게임과 PC방은 불가분 관계다. PC방과 먹거리 또한 떼려야 뗄 수 없는 사이가 된 지 오래.
'게토'를 보유한 넥슨 산하 엔미디어플랫폼의 이한우 발표자는 'PC방에서 뭐하니? - 게임과 먹거리 이용 분석'을 주제로 강연했다. 코로나19 이후, PC방 유저들이 무엇을 하고, 무엇을 먹는지, 그 둘 사이에는 어떤 연관 관계가 있는지 알아보자.
강연자: 이한우
소속: 엔미디어플랫폼
이력:
▲ 현 엔미디어플랫폼 데이터수집 및 관리, BI레포트 제공 담당
▲ 서강대 정보통신대학원에서 데이터사이언스&인공지능 전공 중
▲ 전 엔씨소프트 재팬, 네오위즈 웹 개발자 (SPLUNK, ELK를 이용하여 데이터 수집 및 대시보드 구축)
PC방 주 이용 연령층은 어떻게 될까?
고등학생부터 20대까지의 연령대가 전체 이용 인구의 74%를 차지했다. 성별별 발생 매출로는 남성이 86.1%, 여성이 13.9%를 나타냈다. 남성들이 PC방에 머무는 시간이 많다는 것을 보여준다. 또 연령이 높아질수록 이용 금액이 많아지는데, 4~50대 평균 이용 금액은 6,000 원 정도로 조사됐다.
30대, 40대 이상부터 <아이온> 등 MMORPG를 선택하는 경향이 드러난다. 특히 40대 이상 연령층에서는 아직 <아이온>의 인기가 높은 것을 볼 수 있다. 최근 10대를 중심으로 <블랙 서바이벌>의 순위가 높게 잡히기도 했다.
PC방의 PC 이용 매출은 65.8%, 먹거리 매출은 34.2%를 드러냈다. 발표자는 "코로나19의 영향으로 40% 정도였던 먹거리 매출이 소폭 하락했다"고 분석했다. 실제로 한때 정책 당국은 PC방에서 취식 제한 조치를 내리기도 했다. 평균 먹거리 이용 금액은 2~30대가 3,000원 정도로 가장 높게 나타났다.
PC방 이용 유저 중 37.1%가 이용 중에 먹거리를 주문했다. 게임 전에 먹거리를 주문한 유저는 3.4%. 첫 게임 후 먹거리를 주문하는 유저는 29.2%였다.