돌아서 공격하는 NPC를 다듬어왔다. 문장으로는 쉽지만 게임 상에서 이것을 위한 내비게이션 메시를 구현하려면, 사물의 고정된 공간, 그것의 변화, 그리고 측정값 등을 모두 고려해야 한다. 크라이텍도 당초에 이동 불가능한 부분과 이동 가능한 부분의 타일을 만드는 데 우여곡절을 겪어왔다. 


크라이텍은 자사 데이터를 학습시킨 끝에, 삼각형 안에 에이전트가 받는 판정값을 표시하고, 주석을 넣어 조율했다. 울타리를 능동적으로 돌아가고, 문을 부수기까지 하는 NPC를 창조했다. 그렇게 생성된 NPC 오브젝트와 플레이어가 불필요하게 엉키지 않도록 게임 내 데이터를 조사하는 것도 AI 팀의 일이었다. FPS 장르에서 중요한 몰입도를 해치지 않기 위함이다.




제맨은 "가능한 일반적인 솔루션을 만들려고 노력했지만, 프로젝트마다 요구 사항이 다를 수 있으며 때로는 한 게임에서만 사용되는 특정 기능에 맞게 맞춤화된 솔루션이 필요할 수도 있다"며 회사가 만드는 게임마다 다른 방법론이 요구될 수 있다고 강조했다.​ 

크라이텍 AI 트레이닝의 결과는 현재 <헌트: 쇼다운>에서 확인할 수 있으며 이들이 현재 개발 중인 신작 <크라이시스 4>에서도 이들의 NPC 기술력 만나볼 수 있을 것으로 기대된다.


디지털 익스트림즈의 다니엘 브루어도 자사 AI가 어떻게 발전해왔는지 그  과정을 소개했다.


SF 액션슈팅 <워프레임>의 개발사 디지털 익스트림즈 역시 자체 엔진을 보유하고 있는 기업으로 꼽힌다. 이들은 에볼루션 엔진으로 개발을 이어가고 있다. 이들은 11년간 <워프레임>을 서비스하면서 자체 AI 노하우를 터득했다. 다니엘 브루어(Daniel Brewer) 수석 AI 프로그래머는 <워프레임> AI의 진화에 대해 소개했다.


이러한 회사의 AI 솔루션에는 한정된 자산(자사 게임)과 목적(자사 게임 서비스의 발전), 그리고 인원이 투입되어 왔다. 그 용도가 자사 프로젝트에 한정되기 때문에 가능했던 것으로 보인다. 디지털 익스트림즈의 AI 분야 개발자는 초기 4명 수준이었다. 현재는 10여 명 이상의 팀으로 확대되어 더 나은 게임플레이 경험을 위한 연구를 하고 있다.

<워프레임>은 플레이어와 게임사가 상호 연결된 라이브게임으로 특정 업데이트를 도입할 때 주의를 기울여야만 했다. 초기 게임은 "플레이 가능한 수준"을 충족한 상태에서 곧바로 추가됐기 때문에 그 뒤에 지속적인 업데이트 소요가 발생했다. 


<워프레임> AI팀의 입장에서는 업데이트에서 솔루션의 도입이 반복 노동의 감소 같은 '워크 플로우의 개선'에 도움이 되는지, 그리고 창의성과 혁신을 억누르지 않는 꼭 필요한 업데이트인지가 관건이었다.


AI 팀의 주요 역할은 코딩의 결과물과 데이터 학습의 결과를 비교하고 나은 선택을 결정하는 것이다. 회사가 선택한 엔진과 프로그래밍 언어의 까다로움 또한 고려 대상이 된다.

<워프레임>의 대표 콘텐츠로는 우주 항해가 있다. 이 시스템은 디지털 익스트림즈 AI팀이 가장 공들여 업데이트를 해온 분야이다. 이 게임에도 인공지능 오브젝트가 목적지 사이의 경로를 찾기 위해 탐색하는 내비게이션 메시가 도입됐고 개방형 공간에서 상대 기함 NPC가 엄폐물에 숨고 플레이어 움직임에 반응하는​ 등 능동적으로 활용하는 AI 또한 추가되었다.


크라이텍과 디지털 익스트림즈라는 게임사는 자체 게임 엔진을 보유하고 있다는 공통점이 있으며, 적(敵) 오브젝트가 과거보다 적극적으로 움직이며 플레이의 재미를 끌어올리도록 하는 것을 자사 인공지능 개발의 주요 목표로 제시했다. 

이들 '인공지능'은 생성형 AI가 대두하기 이전부터 게이머들이 이해하던 AI와 결을 같이한다. 그 AI 개체들은 길 찾기 알고리즘 등을 학습해 게임에 적용되어 오늘날 게이머에게 더 나은 플레이 경험을 주고 있다.


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