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NDC

[NDC 2021] "TRPG 아이디어로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기"

"게임 시나리오에서 '자유도'와 '완성도'를 모두 잡는 것이 가능할까?"

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현남일(깨쓰통) 2021-06-11 17:47:13

'게임'의 시나리오는 유저가 직접 이야기를 체험한다는 점에서 영화나 애니메이션 같은 다른 콘텐츠의 시나리오와 차별화된다. 그렇기에 게임의 시나리오에서 '자유도'와 '완성도'를 동시에 붙잡는 것이 무척이나 어렵다. 결국 시나리오의 완성도를 중요시하는 작품은 유저의 자유도를 포기하고, 반대의 경우에는 다른 한 쪽을 포기하는 것이 일반적이다. 

 

그렇다면 과연 시나리오의 '완성도'를 유지하면서 '자유도'까지 잡는 것은 불가능할까? 넥슨 코리아의 신규 개발본부 'SF2'에서 시나리오를 담당하고 있는 이봄 기획자는 자신이 플레이한 TRPG에서 이 '두마리 토끼'를 잡는 아이디어에 대해 고민했다며 강연을 시작했다. /디스이즈게임 현남일 기자 

 

넥슨 코리아 이봄 기획자

강연자: 이봄

 

소속: 넥슨 코리아  신규 개발본부 SF2 기획자

이력: 
2014 넥슨 입사
2014 ~ 2019 <M.O.E.> 시나리오 담당
2019 NDC신인상 수상 <시나리오 기획자를 위한 TRPG의 세계>
2019 넥슨 우수 사원 선정
2019 ~ 2020 <Revisions Next Stage> 시나리오 담당
2020 ~ 현재 SF2 월드 파트 시나리오 담당

  

# 유저들이 몰입할 수 있는 시나리오란?

게임에서 유저들이 '몰입하면서' 즐길 수 있다는 건 '유저의 선택이 반영되는 시나리오'를 말한다. 즉 유저가 주인공이 될 수 있어야 한다. 결국 게임 시나리오란 '유저의 선택을 통해 생성되는 스토리의 집합'을 말한다. 그렇기에 시나리오 라이터는 유저들이 선택을 반영하고, 이러한 유저들의 선택에 대한 '피드백'도 함께 주는 것을 고민해야 한다.

 

하지만 현실적으로 유저의 선택에 대해 계속해서 의미 있는 피드백을 준다면, '개발 리소스' 적인 부분은 물론이고, 시나리오의 '완성도'에까지 영향을 끼칠 수 있다. 그렇기에 기존 게임들은 유저들의 선택을 최소화 하는 대신 시나리오 그 자체의 완성도를 높이는 선택을 한다. 반대로 시나리오 자체의 완성도는 떨어져도 유저들이 '자신이 생각한대로' 게임을 즐길 수 있도록 한다는 식으로 타협을 한다.  

 

 

# TRPG에서 아이디어를 얻다

 

TRPG. 즉 '테이블탑(또는 테이블 토크) 롤플레잉 게임'은 사람들이 테이블 앞에 옹기종기 앉아서 서로 '커뮤니케이션'을 하면서 상황극을 즐기는 것을 말한다. 커뮤니케이션을 통해 게임을 진행하기 때문에 플레이어의 시나리오/게임 진행에 대한 개입이 자유롭고, 그래서 이를 연구하면 보다 '게임에 맞는' 시나리오 작성에 도움이 될 수 있다. 

 

 

이봄 기획자가 주목한 것은 일본에서 만든 TRPG <더블 크로스> 였다. 

 

<더블 크로스>는 캐릭터를 '역할'(직업 등의 특성)과 '표현'(외형 등)으로 나누며 시나리오 또한 메인 시나리오라고 할 수 있는 '줄기'와 일종의 서브 시나리오라고 할 수 있는 '가지'로 나눈다. 그리고 줄기와 가지를 서로 연계시켜서 시나리오의 완성도와 자유도 사이에서 나름 균형을 잡고 있다. 그렇다면 이러한 <더블 크로스>의 구조를 게임에 도입하면 어떠할까?  


 

 

하지만 TRPG의 경우, 이런 '줄기'와 '가지'의 연계를 그때 그때 사람들간의 커뮤니케이션으로 얽고 조화시키는 것이 가능하지만, PC나 모바일 등으로 즐기는 'CRPG'에서는 컴퓨터가 이를 엮어줘야 하기 때문에 당장 '개발 비용' 문제가 크게 부각될 수밖에 없다. 결국 유저의 선택에 대한 피드백의 양이 방대하면 이는 리소스와 비용으로 연결되기 때문이다.

 

그렇다면 피드백의 '양'을 늘리는 것이 아니라, '질'을 높이면 어떠한 결과가 나올까? 실제로 양보다는 질의 향상에 접근하면 비용 문제도 많이 해결할 수 있다고 봤기 때문에, 이봄 기획자는 이에 대해 '간단한 게임'을 만들어서 실제 유저들을 대상으로 테스트해서 그 결과를 보기로 했다.  


  

# '유저들에게 높은 만족도를 주는 시나리오' 란?

이봄 기획자가 준비한 '테스트 게임'은 '용사가 공주를 구하기 위해 마왕과 싸운다'는 간단한 스토리의 게임이었다. 그리고 게임은 2가지 버전을 준비했다. 

 

[1] 캐릭터의 외형, 배경설정 등 '캐릭터의 표현' 부분에 대한 유저들의 선택지를 주는 게임 [2] 유저가 피드백을 주면 즉시 그 행동이 반영되는 선택지와 / 결과가 정해진 상태에서 유저에게 왜 해당 선택을 했는지 '의견'을 묻는 형태의 게임. 이들 게임을 유저들에게 플레이하게 해서 그 반응과 결과를 정리해봤다. 

 


결과적으로 테스트 결과는 유저들은 '공감할 수 있는 요소'를 선택지로 제공했을 때 그 과정과 결과에 만족하는 모습을 보였으며, 단순 캐릭터 생성이라고 해도 서사적인 요소가 결합되면 더욱 더 몰입하는 모습을 보여줬다. 그리고 '유저가 생각해볼만한 문제'를 선택지로 표현하고, 유저가 선택을 하면 그에 '즉각적인 피드백'을 주는 형태에 대한 호응이 높았다는 양상이 도출되었다. 


 

결국 이 방식을 적극 활용해 '유저에게 생각해볼만한 선택지의 제공', 그리고 '이에 대한 빠른 피드백'을 결합하면 시나리오의 분기가 많지 않은 상황에서도 유저의 선택이 의미를 가지는 시나리오를 만들 수 있다는 결론이다.

 

 


이봄 기획자는 "이번 강연을 준비하면서 그동안 기획자로서 '유저들에게 무엇을 말할 지에 대해서'는 많이 고민했지만, 반대로 '유저가 무엇을 말하고 싶어하는지'에 대해서는 크게 생각해보지 않았던 것 같다"고 말하며, "결국 '좋은 게임 시나리오'란 유저가 하고 싶은 말을 하고, 유저가 듣고 싶은 말을 들을 수 있는 '대리창구'가 될 준비가 된 시나리오가 아닐까 생각한다"며 강연을 마무리했다. 

 


 

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