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국내 e스포츠 산업 1,514억에 도달하니... "이 제도가 필요하다"

2023 국내 e스포츠 산업 실태조사

에 유통된 기사입니다.
김승주(사랑해요4) 2023-12-13 13:37:44
"샐러리캡 도입, 지역연고제에 대한 논의가 필요하다."

한국콘텐츠진흥원이 '2023 e스포츠 실태조사' 연구보고서를 발간했다. 2022년까지의 국내 e스포츠 산업 규모를 조사하는 한편, 관계자 및 선수를 대상으로 진행한 설문조사 결과를 담은 보고서다. 

연구진은 보고서에서 ▲샐러리캡 제도 도입을 통한 구단 및 선수 상향 평준화 지역 연고제 도입 검토를 통한 풀뿌리 e스포츠 문화 형성 ▲e스포츠 학생 선수의 학업 병행을 위한 제도 논의 ▲AI 신기술 접목 및 관람 환경 개선이 필요하다고 보았다.

(출처: 한국콘텐츠진흥원)

# 2022년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 '1,514억 원'


2022년 국내 e스포츠 산업 규모는 '1,514억 원'까지 증가했다. 지난 2019년 1,398억 원을 기록한 이후 2년 연속 하락세를 기록하다 2022년 44.5% 성장했다. 개인 스트리머의 광고 매출, 데이터 플랫폼 매출 등을 반영한 확장 산업 규모는 2,816억 원으로 집계됐다.

보고서에 따르면 산업 규모 증가에 가장 큰 영향을 미친 것은 게임단 예산의 증가다. 선수 연봉이 게임단 예산에서 70%가 넘는 비중을 차지하는 것으로 조사됐다. 2021년 기준 게임단 예산은 606억 원이었으나, 2022년 기준 963억 원까지 뛰었다. 산업에서 차지하는 비중은 63%에 달한다.

종목사의 2022년 투자액은 703억 원으로 2021년에 비교해 약 100억 원 줄었다. 종목사의 매출은 199억 원이다. 투자 금액의 28% 수준이며, 2021년 기록한 329억 원에 비해 줄은 것으로 파악된다. 종목을 중계하거나 운영하는 프로덕션 기업의 경우 2022년 약 653억 원의 매출을 기록한 것으로 조사됐으며, 2023년 예상 매출은 817억 원으로 약 38% 증가할 것으로 추산했다.

(출처: 한국콘텐츠진흥원)

시청자의 e스포츠 이용 형태를 분석하면 응원하는 e스포츠 게임단이 있다고 답한 사람은 25%였다. 응원하게 된 계기는 45%가 '평소 응원하던 선수의 영입'을 이유로 꼽았다. e스포츠 구단 팬서비스 만족도는 65%로 조사됐는데, 이 중 39%가 '재능 있는 선수의 영입'을 팬서비스 확대를 위해 필요한 부분이라고 응답했다. 구단보다는 선수 위주로 팬덤이 형성됐다는 것을 엿볼 수 있는 지점이다.

e스포츠에 대한 만족도에 대한 설문은 65%가 긍정적으로 대답했다. 불만족한 이유로는 '모바일 데이터 소모량, 경기 중 진행 지연이 꼽혔다. 현장 관람 의향에 대해서는 58%가 있다고 답했으며, 없다고 답한 인원은 티켓의 가격, 서울 편중 인프라, 예매의 어려움 등을 이유로 꼽았다.

(출처: 한국콘텐츠진흥원)


# 구단의 애로사항은 "높아지는 계약 규모"

보고서의 세부 실태조사를 살피면 다음과 같다.

e스포츠 게임단이 2022년 팀 운영과 관련하여 겪는 애로사항은 점차 높아지는 계약 규모가 56.3%로 가장 높았다. 다만, 2022년 대비 약 30% 줄어든 수치다. 그 다음으로 국내 팀과의 선수 수급 경쟁과 후원사 발굴의 어려움이 31.3%, 산업 지원 정책의 부족이 25.0%를 기록했다.

보고서는 국내 팀과의 선수 수급 경쟁 및 산업 지원정책의 부족은 전년도 애로사항 우선순위에서 거론되지 않았던 항목이지만, 올해 조사에서는 비중 각 2, 3위로 높은 응답률을 보였다고 전했다.

(출처: 한국콘텐츠진흥원)

게임단이 e스포츠 산업의 육성, 발전 등을 위해 정부기관에 바라는 점으로는 e스포츠 게임단 자생을 위한 지원이 56.3%로 가장 높다. 다음으로 e스포츠 산업에 대한 정부의 관심과 지원, 비주류 종목의 활성화를 위한 투자지원이 각 12.5% 순으로 나타났다. 보고서는 게임단이 선수 연봉, 인프라 등 지출비용 부담은 커지고 수익 창출에 한계가 있어 정부의 제도적 지원 및 자금 지원을 필요로 하는 것으로 확인되었다고 전했다.

게임단 중 e스포츠 지역 연고제가 필요하다고 생각하는 비중은 62.5%인 것으로 나타났다. e스포츠 지역 연고제가 필요하다고 생각하는 10개 게임단 중 4곳에서 그 이유를 선수가 아닌 게임단 고정 팬 확보를 통해 자체적인 수익 창출 능력을 높이기 위해서라고 응답했다.

(출처: 한국콘텐츠진흥원)



# 선수의 고민은 "군 복무와 불투명한 진로"

보고서에 따르면 2023년 e스포츠 프로선수들의 연간 수입은 2,000~5,000만 원 미만이 31.3%로 가장 높은 비중을 차지했고, 2,000만 원 미만이 23.7%, 5,000~1억 원 미만 14.5% 순으로 이어졌다. 2022년 수입과 2023년 예상 수입 모두 10억 원 이상이라고 답한 사례는 모두 <리그 오브 레전드> 종목에서 나왔다.


프로 e스포츠 선수들이 선수 생활을 하며 가장 어려웠던 점으로는 신체, 심리 등의 건강 문제가 48.1%로 가장 높았고, 불투명한 향후 진로 44.3%, 군복무 등으로 인한 경력 단절 42.7% 등의 순으로 나타났다. 프로 e스포츠 선수들은 일 평균 7시간 훈련하며, 정해진 휴일 없이 대회 스케줄에 따라 가변적으로 하루 이상 휴식하는 것으로 조사됐다.


(출처: 한국콘텐츠진흥원)


조사에 참여한 프로 e스포츠 선수들이 선수가 생각한 은퇴 이후 직업을 찾기 위해 필요하다고 생각하는 교육으로는 관련자격증 취득이 34.4%로 가장 높은 비중을 차지했다. e스포츠 산업의 발전을 위해 정부기관에 바라는 점에서도 군 복무에 대한 안정화 방안 마련이 36%로 가장 높았다.


선수들의 향후 해외 진출 의사도 높은 것으로 나타났다. 조사에 참여한 선수 중 71%가 해외 진출 의사가 있다고 답했다. 이유로는 경제적 여건 향상을 가장 많이 꼽았으며(48.9%), 다음으로 새로운 환경에서의 도전이 필요(43.6%)하다고 보았다. 가장 선호하는 국가는 북미(70%)다.



# "샐러리캡 제도의 성공적인 안착 필요"

보고서에서는 2022년은 항저우 아시아게임의 성과와 코로나 19의 종식 등으로 e스포츠가 지속적으로 성장할 수 있는 기반이 마련됐다고 보았다. 전년 대비 상승한 산업 규모도 긍정적으로 볼 수 있다고 전했다. 

향후 발전을 위해서는 셀러리캡의 성공적인 안착이 중요하다고 보았다. 산업 규모에 있어 게임단 예산이 가장 비중이 크며, 다수의 게임단이 선수 연봉에 있어 어려움을 겪고 있기 때문이다. LCK의 경우 '균형지출제도'라는 이름으로 2024년부터 도입할 예정이다. 다만, 보고서에서는 e스포츠는 특정 구단 및 선수의 영향력이 강한 만큼 스타성있는 선수의 해외 유출로 인한 리그 수익 악화를 주의해야 한다고 보았다. 

따라서 구단과 선수, 종목사 간의 심도 깊은 논의를 통해 '구단과 선수의 상향 평준화'를 이루는 것이 가장 중요하다고 보았다. 아직 최저시급에 미치지 못하는 금액을 받으며 활동하는 선수가 29%로 집계되기도 해 이에 대한 처우 개선도 필요하다고 보았다.

LCK는 2024년 균형지출제도를 도입할 예정이다. (출처: LCK)

보고서는 지역 연고제에 있어서도 도입 검토가 필요하다고 보았다. 지역 연고를 통해 선수 중심의 팬덤 문화에서 팀 및 구단 중심으로 변해갈 수 있도록 구단과 지자체의 역할이 필요하다고 보았다. 이를 통해 게임단의 자체 경쟁력 확보로 수익 구조를 개선하고, 지역 사회의 발전에도 기여할 수 있도록 하는 것이 중요하다고 전했다.

더불어 e스포츠 선수는 대회를 위해 학교를 중퇴하는 경우가 많으며, 많은 선수가 학업과의 병행에 어려움을 겪고 있는 만큼 이에 대한 애로사항 해소가 필요하다고 보았다. 선수 대다수가 20대 중반에 은퇴하거나, 은퇴할 것으로 내다보고 있기도 하다. 보고서는 e스포츠 선수라는 직업 선택을 통한 기회비용이 크게 발생하면 재능 있는 인재의 유입이 방해될 수 있다고 보았다.


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