이유는 복합적이다. 실내로 제한되었던 활동 범위가 다시 확장된 것도 있지만, 게임의 대체재가 될 수 있는 콘텐츠가 무수히 등장했다. 금리 인상에 따른 경기 부진과 물가 상승으로 인한 구매력 하락도 원인으로 지목된다.
하나의 원인을 지목하기는 어렵지만, 결과적으로 '게임 이용률 감소'라는 현상이 수면 위로 드러났다는 것만은 확실하다. 게임 이용 양상은 구체적으로 어떤 모습이었을까? 한국콘텐츠진흥원이 4일 발간한 '2023 대한민국 게임백서'를 통해 자세한 내역을 살펴봤다. /디스이즈게임 안규현 기자
조사가 이뤄진 네 개 플랫폼 중 모바일게임 이용률이 가장 크게 줄었다. 10,000명을 대상으로 한 조사 결과 2023년 모바일게임 이용률은 53.2%로, 2022년 대비 9.4%P 감소했다. 전체 게임 이용자 중 모바일게임을 이용하는 비율은 84.6%(복수응답)로, 여전히 가장 높은 비율을 기록했다.
가장 많이 모바일게임을 즐기는 연령대는 10대로, 69.6%가 모바일게임을 즐긴다. 연령대가 높아질수록 모바일게임 이용률이 낮아졌는데, 모바일게임은 60~64세 연령대에서도 28.1%라는 높은 이용률을 기록했다. 참고로 60~64세 응답자(표본 1,112명)는 4.3%가 PC게임, 0.1%가 콘솔게임을 이용한다고 응답했으며, 아케이드게임 이용자는 없었다.
성비 면에서는 나머지 플랫폼에 비해 가장 균등한 모습을 보였는데, 남성의 57.8%, 여성의 48.5%가 모바일게임을 즐기는 것으로 조사되었다. 반면 모바일게임을 가장 많이 이용했다고 응답한 비율은 여성이 비교적 높았다.
남성은 49.9%가 모바일게임을 가장 많이 이용한다고 응답한 반면, 여성은 73.5%가 모바일게임을 가장 많이 이용한다고 답했다. 남성과 여성 모두 가장 많이 이용한 분야는 모바일게임이었다.
모바일게임 이용자 5,324명을 조사한 결과, 이용 빈도는 '거의 매일(1주일에 6~7일)'이 35.5%로 가장 높았고, '1주일에 2~3일'이 27.6%로 그 다음으로 높게 나와 전반적으로 빈번한 이용이 이루어지고 있는 것으로 조사되었다.
전체 모바일게임 이용자 중 게임 및 아이템을 유료로 구매한 경험이 있는 이용자의 비율은 45.4%로 나타났으며, '3만 원 이상'을 지출한다고 응답한 비율이 34.4%로 가장 높았다.
모바일게임 월 지출 비용의 중앙값은 15,000원으로 2022년과 동일했으며, 남성이 여성에 비해 모바일게임에 많은 비용을 지출하는 것으로 나타났다. 연령별로는 30대(55.6%)의 모바일게임 지출 비율이 가장 높은 것으로 조사되었으며, 40대(51.8%), 50대(51.4%), 20대(49.1%)가 그 뒤를 이었다.
전체 게임 이용자 중 67.2%가 확률형 아이템에 대해 알고 있다고 대답했고, 모바일게임 이용자 21.1%가 확률형 아이템 구매 경험이 있는 것으로 조사되었다. 모바일게임 확률형 아이템 구입 경험이 있는 응답자가 확률형 아이템 획득을 위해 지출한 금액은 평균 12만 8,725원이었으며, 중앙값은 5만 원이었다.
모바일게임 이용 기기는 스마트폰 96.6%, 태블릿PC 22.8%로 나타났다. 태블릿PC 이용률은 10대와 20대가 타 연령대에 비해 소폭 높았다. 모바일게임 정보를 얻는 경로는 '친구의 직접 추천'이 32.7%로 가장 높았으며, '모바일게임 마켓의 게임 순위'가 32.3%로 2위를 기록했다.
모바일게임에서 주로 즐기는 장르에 대해 3개까지 응답하게 한 결과, 퍼즐&매치, RPG, 시뮬레이션 장르의 인기가 높은 것으로 나타났다. 여성은 남성에 비해 퍼즐&매치, 시뮬레이션, 액션 장르 비율이, 남성은 여성에 비해 RPG, 슈팅, 스포츠 장르 비율이 상대적으로 높았다.
콘솔게임 이용률은 전년 대비 1.8%P 증가한 15.1%로 나타났다. 상승세에 있던 콘솔게임 이용률은 2022년에 소폭 감소했다가 다시 2021년 수준 이상으로 회복된 모습이다. 전체 게임 이용자 중 콘솔게임 이용률은 24.1%며, 여성(22.3%)에 비해 남성(25.3%)의 이용률이 소폭 높았다. 연령대별로는 20~40대의 이용률이 상대적으로 높다.
콘솔게임 이용자의 이용 빈도를 조사한 결과, '1주일에 2~3일' 이용한다는 응답이 30.9%로 가장 많았고, 다음으로 '한 달에 1~4일'(29.5%), '월 1일 미만'(17.2%) 순으로 나타났다. '거의 매일' 한다는 응답은 연령대가 낮을 수록 높게 나타났다.
주로 이용하는 기기는 닌텐도 시리즈가 64.1%로 가장 높은 비율을 차지했으며, 플레이스테이션 시리즈는 52.3%, Xbox 시리즈는 17.8%를 기록했다.(중복응답)
콘솔게임에서 주로 즐기는 장르에 대해 3개까지 응답하게 한 결과, 시뮬레이션, 액션, RPG 장르의 인기가 높은 것으로 나타났다. 남성은 여성에 비해 액션, RPG, 스포츠, 슈팅 장르 비율이, 여성은 남성에 비해 시뮬레이션, 레이싱, 파티, 퍼즐&매치, 리듬 장르 비율이 높게 나타났다.
콘솔게임 이용자가 주로 이용한 타이틀 수는 평균 2.8개로 2022년 2.3개 대비 증가했다. 남성이 여성에 비해 주로 이용하는 콘솔게임 개수가 많았으며, 연령대별로는 20대의 콘솔게임 이용 개수가 가장 많았다.
콘솔게임 이용자가 네트워크에 접속하는 비율을 조사한 결과, '온라인'은 44.3%, '오프라인'은 55.7%로 조사되었다. 온라인으로 접속하는 비율은 여성이 남성에 비해 높게 나타났다.
PC게임 이용률은 38.4%로, 2022년 대비 1.9%P 감소한 수준이다. PC게임 이용률은 코로나19 유행 이전이었던 2019년부터 계속해서 감소 추세이다. PC게임 이용률은 남성이 여성에 비해 크게 높았으며, 연령대별로는 30대 이하에서 비교적 높았다.
전체 게임 이용자 중 PC게임 이용률은 61%로, 모바일게임에 이어 두번째로 높은 이용률을 기록했다. PC게임 이용 빈도는 '1주일에 2~3일'이 33.2%로 가장 많았고, 다음으로는 '한 달에 1~4일'과 '1주일에 4~5일'(각 19.7%) 순으로 나타났다.
PC게임 이용 유형은 '혼자서(싱글플레이 모드) 한다'가 67.4%, '온라인에 접속해 사람들과 함께 한다'의 59.8%에 비해 상대적으로 많았다.(중복응답) 온라인에 접속해 PC게임을 이용하는 빈도는 연령대가 낮아질수록 더 높은 것으로 조사되었다.
주로 이용하는 PC게임 장르에 대해 3개까지 응답하게 한 결과, RPG, 슈팅, 시뮬레이션 장르의 인기가 높은 것으로 나타났다. 남성은 RPG, 슈팅, 스포츠, MOBA, 전략, 액션 장르 이용률이, 여성은 시뮬레이션, 레이싱, 카지노, 퍼즐&매치, 테이블톱, 리듬 장르 이용률이 높게 나타났다.
PC게임 이용자 중 46.1%가 게임머니 및 아이템을 구입하는 데 현금을 지출한 경험이 있는 것으로 나타났다. '2만 원 이상 5만 원 미만'(29%) 지출 비율이 가장 높았으며, 중앙값은 2만 원으로 2022년 대비 1만 원 상승했다. 총비용(계정비, PC방 이용료 등 포함)과 게임머니 및 아이템 구입비용 모두 30대가 상대적으로 많이 지출한 것으로 나타났다.
PC게임 이용자 중 46.1%가 PC게임에 현금을 지출한 경험이 있는 것으로 나타났다. 지출 비용의 중앙값은 2만 원이며, '5만 원 이상' 지출한다고 응답한 비율이 31.7%로 가장 높게 조사되었다.
PC게임 이용자의 28.6%는 확률형 아이템에 현금을 지출한 경험이 있다고 응답했다. 확률형 아이템 획득을 위해 지출한 금액을 조사한 결과 평균 16만 5,656원을 사용한 것으로 나타났으며 중앙값은 6만 원으로 조사되었다.
아케이드게임 이용률은 7.4%로 조사되었으며, 게임 이용자 중 아케이게임 이용률은 11.8%로 네 가지 플랫폼 중 가장 적었다. 남성보다는 여성이, 연령별로는 20~30대 이용률이 상대적으로 높았다. 아케이드게임 이용률은 코로나19가 유행한 2020년부터 감소세를 보이다가 올해 소폭 상승했다.
아케이드게임 이용 빈도는 '월 1일 미만'의 비율이 29.2%로 가장 높았고, '한 달에 1~4일'(24.6%)과 '1주일에 2~3일'(22.4%) 순으로 나타났다. 아케이드게임 이용 빈도는 남성이 여성에 비해 높은 것으로 조사되었다.
주로 이용하는 아케이드게임 장르 3개를 응답하게 한 결과, '액션 및 격투게임', 퍼즐, 레이싱, 슈팅 순으로 높은 인기를 보였다. 남성은 액션 및 격투게임, 스포츠게임을 주로 이용하는 반면 여성은 퍼즐, 레이싱, 리듬 장르 이용률이 높게 나타났다.
한 달 기준 아케이드게임장(오락실) 방문 횟수는 '1회 이하'(58.3%)의 응답 비율이 가장 높았고, 평균 이용 횟수는 2.3회였다. 오락실 방문 횟수는 30대 이하에서 높게 나타났다. 아케이드게임 이용 개수는 평균 2.8개로, 2022년 대비 0.7개 증가했다. 월평균 지출 비용은 '5,000원 미만'이 46.1%로 가장 많았으나, 중앙값이 5,000원으로 나타나 2022년 조사에 이어 증가했다.