2025년 가장 많은 게이머들이 기대하고 있는 게임 3개를 꼽으라면, 누구라도 <몬스터 헌터 와일즈>를 빠트리지 않고 언급할 것이다. <몬헌 와일즈>가 2월 28일 정식 출시를 앞두고 있기 때문에, 말 그대로 모두의 관심이 <몬헌>에 집중된 때다.
<몬헌 나우>는 <포켓몬 GO>를 만든 나이언틱과 <몬헌>의 본가 캡콤이 함께 개발하고 서비스하는 AR(증강현실) 게임이다. <몬헌 나우>가 독자적인 나름의 재미를 잘 갖추고 있는 것은 두말할 필요가 없지만, 최근 <포켓몬 카드게임 Pocket>을 보며 그런 생각이 들기도 한다. 압도적인 완성도를 가지고 있지 않아도, IP 팬덤의 놀이터는 유지될 수 있구나. 나날이 개선점을 찾아가는 <몬헌 나우>가 오히려 더 대견하게 느껴지는 순간이었다.
시즌 5 업데이트와 함께 <몬헌 와일즈> 컬래버레이션 콘텐츠도 선보이는 <몬헌 나우>는, 자신들의 약점을 하나씩 보완하고, 강점을 더해가는 정직한 길을 걷고 있다. 나이언틱에서 <몬헌 나우>를 담당하고 있는 무기타니 유이 프로듀서와 신상석 게임 디자이너와 문답을 주고받으며, 앞으로 이 게임이 또 어떤 성장의 순간을 맞이하려 하는지 들어볼 수 있었다.
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3월 6일부터 시작되는 시즌 5에서는 신규 몬스터 '디노발드'와 '아오아시라'를 만나볼 수 있다.
디노발드는 꼬리의 칼날을 활용한 공격이 특징이며, 꼬리 움직임에 맞춘 전략적 공략이 필요하다. 디노발드를 처치해 획득하는 재료로 만들 수 있는 장비에는 '전심전력'이라는 스킬이 있다. 회심률을 낮추는 대신 공격력을 높일 수 있는 기술이다. 디노발드는 5성 등급부터 등장하며, 평소엔 낮은 확률로 등장하기 때문에, 중상급자용 몬스터라고 볼 수 있다.
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아오아시라는 온 몸을 크게 휘두르면서 발톱으로 공격하는 것이 특징이다. 뒤로 공격하는 방식도 있어서 상대하기 쉽지 않다. 아오아시라를 사냥하면 '그룹 사냥 강화' 스킬이 있는 장비를 제작할 수 있는데, 그룹 사냥 시 공격력을 상승시켜, 친구들과 함께 파티 플레이를 할 때 유용한 스킬이다. 아오아시라는 2성부터 등장해, 입문하는 초보 헌터도 잡을 수 있는 몬스터다.
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여기에 더해 봄을 연상시키는 덧입기 장비가 등장할 예정이다. 베이지, 네이비 색상의 트렌치 코트와 블루, 블랙 색상의 데님 재킷, 팬츠, 셔츠, 스니커즈가 추가된다. 또한 이번 시즌부터 새롭게 선보이는 몬스터를 모티프로 한 의상이 눈을 즐겁게 해준다. 기존 몬스터 장비와는 또 다른 느낌이다.
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한편, 개발진은 무기 밸런스 조정에도 나섰다. 예를 들어, 한손검은 검의 성능을 상향해 꼬리를 비롯한 부위를 더 쉽게 파괴할 수 있게 수정하고, '저스트 러시 콤보'에서 완벽한 타이밍에 터치하는 공격이 향상된다. 쌍검은 스태미나 관리가 어려운 측면이 있었는데 귀인화 상태 전환에 이점을 주는 방향으로 조정되고, 활은 4단 차징의 메리트를 명확히 하고, 연사형 화살을 상향한다. '가드 성능' 스킬 또한 상향된다.
인터뷰 문답에서도 계속 언급되는 내용이지만, <몬헌 나우> 개발진은 유저들이 다양한 무기의 매력과 재미를 알아갈 수 있길 바라고 있어서, 여러 무기를 즐길 수 있는 환경을 만들려 하고 있다.
<몬헌 와일즈>와의 컬래버레이션 콘텐츠로는 '차타카브라'가 소개됐다. 긴 혀를 이용해서 광범위한 공격을 하고, 팔에 바위를 감싸고 공격하는 몬스터다. 혀 공격이 피하기 어려워 사냥의 묘미가 살아 있다고 한다. 장비 스킬은 회피 후 대미지를 줄여주는 방어준비 스킬이 있다.
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<몬헌 와일즈> 콜라보 덧입기 장비로 세크레트 기수가 추가된다.
다소 익살스러운 디자인인데, 콜라보 퀘스트를 클리어하면 획득할 수 있다고 한다. 여기에는 <몬헌 와일즈>에도 등장한 장비 호프 시리즈도 덧입기로 등장한다. 이벤트 기간 중 게임에 접속만 해도 제공되는 아이템이다. 또한 콜라보 무기로, 호프 무기를 제작할 수 있다. 12가지 무기 종류 모두 있으니, 만들고 싶은 무기로 제작하면 된다.
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Q. 다른 장비를 만들기 위해, 기존에 이미 성장시킨 장비에 투자한 재료를 회수할 수 있는 기능을 추가할 계획이신가요?
A. 신상석 게임 디자이너: 장비 분해를 할 수 있게 해달라는 유저 의견도 많이 있었는데요. 현재 이런저런 방법을 많이 고민하고, 검토하고 있습니다. 여러 장비를 사용했으면 하는 게 저희 바람이거든요. 분해를 통해 진행할지, 필요한 소재를 줄이는 방향으로 할지, 방식은 결정이 안 됐지만 개선할 예정입니다.
Q. 교환소 로드맵이 눈에 띄더라고요.
A. 신상석 게임 디자이너: 간단히 설명드리자면, 아이템 드랍이 결국 확률이기 때문에, 게임을 많이 진행하는 것으로 해결이 되는 기능을 제공해드리고 싶어서 만든 기능입니다. 여러 '교환용 소재'를 만들 수 있는데, 어떤 몬스터를 잡더라도 교환할 수 있다거나, 특정 몬스터를 잡아서 교환하게 하는 등의 방법이 등장할 예정입니다.
Q. 무기나 방어구를 많이 만들다 보면, 제니나 소재가 부족해지는 경우가 있고, 특히 제니가 부족해지면 일일 퀘스트나 소재 판매 밖에 수급처가 없는데, 해결 방안이 있을까요?
A. 신상석 게임 디자이너: 교환소의 소재 교환 등 수급처를 늘리는 방법을 검토 중입니다. 여러 무기를 사용하시길 원하는 게 저희가 바라는 경험입니다.
Q. 콜라보나 주년 이벤트 등으로 신규 유저들이 반길 다양한 보상이 주어지지만, 용옥 조각과 같은 고등급 장비 재료 보상이 궁금한 게 기존 유저들의 마음일 것 같아요.
A. 신상석 게임 디자이너: 게임을 꾸준히 하다 보면 모두 입수할 수 있는 아이템들입니다. 이벤트를 통한 확정 획득 여부를 말씀드리긴 어려울 것 같네요.
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Q. 풀 자이로로 <몬헌 나우>를 즐기고 있습니다. 자이로 특성상 스마트폰을 얼굴 앞까지 들고 이리저리 돌리며 플레이하게 되는데, 주변 사람들의 시선이 신경쓰일 때가 있어요. 다른 나이언틱 게임은 AR 모드를 켜지 않으면 겪지 않을 일인데, 자이로 모드의 재미를 살리면서 조작의 애로사항을 줄일 순 없을까요?
A. 신상석 게임 디자이너: 당장 해결 방안이 있는 건 아니지만, 저도 일본 전철에서 <몬헌 나우>를 많이 즐기고 있기 때문에 같은 고충을 겪고 있습니다. AR 부분에 대해서는 개선하고 싶은 마음이 있고, 문제를 충분히 인지하고 있는 상황입니다.
Q. 추운 겨울에 멀티 사냥을 하다 보면, 레디를 눌러주지 않아 오래 기다리는 경우가 있는데, 날씨가 춥거나 더운 날엔 외부 플레이에 어려움이 있습니다. 현재는 이모티콘을 띄우며 레디를 기다리고 있는데, 개선 방안이 있나요?
A. 신상석 게임 디자이너: 저희도 직전의 회의에서도 이 이야기를 의논하다가 왔을 정도로, 인지하고 있는데요. 어떤 해결 개선안이 좋을지 고민 중이고, 이미 나온 개선안 하나는 이미 진행 중입니다.
Q. 일부 유저들이 자신의 개인 신상과 더불어 AR 게임 플레이 장소를 커뮤니티 등에 게시했다가, 다른 유저들의 만류로 글을 삭제하는 일도 있었습니다. 안전사고와 관련해선 어떤 대책을 마련하고 계신가요?
A. 신상석 게임 디자이너: 스트리머 모드를 켜면 위치를 안 보이게 할 수 있는데, 개선이 필요한 부분은 개선해야 한다고 생각합니다. 다른 게임엔 없는 저희 게임만의 문제기 때문에, 조사해보고 개선하도록 하겠습니다.
Q. 몬스터 업데이트와 관련해, 몬스터 패턴 등 모바일 최적화가 필요할 것으로 보이는데, 어떤 최적화를 하고 계신가요?
A. 신상석 게임 디자이너: 저희는 한 손가락으로 즐길 수 있는 게임을 표방하고 있기 때문에, 본가의 몬스터 데이터를 가져와서 <몬헌 나우>에 어떻게 이식해야 재밌는 체험이 될까 고민을 많이 하고 있습니다. 스펙이 낮은 단말에서도 잘 되게 하는 등 제약이 있는데, 그 중에서 가장 재밌는 사냥 경험을 만들고자 하고 있습니다.
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Q. <몬헌 와일즈>에 대한 기대가 커서, <몬헌 나우>에도 관심이 모이고 있는데, 실제 통계상 유입이 늘었나요?
A. 신상석 게임 디자이너: 저희가 요즘 생각하는 건, 집에서 <와일즈>하고 밖에선 <나우>를 즐기자는 것인데, 정확한 수치는 말씀드리기 어렵지만 유입이 늘고 있습니다. 올해 많은 노력을 하고 있으니 잘 부탁드리겠습니다.
Q. 같이 하는 사람이 많아야 더 재밌는 게임이다 보니까, 국내 유저 수가 늘어나길 바라는 유저들도 있는데, 새 유저들에게 인지도를 키울 마케팅이나 이벤트가 준비되고 있나요?
A. 무기타니 유이 프로듀서: 한국에서 점점 인기를 얻어 기쁘게 생각하고 있고, 더 사랑받기 위한 방법을 찾고 있습니다. 커뮤니티 이벤트 때 헌터님들을 찾아뵙고 인사도 드리고 했는데, 시즌 5 중이라고 확정 짓긴 어려워도 이벤트를 준비 중이고, 마케팅도 준비 중입니다.
Q. 지난 해 카니발 시부야처럼 대규모 오프라인 이벤트를 올해도 만나볼 수 있을까요?
A. 무기타니 유이 프로듀서: 올해도 계획 중에 있고, 작년보다 더 나은 이벤트를 만들기 위해 노력 중입니다. 작년에는 공지하는 게 늦어져서 오고 싶어도 못 온 분들도 있었는데, 올해는 빨리 공지해서 많은 분들이 올 수 있게 할 계획입니다.
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Q. 파티 플레이 시 원거리 무기 유저가 있으면, 몬스터가 유독 원거리 유저들 잡으려 해서, 근거리 유저는 쫓아가다가 끝나는 경우가 있는데, 이렇게 설정된 이유는 무엇이고, 대책이 있을까요?
A. 신상석 게임 디자이너: 몬스터 AI 관련 이슈인 것 같은데, 제가 몬스터 AI에 대해 자세히 설명드리긴 어렵지만, 밸런스 조정 중에도 그렇고, 일부러 그렇게 설정한 것은 아닙니다. 더 원활한 게임 플레이를 위해 개선하려 노력 중입니다.
Q. 전투 중 자리를 비우는 유저들에 대한 대책도 준비 중인가요?
A. 신상석 게임 디자이너: 중간에 나가거나, 죽은 채로 기다려서 아이템만 받아가는 유저들도 있어서, 제재를 하는 방향보다는 열심히 한 사람에게 보상을 하는 방향이 되어야 할 텐데, 어떻게 실현할지 논의 중입니다.
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Q. 매 시즌 다양한 몬스터를 선보이고 있는데, 시즌 출전 몬스터 선정에 기준이 있나요? 시즌 테마나 현 장비 밸런스 등이 기준인가요?
A. 무기타니 유이 프로듀서: 시즌마타 커버 몬스터, 가장 중요한 몬스터를 선정하고 있는데, 본가에서도 중요도가 높은 몬스터를 고르고 있고, 가능한 한 전 시즌의 몬스터와 약점 상성이 있게끔 밸런스도 생각하며 선정하고 있습니다.
Q. 고룡이 늘어남에 따라 고룡영격전에서 원하는 등급의 고룡을 찾기 어려워지고 있는데, 해결 방안이 있나요?
A. 신상석 게임 디자이너: 몬스터가 늘어날수록 찾기 어려워지는 건, 고룡뿐만 아니라 다른 몬스터도 같이 겪고 있는 문제입니다. 올해 안에 해결하고 싶은 문제네요. 난이도 선택, 몬스터 선택 등 방법이 있을 텐데, <몬헌 나우>만의 방법을 모색 중입니다.
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Q. 조충곤, 수렵피리 구현이 언급된 적이 있는데, 시즌 5 진행 중 만날 가능성은 아예 없나요?
A. 무기타니 유이 프로듀서: 지금 저희가 만들고 있는 중이고, 두 가지 무기 다 테스트를 많이 하고 있는데, 특징이 강한 무기들이라 어떻게 <몬헌 나우>에 넣어야 재밌는 무기가 될지 정말 많은 테스트를 거치고 있는 중입니다. 언제라고 확답을 드리긴 어렵지만, 열심히 개발 중입니다.
Q. 최근 추가된 리오레우스 해머처럼 앞으로도 공백인 무기들을 추가할 의향이 있으신가요?
A. 신상석 게임 디자이너: 안 나온 무기들은 앞으로도 낼 생각이고, 본가에 있는 무기들은 낼 계획들이 있습니다.
Q. 로드맵에선 스킬 개선 방향도 있었는데, 개발팀 입장에선 어떤 스킬의 개선이 필요하다고 보시나요?
A. 신상석 게임 디자이너: 전체적으로 무기 종류가 많은데, 각각의 개성을 내고 싶습니다. 같은 무기더라도 각각의 타입마다 개성을 살리고 싶어요. 가장 필요하다고 생각되는 건 개성이라 생각합니다.
Q. 아이루 디자인이 다양해지긴 했지만, 유저 커스텀 요소가 부족한 것도 사실인데요. 유저 커스텀 요소를 더하거나, 기존 프리셋을 더 다양하게 만들 계획이 있으신가요?
A. 무기타니 유이 프로듀서: 대응해나갈 예정입니다. 장비도 만들고, 덧입기와 코스튬도 가능하게 만들어갈 생각입니다.
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Q. 개발자 입장에서 매 시즌마다 인상적인 빌드가 있었을 것 같아요.
A. 무기타니 유이 프로듀서: 덧입기 기능이 기억에 남네요. 평상복이 <몬헌>에선 들어갈 수 없는데, 덧입기 기능으로 넣은 게 좋았어요.
신상석 게임 디자이너: <몬헌 와일즈> 콜라보가 가장 힘들어서 기억에 남네요. <와일즈> 콜라보 발표 전부터 개발 중이었는데, 유저들은 소스코드까지 들어다 보니까, 유출이 되면 안 됐기 때문에 고생을 했네요. 콜라보 장비 중에 세크레토 기수가 통과된 게 인상적이었어요.
Q. 한국 <몬헌 나우> 유저들에게 전하고 싶은 말씀이 있다면.
A. 무기타니 유이 프로듀서: 시즌 5가 3월에 시작되는데, 무기 밸런스 조정이라든지 여러 업데이트가 있으니 즐겁게 함께 플레이해주시면 감사드리겠습니다.
신상석 게임 디자이너: 제가 한국인이기도 해서, 한국 시장에서 더 잘 됐으면 좋겠거든요. 가챠 돌리는 페이 투 윈 게임이 아니라, 바쁜 생활 속에서 짧은 시간이라도 즐길 수 있는 게임으로 남았으면 좋겠어요. 이 게임을 즐기기 위해 산책을 나간다거나 하는 식으로요. 시즌 5에도 많은 요소를 넣을 예정이니, 의견도 많이 주시면 감사드리겠습니다.
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