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52시간 근무제 유연화 찬반 비율은? 콘진원 2023년 보고서

엔데믹, 주 52시간 근무 유연화, 신기술에 대한 업계 반응은?

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방승언(톤톤) 2024-02-21 18:16:59
지난해 말을 기점으로 전 세계 게임계에는 삭풍이 불어닥치고 있다. 코로나19 유행 동안 게임 산업에 발생했던 ‘팬데믹 특수’가 끝나고, 각 영역에서 경기침체가 가시화되면서 여러 게임사가 실적 부진에 허덕이는 중이다.

게임사들이 일시적 수요 급증에 맞춰 전개했던 고용 확대 및 연봉 인상 역시 부메랑이 되어 업계를 덮쳤다. 지난해 말부터 올해 초까지 세계 게임업계에 정리해고 행렬이 이어지자, 일각에서는 ‘올 것이 왔다’는 반응이다.

국내 업계도 어려운 시기를 함께하고 있는 것은 마찬가지다. 국내 기업 및 종사자들은 내외적 리스크와 고용 불안정, 그리고 주52 시간 근무제 유연화 정책 등 굵직한 노동환경 변수들을 어떻게 받아들이고 있을까? 2월 21일 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 이들 사안을 종합하여 살펴볼 수 있는 ‘2023년 게임산업 종사자 노동환경 실태조사’ 보고서를 발표했다.



# 242개 업체와 1,250 종사자 대상으로 조사

콘진원 의뢰로 문화체육관광부 산하 한국문화관광연구원이 진행한 이번 연구는, 여러 사업체와 직군에서 상이한 경력 및 직급으로 근무 중인 종사자들의 노동환경 실태 파악을 목적으로 한다.

연구 범위는 2023년을 기준으로 하되, 연구가 처음 시작된 2019년부터 2022년까지의 조사 자료와 비교함으로써 변화 흐름을 함께 제시했다. 대상자는 국내 게임 산업 사업체 및 종사자로 제한되지만, 글로벌 게임산업의 변화나 기술적 변화까지 더불어 검토하고 있다.

조사는 2023년 8월 중순에서 10월 하순까지 약 12주간 진행됐으며, 최종 분석 대상에 포함된 유효 표본은 사업체 242개(5인 미만 사업체 42개, 5인 이상 사업체 200개), 종사자 1,250명(5인 미만 사업체 200명, 5인 이상 사업체 1,050명)으로 집계됐다.

응답자의 분야별 비중을 살펴보면, 사업체 중에서는 모바일 플랫폼(49.6%), 5~49명 규모(48.8%), 게임 제작 분야(70.2%) 사업체가 각 분야에서 가장 높은 비중을 차지했다. 종사자는 남성(71.9%), 30대(46.9%), 팀원(58.6%), 프로그래밍 직군(35.6%), 5~49명 규모 기업 소속(47.8%) 등의 비중이 가장 높게 나타났다.

(출처: 콘진원)


# 3년간 늘어난 계약 해지·해고

2023년 게임계 고용 안정성에 관해 연구진은 “게임업계 전반적 부진에 따라 인력 채용, 임금 협상, 경영 환경 변화가 감지되며, 정규직 인력 축소와 인력 구조조정이 나타났다”고 적었다.

또한 그 원인에 대해서는 “코로나 팬데믹 시기 인재 유입을 명목으로 무리하게 연봉을 인상하거나 인력을 확충해 왔으나 일상 회복 단계에서 돌입하면서 과도한 인력 충원이 걸림돌이 되어 비개발 인력 채용을 중지하고 구조조정 등 인건비 감소를 추진했다”고 진단했다.

(출처: 콘진원)

2023년의 업계 종사자 고용 형태를 살펴보면, 정규직 비율은 92.2%로 대다수를 차지했으며, 고용 계약 방식은 표준근로계약서에 의한 서면계약이 95.6%에 달하는 것으로 드러났다.

한편 연간 계약 해지 또는 해고 경험은 지난 3년간 꾸준히 증가한 것으로 드러났다. 올해의 경우 응답자의 8.6%가 계약 해지 및 해고를 겪었다.

계약 해지·해고 사유를 비중 별로 살펴보면, 예산 부족에 따른 인원 감축이 27.8%로 가장 높게 나타났으며, 이는 지난해의 10.5%에 비교해 많이 늘어난 수치다. 다음 사유로는 프로젝트 중단·취소·종료(23.1%), 회사 폐업(23.1%), 직무 능력·역량에 대한 부정적 평가(9.3%), 코로나19로 인한 경영난(9.3) 등이 뒤를 이었다.

(출처: 콘진원)


# 줄어든 포괄임금제, 그러나 기업 규모별로 보면?

연구진은 이렇듯 기업들이 재정난을 겪는 와중에도 노동환경 개선은 꾸준히 이뤄지고 있다고 전했다.

근거로는 포괄임금제 도입률 변화를 들었다. 포괄임금제를 도입한 기업은 전체 82%였던 2020년과 대비해 꾸준히 줄어 2023년엔 전체 67.3% 수준으로 하락했다. 76.3%였던 작년과 비교해서도 적지 않은 비율로 줄어든 것을 알 수 있다.

다만 이를 사업체 규모별로 살펴보면 통계적 함정이 드러난다. 작년과 비교하면 300인 이상 기업에서의 포괄임금제 채택 비율은 68.0%에서 21.3%의 큰 폭으로 줄어들었지만, 300인 미만 사업체들의 경우 여전히 70~80% 수준을 유지하고 있기 때문.

2021년 이후 낮아지던 ‘임금·보수 미지급 경험자’ 비율 역시 올해 다시 높아졌다. 2020년 4.6%였던 이 수치는 2022년 1.5%까지 하락했으나, 1년 만에 대폭 늘어 6.7%에 달하고 있다. 미지급 사유 비중으로는 예산 부족이 70.2%로 가장 높았으며 회사 폐업 또는 대표 사업주 파산(17.9%), 프로젝트 중단·취소·종료(9.5%) 등 순서로 나타났다.

연구팀은 직원 처우 개선에 있어 양극화 문제가 여전하다고 지적했다. 이들은 “개발자를 중심으로 임금이 상승하였으며, 그에 따른 여러 복지제도와 근로환경 개선 등이 대기업을 중심으로 이루어졌다. 그러나 중소기업 종사자들은 처우 및 복지에 있어 만족도가 낮으며, 해고되거나 권고 사직하는 사례가 빈번히 발생하는 등 고용불안 문제도 함께 제기되고 있다”고 전했다.

(출처: 콘진원)


# 찬반 팽팽히 맞선 '69시간 근무', 선결 과제는?

정부의 주 52시간 근무제 유연화 도입에 대해서는 찬반 여론이 50대 50 수준으로 팽팽히 나뉘는 현상이 나타났다.

정부는 연장근로 관리 단위를 기존 1주에서 월·분기·반기·연 단위로 확대하는 방안을 적용 예정이다. 기업에 연장근로 운영 주기에 있어 추가 선택지를 부여하고, 대신 실근로시간 단축을 위해 단위 기간에 비례해 연장근로 총량을 감축한다는 방침이다.

정책이 도입될 경우 기업들은 이론상 특정 주에 한해 근로자들에게 최대 69시간 근무를 요구할 수 있다. 이것은 직원들의 과로를 유발하기 쉽지만, 게임업계에서는 신작 출시 등 일정에 따라 크런치(집중 근무 체제)가 필요해지는 특성상 필요하다는 의견도 적지 않다.

(출처: 콘진원)

이러한 근무제 유연화에 대해 다소 긍정적(34.8%), 매우 긍정적(14.7%) 등 긍정적으로 응답한 비율은 전체 49.5%, 다소 부정적(22.7%), 매우 부정적(27.8%) 등 부정 응답 비율은 50.5%로 부정적 견해가 근소하게 많은 것으로 나타났다.

부정 응답자들이 내놓은 이유 중에서는 총 근무시간이 늘어날 것 같아서(35.5%), 연속 근무로 과로하게 될 것 같아서(30.3%) 등의 비율이 가장 높게 나타났다. 반대로 긍정적으로 답한 응답자들은 업무시간을 유동적으로 조절할 수 있을 것 같아서(64.6%), 근무시간에 상응하는 보상 휴가를 받을 수 있을 것 같아서(14.5%) 등 사유가 많았다.

한편 유연화를 적용할 경우 반드시 선행해야 할 전제조건으로는(2개 복수 응답) 근로 시간에 대한 명확한 보상(52.1%), 포괄 임금제의 폐지(43.8), 근로 시간에 대한 정확한 측정(33.2), 업무량 과중 방지(26.6%), 일정 시간 근무 이후 적절한 휴식 시간 보장(25.8%) 등이 꼽혔다.

(출처: 콘진원)


# 직군별로 다른 AI 여파

이번 연구는 생성형 AI 등 신기술 등장에 대한 업계 반응도 함께 조사했다.

보고서에 따르면 우선 사업체들의 신기술 인력 고용 여부는 2022년 11.6%에서 31.%로 급증했다. 특히 300인 이상 사업체의 경우 83.3%, 연 매출 1,000억 원 이상 대기업의 경우는 100%로 나타나는 등 규모가 큰 기업일수록 신기술 대응에 민감한 것을 알 수 있다.

AI 기술에 의한 인력 대체 효과는 직군에 따른 차이가 발생하고 있다. 그래픽·디자인, 프로그래밍 등 직군에서는 신기술의 인력 대체 효과가 비교적 높지만, 기획, 관리직 직군의 인력 대체 효과는 낮은 것으로 나타났다.

(출처: 콘진원)

AI 기술의 적용 확대가 노동 환경에 미치는 영향에 대한 직군별 긍정적 인식도 직군별로 다르다. 기획 직군과 프로그래밍 직군은 각각 60.4%, 56.7%가 긍정 반응을 보인 것에 비해 디자인 직군은 절반 이하인 43.1%가 AI 도입을 긍정적으로 봤다.

한편 AI, 블록체인, NFT, 메타버스 등 신기술에 대한 교육·훈련 필요성을 묻는 조사에서는 필요하다는 의견이 58.8%로 필요하지 않다는 의견(16.8%)에 비해 높게 나타났다.

(출처: 콘진원)

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