“발표 직전, 기자 회견장에서는 팽팽한 긴장감이 맴돌았습니다.”
조시 모스키에라는 말했다.
“다들 이번엔 괜찮아야 한다고 걱정하는 게 느껴졌어요.
실망할 각오를 한 게 느껴지더라고요.”
블리자드는 발표 영상을 띄웠다.
말티엘을 세상에 소개하는 <영혼을 거두는 자>의
4분짜리 오프닝 시네마틱이었다.
말티엘은 양손에 섬뜩한 낫을 쥐고 휘두르며
호라드림 마법학자 무리에게 다가가
자신의 형제였던 티리엘을 공격했다.
“네팔렘이 널 막을 것이다.”
티리엘이 말했다.
“누구도 죽음을 막을 순 없다”
말티엘이 대답했다.
박수가 쏟아졌다.
“소름이 돋을 정도였어요.”
모스키에라는 그때를 회상했다.
“‘사람들이 우리에게 한 번 더 기회를 주는구나,
이번에는 망치지 말자’ 하고 생각했죠.”
2012년 5월 15일,
전 세계 수십만 명의 게임 플레이어가
배틀넷에 접속해 <디아블로3> 시작 버튼을 눌렀다.
그러나 <디아블로3>는
정상적인 실행 화면 대신
애매하고 실망스러운 메시지만 보여주었다.
"현재 서버가 혼잡합니다.
나중에 다시 시도해 주십시오. (Error37)"
<디아블로3>는 블리자드가
십 년간의 고생 끝에 세상에 내놓았지만
아무도 플레이할 수 없는 게임이었다.
그쯤에서 단념하고 눈을 붙인 사람도 있고,
끈질기게 매달려 버튼을 누른 사람도 있었다.
한편 캘리포니아주 어바인에 있는 블리자드 캠퍼스에서는
이 사태에 경악한 엔지니어와 라이브 오퍼레이션 프로듀서들이
자체 '긴급상황'을 선포했다.
<디아블로3>의 인기는
기대치를 훌쩍 뛰어넘을 정도로 폭발적이었지만,
서버는 플레이어들의 기세를 감당하기에 역부족이었다.
태평양 시간으로 새벽 1시 30분 경,
블리자드는 짧은 공지를 올렸다.
"접속량이 매우 많아 로그인과 캐릭터 생성이
평소보다 느리게 진행될 수 있습니다.
기다려 주셔서 감사하며, 조속히 문제를 해결하도록 노력하겠습니다."
게임이 먹통이라는 사실을 까맣게 모르는
<디아블로3>의 나머지 제작진은
회사 근처에 있는 어바인 스펙트럼 쇼핑몰에서
광란의 파티를 즐기고 있었다.
뾰족한 갑옷을 입고 거대한 스티로폼 전투 도끼를 든
열성 팬 수백 명이 <디아블로3> 출시 공식 행사에 자리했다.
블리자드 개발자들은 군중에게 사인을 하고 꽃을 나눠주던 중
서버 과부하 소식을 들었다
이는 분명 게임을 낼 때 한번씩 터지는 정도의 사고가 아니었다.
블리자드는 1991년 창사 이래 게임의 새로운 기준이 된
<워크래프트>와 <스타크래프트>를 비롯한
판타지 게임을 만들며 명성을 쌓았다.
울퉁불퉁한 푸른색 블리자드 로고가 뜻하는 것은
다른 게임들과는 차원이 다른 작품이라는 뜻이었다.
2012년 5월, 평탄치 않게 출시된 <디아블로3>는
블리자드 로고에 처음으로 '공개적인 실패'라는 경험을 안겨주었다.
그리고 Error37은 문제의 시작에 불과했다.
빛나는 결과물 뒤에 숨은 창작의 민낯을
흥미진진하게 보여주는 책, <피, 땀, 픽셀>입니다.
와이어드와 코타쿠, 뉴욕타임즈 등에 기고한
제이슨 슈라이더가 3년 간 약 100여 명의 개발자를 만나
취재한 내용을 바탕으로 쓴 이 책은
<디아블로3>, <언차티드4>, <데스티니>, <스타듀밸리>
<더위처3>, <헤일로 워즈> <필라스 오브 이터니티> 등
별처럼 빛나는 명작들의
고통스러운 개발기를 낱낱히 소개하고 있습니다.
<언차티드4>가 얼마나 잔인한 시간적 압박 속에 완성됐는지
<드래곤 에이지: 인퀴지션>이 기술적 문제로 어떤 악몽을 겪었는지
<필라스 오브 이터니티>가 킥스타터를 통해 어떻게 기사회생했는지
게임에 관심이 있는 독자라면
누구든 쉽게 술술 읽을 수 있는 책, <피, 땀, 픽셀>
트리플A 게임의 개발 뒷 이야기를 알고 싶다면 추천합니다.