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NDC

[NDC 2021] 역시 PC방은 뚱캔이 진리지!

PC방에서 뭐하니? - 게임과 먹거리 이용 분석

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2021-06-11 13:09:49

게임과 PC방은 불가분 관계다. PC방과 먹거리 또한 떼려야 뗄 수 없는 사이가 된 지 오래.

 

'게토'를 보유한 넥슨 산하 엔미디어플랫폼의 이한우 발표자는 'PC방에서 뭐하니? - 게임과 먹거리 이용 분석'을 주제로 강연했다. 코로나19 이후, PC방 유저들이 무엇을 하고, 무엇을 먹는지, 그 둘 사이에는 어떤 연관 관계가 있는지 알아보자.

 

 

강연자: 이한우

소속: 엔미디어플랫폼

이력:

▲ 현 엔미디어플랫폼 데이터수집 및 관리, BI레포트 제공 담당

▲ 서강대 정보통신대학원에서 데이터사이언스&인공지능 전공 중

▲ 전 엔씨소프트 재팬, 네오위즈 웹 개발자 (SPLUNK, ELK를 이용하여 데이터 수집 및 대시보드 구축)

 


 

PC방 주 이용 연령층은 어떻게 될까?

 

고등학생부터 20대까지의 연령대가 전체 이용 인구의 74%를 차지했다. 성별별 발생 매출로는 남성이 86.1%, 여성이 13.9%를 나타냈다. 남성들이 PC방에 머무는 시간이 많다는 것을 보여준다. 또 연령이 높아질수록 이용 금액이 많아지는데, 4~50대 평균 이용 금액은 6,000 원 정도로 조사됐다.


PC방에서 2명 중 1명이 <리그 오브 레전드>(이하 롤)을 한다는 것은 이미 자명한 사실이다. 발표자가 공개한 지난 2월 데이터를 보면 <서든어택>, <피파온라인4>, <배틀그라운드>, <오버워치>가 그 뒤를 잇는다. 두 명 중 한 명은 롤을 한다. 10위권 내 게임의 점유율은 86.11%, 20위까지 확대해보면 92.59%다. 

 


30대, 40대 이상부터 <아이온> 등 MMORPG를 선택하는 경향이 드러난다. 특히 40대 이상 연령층에서는 아직 <아이온>의 인기가 높은 것을 볼 수 있다. 최근 10대를 중심으로 <블랙 서바이벌>의 순위가 높게 잡히기도 했다.

<롤>의 전체 유저 대비 AU(액티브 유저)는 59%, 이용 시간은 50%다. 발표자는 "<롤> 이용자가 평균 1시간 동안 게임을 하면 40분은 <롤>을 하고 나머지 20분은 다른 게임을 한다"고 이야기했다. 주요 '세컨드 게임'으로는 <피파온라인4>, <서든어택>, <메이플스토리>, <카트라이더> 등이 있었다. 

 

 

 

# 역시 피방은 뚱캔이 진리지!

PC방의 PC 이용 매출은 65.8%, 먹거리 매출은 34.2%를 드러냈다. 발표자는 "코로나19의 영향으로 40% 정도였던 먹거리 매출이 소폭 하락했다"고 분석했다. 실제로 한때 정책 당국은 PC방에서 취식 제한 조치를 내리기도 했다. 평균 먹거리 이용 금액은 2~30대가 3,000원 정도로 가장 높게 나타났다.​

매출 별 그래프를 보면 음료가 44.55%로 가장 높게 드러났으며, 식사류가 14.92%, 라면류가 13.33%로 뒤를 이었다. 밥, 라면과 음료를 함께 제공하는 세트류 판매는 4.26%로 그리 높지 않았다. 발표자는 "코로나19 시점의 데이터이기 때문에 이후 식사와 음료의 차이가 좁혀지지 않을까" 예측했다.

 

 

PC방 이용 유저 중 37.1%가 이용 중에 먹거리를 주문했다. 게임 전에 먹거리를 주문한 유저는 3.4%. 첫 게임 후 먹거리를 주문하는 유저는 29.2%였다.


 이용시간 비율로 데이터를 바꾸면, 먹거리를 주문한 유저들의 이용 시간이 그렇지 않은 유저들의 이용시간보다 더 많았다. 이 점에서 착안해서 발표자는 "게임과 먹거리를 콜라보해 PC방에서 먹게 한다면, 게임 이용 시간을 더 늘릴 수 있다"고 주장했다.

 식사류가 음료보다 유저들을 PC방에 오랜 시간 머물게 했다. 공기밥, 만두&버거, 덮밥&볶음밥을 주문한 유저들이 5시간 이상 PC방에 머물렀다.

 

 

 

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