로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

주요뉴스

IP 콜라보, 많은 줄은 알았지만 이렇게 많았나?

1년에 25회나 IP 콜라보를 진행한 게임도 있어

에 유통된 기사입니다.
김승준(음주도치) 2024-01-31 14:57:06

모바일게임을 자주 플레이하는 유저라면 'IP 콜라보'가 꽤 친숙할 것이다. 유명 애니메이션 또는 웹툰 캐릭터 및 테마가 게임에 등장하는 방식으로 진행된 사례가 많았으며, 신규 유저 유입을 기대할 수 있는 좋은 방법 중 하나이기도 했다. 물론 일부 게임들의 경우, 콜라보 캐릭터가 기존 캐릭터보다 강력하게 등장해 게임 밸런스에 악영향을 끼친 사례도 있었지만 말이다. 


센서타워의 조사에 의하면, 일본에서 10년 가까이 서비스한 모바일게임들은 연평균 15회 이상 IP 콜라보를 진행했다고 한다. 일례로 <몬스터 스트라이크>는 2014년부터 월평균 2회 이상의 콜라보를 진행했다고 한다. 참고로 <몬스터 스트라이크>는 2014년부터 2023년까지 총 40분기 중 27분기에서 일본 모바일게임 수익 1위, 9분기에서 2위를 차지했으며, 월간 활성 사용자(MAU) 또한 장기간 2위를 기록한 인기 게임이다.


특히 <몬스터 스트라이크>는 N주년 이벤트와 IP 콜라보를 함께 진행하면서, 매년 유저 유입에 새로운 모멘텀을 만든 것이 눈에 띄었다. 


일본 시장에서 오래 서비스한 모바일게임들은 2023년에 10회 이상 IP 콜라보를 진행한 경우가 많았다.
<몬스터 스트라이크>는 1년 동안 25회나 진행했다. (출처: 센서타워)


2016년부터 N주년 이벤트가 있을 때, IP 콜라보에 더욱 힘을 줬던 <몬스터 스트라이크>의 사례를 보면
신규 다운로드 수가 늘었던 것을 확인할 수 있다. (출처: 센서타워)


<몬스터 스트라이크>의 가장 최근 사례는 1월 16일부터 시작된 <주술회전>과의 두 번째 협업이다. 
2월 2일까지 보름 넘게 진행된다. (출처: <몬스터 스트라이크> 공식 홈페이지)


라면, 음료와 같은 식품, 세븐일레븐이나 맥도날드와 같은 오프라인 프랜차이즈, 헬로 키티와 같은 캐릭터도 콜라보 대상이었지만, 만화나 애니메이션 IP와의 협업 사례가 가장 많았다. <체인쏘 맨>, <도쿄 리벤저스>, <진격의 거인>, <전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여>, <스파이 패밀리> 등 최신 작품의 협업 사례도 많았지만, <신세기 에반게리온>처럼 오래된 IP와의 콜라보도 있었다.


예를 들어, 넷이즈가 퍼블리싱하는 전략 액션 게임 <나이브스 아웃>은 2023년에 <가면라이더>, <헌터X헌터>, <공각기동대>, <울트라맨> 등 다양한 작품과 콜라보를 진행했다. 이 게임은 <도쿄 리벤저스>와 2번, <도쿄 구울>과 4번, <에반게리온>과 6번를 진행했을 정도로 같은 IP와의 콜라보도 여러 차례 진행한 이력이 있다.


콜라보의 적용 범위도 다양했다. 게임 <나이브스 아웃>이 애니메이션 <도쿄 리벤저스>와 협업했을 때, 인기 캐릭터를 출시한 것 외에도 코스튬, 도구, 미션과 보상, 총기와 차량, 새로운 사운드와 액션 효과 등을 출시하고 적용했다. 센서타워 데이터에 의하면 해당 콜라보를 진행한 당시 <나이브스 아웃>의 일 매출은 4배 증가한 140만 달러(약 18억 원)를 기록했다고 한다. 


참고로 <나이브스 아웃>은 2023년 일본에서 15회 이상 IP 콜라보를 진행하며 1억 7,000만 달러(약 2,268억 원)의 연간 수익을 달성했다. 


<나이브스 아웃>이 2023년 1월부터 12월까지 IP 콜라보를 진행했을 때 일간 인앱 수익이 증가했다. (출처: 센서타워)

포노스의 <냥코 대전쟁>은 2012년 11월 출시 이후 거의 매월 IP 콜라보를 진행하고 있으며, 평균 콜라보 기간은 2주였다고 한다. IP 콜라보의 힘 덕분인지, 2015년 4분기부터 2023년 4분기까지 8년 동안, 일본 시장에서 <냥코 대전쟁>의 MAU가 지속적으로 늘어, 2022년 4분기에는 평균 480만 명의 MAU를 기록했다고 한다.


센서타워는 "일본 모바일게임 시장에서 IP 콜라보는 매우 보편화되어 있다. 플레이어 그룹을 확대하고, 다운로드 수를 늘리며, 플레이어의 활동과 리텐션을 유지할 수 있고, 수익을 늘릴 수 있는 방법 중 하나"라고 분석했다.


다만, 일본에서 오래 서비스한 모바일게임들의 사례가 주로 소개된 것에서 미루어 알 수 있듯, IP 콜라보는 해당 게임의 인기 내지는 회사의 규모가 어느 정도 확보되어야 큰 효과를 볼 수 있는 전략이다. 일반 업데이트나 이벤트보다 더 큰 비용이 들어가고, 경우에 따라서는 콜라보 계약 자체도 쉽지 않기 때문이다. 그런 측면에서 연간 10~25회까지 활발히 콜라보를 진행했다는 게임들의 사례가 더욱 도드라져 보인다. 


<냥코 대전쟁>의 2015년 4분기 이후 일본 내 MAU와 MAU 순위 (출처: 센서타워)


최신목록 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100