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게임 이용 74.4% → 62.9% '뚝', 코로나19 이전보다 낮아졌다

한국콘텐츠진흥원 '2023 대한민국 게임백서'

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안규현(춘삼) 2024-03-04 16:08:08

세계를 휩쓴 코로나19가 지나가고 게임 이용 환경에도 변화의 바람이 불어오고 있다. 


우선 실외 활동이 자유로워졌고, 비단 게임이 아니더라도 즐길만한 거리가 많기도 하다. 그 영향일까. 2023년 국내 게임 이용률은 62.9%를 기록했다. 2022년의 74.4%와 비교해 큰 폭으로 감소한 것은 물론, 코로나19 이전이었던 2019년의 65.7%에 비해서도 낮은 비율이다.


한국콘텐츠진흥원이 4일 발간한 '2023 대한민국 게임백서'에 따르면,​ 2022년까지 국내 게임 시장 및 수출 규모는 상승세를 기록했다. 하지만 성장률이 점차 둔화하고 있고, 향후 성장세를 이어갈 수 있을지는 확실치 않은 모습이다. 2023 대한민국 게임백서를 통해 국내 게임 산업의 현황과 미래를 살펴봤다.  ​/디스이즈게임 안규현 기자



이하 설문을 바탕으로 한 자료는 2023년 조사 결과이나,

시장 규모와 같은 통계 자료는 2022년의 것임.




# 게임 '수출국' 한국, 게임 시장 전망은 '주황불'


(출처: 2023 대한민국 게임백서)

2022년 국내 게임산업 규모는 전년 대비 5.8% 성장한 22조 2,149억 원 규모로 집계됐다. 2021년 기록한 11.2%의 성장률과 비교하면 다소 둔화한 수치지만, 세계 게임 시장 성장률(0.9%)을 큰 폭으로 상회했다. 


그에 따라 한국 게임의 세계 시장 점유율 또한 증가했다. 7.8% 규모로, 2021년 대비 0.2%P 늘었다. 국내 게임의 플랫폼별 세계시장 비중을 살펴보면 PC게임(12.7%), 모바일게임(11.4%), 콘솔게임(1.5%), 아케이드게임(1.3%) 순이다.

(출처: 2023 대한민국 게임백서)

(출처: 2023 대한민국 게임백서)

반면 2022년 세계 게임 시장의 플랫폼별 비중은 모바일게임(44%), 콘솔게임(28.4%), PC게임(17.5%), 아케이드게임(10.1%) 순이었으며, 총 2,082억 4,900만 달러(약 269조 4천억 원) 규모였다.


2022년 세계 게임 시장의 플랫폼별 규모를 고려할 때, 2023년 <데이브 더 다이버>와 <P의 거짓>이 가능성을 보인 바 있는 국산 콘솔게임의 잠재력 또한 주목할 만하다. 펄어비스의 <붉은 사막>, 크래프톤의 <인조이>, 넥슨의 <빈딕투스: 디파잉 페이트> 등 다양한 타이틀이 세계 시장을 목표로 출격을 준비 중이다. 


(출처: 2023 대한민국 게임백서)

(출처: 2023 대한민국 게임백서)


중국 시장 의존도가 낮아졌음에도 수출 규모가 늘어났다는 점이 인상적이다. 2022년 중국 수출액은 전년 대비 8.6% 감소한 27억 달러(약 3조 5천억 원)를 기록했다. 참고로 2022년 중국 정부는 384개의 게임 판호(서비스 허가권)를 발급했으나, 외국 게임을 대상으로 하는 외자판호는 아예 발급하지 않았다. 


반면 대만, 일본, 동남아, 북미, 유럽 시장 수출 비중이 큰 폭으로 증가했다. 특히 대만 지역 수출 비중이 5.6%P로 가장 많이 상승했다. 중국 수출액이 전체에서 차지하는 비율은 4%P 감소한 30.1%였다.


(출처: 2023 대한민국 게임백서)

분야별 국내 매출 비중을 살펴보면 2022년에도 여전히 모바일게임이 강세를 유지했다. 


모바일게임 비중은 전년 대비 1%P 증가한 58.9%를 기록했으며, PC게임(26.1%), PC방(8.4%), 콘솔게임(5.1%), 아케이드게임(1.3%), 아케이드 게임장(0.2%) 등이 그 뒤를 이었다. 2021년과 비교하면 PC방 비중은 0.1%P 감소하였으며, 콘솔게임 비중은 전년 대비 0.1%P 증가했다.


게임백서에선 2023년 국내 게임시장 규모는 2022년 대비 10.9% 감소한 19조 7,900억 원이 될 것으로 전망했다.​ 유튜브, 넷플릭스 등 게임을 대체할 수 있는 대안적 엔터테인먼트의 활성화와 금리 인상에 따른 경기 부진이 발목을 잡는 대표적인 요인으로 꼽힌다.


국내 게임시장에 발생하고 있는 지각 변동의 영향이 어떤 결과로 드러났을지는 내년에야 확인할 수 있을 예정이다. 참고로, 2023년 국내 상장 게임사 상위 10곳의 전체 매출액은 전년 대비 약 1% 감소했다. 



# '74.4% → 62.9%' 게임 이용률 줄었지만, 개별 이용자의 플랫폼 다변화 눈에 띄어 


아케이드게임은 게임장에서 전용 기기로 즐기는 게임뿐 아니라 조이스틱이나 레이싱 휠과 같은 전용 장치로 진행하는 게임을 포괄한다.
(출처: 2023 대한민국 게임백서)

전체 게임 이용률은 2022년 74.4%에서 2023년 62.9%로 큰 폭으로 하락했다. 코로나19 유행 이전이었던 2019년의 65.7%를 하회하는 수준이다. 


반면 게임을 즐기는 이용자는 이전보다 다양한 플랫폼을 사용하는 경향이 두드러졌다. 2023년 게임 이용자의 게임 분야별 이용률을 보면, 모바일게임(84.6%), PC게임(61%), 콘솔게임(24.1%), 아케이드게임(11.8%) 4개 분야 모두 전년 대비 이용률이 상승했다. 


특히 콘솔 플랫폼 이용률 증가가 눈에 띈다. 2022년의 17.9%에서 2023년 24.1%로 6.2%P 늘었다. 코로나19 여파로 실내에서 지내는 시간이 늘어남에 따라 콘솔 기기가 보급된 영향으로 추정된다. 2019년 콘솔게임 이용률은 14.6%를 기록한 바 있다. 코로나19를 거치며 콘솔 기기 이용률이 절반 이상 증가한 것이다. 


2021년 게임 이용자의 분야별 이용률 (출처: 2022 대한민국 게임백서)


모바일게임 이용자 5,324명을 대상으로 조사한 결과, 2023년 모바일게임 이용 시간은 하루 기준 주중 87.6분, 주말 118.7분으로 집계됐다. 모바일게임 1회 이용 시간은 주중 66.9분, 주말 90.7분을 기록했다. 가장 많은 일일 및 1회 이용 시간을 기록한 것은 PC게임이었다. PC게임 이용 시간은 하루 기준 주중 99.3분, 주말 165분을 기록했다. 


접근이 용이한 만큼, 모바일게임 1회 이용 시간은 하루 이용 시간의 76% 정도로 비교적 적은 편이다. PC, 콘솔, 아케이드게임의 경우 1회 이용 시간이 하루 이용 시간의 90% 수준을 기록했다. 타 플랫폼에 비해 모바일게임 이용자들이 보다 잦은 빈도로 게임을 이용하는 것으로 풀이된다.



이외에도 게임 종류별 산업 전망, 게임에 대한 인식 등 다양한 정보와 통계를 담은 대한민국 게임백서는 한국콘텐츠진흥원 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.


그 전까지 게임백서는 연초에 발간되어 왔으나, 올해는 보다 공신력 있는 통계를 제공하기 위한 국가 승인 통계 작성 기간이 적용되며 3월에 발간되었다. 한국콘텐츠진흥원 측은 "통계청 승인을 받아 더욱 까다롭게 확인하는 절차를 거쳤다"며, "관련 절차를 탄탄히 밟아가며 제작하느라 (발간이) 약간 늦어졌다"고 밝혔다.

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