"<플래닛 오브 라나>는 포토샵 이미지 한 장에서 시작됐다."
인디 SF 퍼즐 게임 <플래닛 오브 라나>는, 의문의 로봇으로부터의 침공으로부터 소녀 '라나'와 신비로운 동물 '무이'가 외계 행성에서 살아남는 이야기를 그리고 있다. <림보>, <인사이드> 등의 게임과 기본적인 조작은 비슷하지만, 서사를 그리는 방식, 연출, 그래픽, 음악 등 많은 요소가 뛰어나 호평을 들은 게임이다.
기자 또한 매우 좋은 인상을 가지고 있었기에 많은 G-Con 강연 중에서 아담 환유스 디렉터의 이야기를 꼭 듣고 싶었다. 그리고 그 선택은 틀리지 않았다. 인디게임을 좋아하는 유저라면, 인디게임을 만드는 분들이라면 <플래닛 오브 라나>의 개발 스토리에 솔깃할 수밖에 없을 것이다.
2017년, <플래닛 오브 라나>는 이 포토샵 이미지 한 장에서 시작됐다고 한다.
아담 환유스 디렉터는 이렇다 할 게임 제작 경력이 없었다고 한다.
하지만 만들어보고 싶다는 꿈과 열정은 컸던 상태다.
다른 직업을 가지고 있었던 그는 낮에는 일을 하고 밤과 주말에 개발을 했다.
시작은 애니메이션을 만드는 것이었다. 소녀 '라나'의 달리기 모션을 위해 실제 움직임을 모사하는 작업을 했다.
그는 그리드 시스템을 차용했다. 라나의 한 걸음은 한 그리드의 이동이 되게 했는데,
<페르시아의 왕자>처럼 부드러운 모션을 구현하는 것이 목표였다.
어떻게 게임과 스튜디오를 만들어나갈지 게임 업계 선배들에게 많은 조언을 구했다.
조언은 1) 작은 게임을 만들어라. 2) 빨리 선보이고, 커뮤니티에서 흥미를 느끼게 하라는 것이었다.
하지만 그는 1) 큰 꿈을 위해 큰 게임을 만들고 싶었고 2) 아무에게도 그 과정을 보여주지 않았다.
청개구리였던 셈이다.
그렇게 시작된 작업. 7개월 안에 '버티컬 슬라이스'(부분적인 플레이 빌드)를 만드는 것이 첫 목표였다.
그는 1명의 프로그래머와 1명의 애니메이터, 그리고 공동 창업자 겸 파트너인 '마리아'와 함께 개발을 했다.
자신을 포함 총 4명의 인원으로 시작한 것이다.
어느새 게임의 덩치는 조금씩 커지며 인디 규모에선 큰 게임이 되어가고 있었다.
그러나 7개월의 목표 기한은 끝나가고 있었지만 버티컬 슬라이스는 완성될 기미가 안 보였다.
2018년, 스웨덴 게임 컨퍼런스에서 콘셉트와 아이디어를 인정받은 그와 마리아는 중요한 결단을 내려야 했다.
사람이 더 필요했던 것이다. 그러나 겁이 났다. 꿈의 게임이었는데, 다른 사람들이 팀에 들어오면 그의 손을 벗어날 것만 같았다.
그는 겁을 내려놓고 결심을 했고, 결국 8명으로 팀원이 늘어났다.
목표를 새롭게 설정했다. 1년 안에 버티컬 슬라이스를 다시 만들자.
모션을 다시 만들었다. 핸드 페인팅 느낌은 남기면서 라이브 액션을 구현했다. 2D 작업물에 3D 배치를 하기 시작했다.
하지만 좀처럼 게임 투자 및 출시를 위한 거래가 성사되질 않았다.
그렇게 2년 반이 지났다. Xbox는 <플래닛 오브 라나>의 여러 요소에 매료됐고, 계약도 성공했다.
2020년, 퍼블리셔 썬더풀과 싸인을 하게 됐다. 그러나 여전히 게임이 완성될 때까지는 펀딩이 필요했다.
그리고 <플래닛 오브 라나>에게 중요한 분기점이 된 시기가 왔다.
제프 케일리가 진행하는 '서머 게임 페스트'에서 게임을 선보일 기회가 생겼던 것이다.
자체적으로 만든 트레일러가 많은 사람들에게 화제가 됐던 것이다.
그러나 그는 트레일러만 멋진 게임이 아닌, 플레이가 멋진 게임을 지향했다.
퍼즐 게임의 로직이 좋은지 확인하는 방법으로 그는 '로직'을 제외한 모든 것을 덜어내는 방식을 추천했다.
라나와 무이가 각자 다른 능력으로 협동하는 로직만 남긴 채, 비주얼은 그림판 수준인 상태로 로직 테스트를 반복했던 것이다.
재밌는 로직만 남기고 모두 덜어냈다.
<플래닛 오브 라나>를 해본 사람들은 알 것이다.
라나는 수영을 할 수 있고, 무이는 좁은 통로에 들어가거나 하이 점프를 할 수 있다.
퍼즐 게임에 익숙한 사람과 아닌 사람, 다수에게 보편적인 난이도를 찾기 위한 여정이었다.
그리고 또 한 명의 귀인이 나타났다. <더 라스트 가디언>의 음악을 담당했던 '타케시 후루카와'에게 연락이 온 것이다.
처음엔 믿지 못했다. 왜 그가 우리와? 그러나 조심스럽게 이어진 대화는 협업이라는 결과로 결실을 맺었다.
덕분에 <플래닛 오브 라나>의 트레일러 및 게임 음악은 풍성해졌고
많은 사람들에게 기대를 받기 시작했다.
그는 늘어난 동료들과 함께 출시까지 연기해가며 게임의 완성도를 높였다.
"사실 게임 개발엔 끝이 없다. 평생을 만들기만 하다 끝날 수도 있다. 하지만 우리가 약속한 기한이 있었기에 끝을 내야 했다.
기존 엔딩이 클라이막스로서 역할을 제대로 하지 못하고, 충분한 해결책이 되어주지 못한다고 느껴
출시 전까지 다시 작업하기도 했었다."
사람들이 비디오게임을 어떻게 만드냐고 물어보면, 그는 이미지에서 시작된 아이디어가, 사람들을 만나 완성됐다고 말한다.
처음에 <플래닛 오브 라나>는 캐릭터의 동작, 표정, 상황, 퍼즐의 유기적인 연결로 모든 연출을 표현하는 기획이었다고 한다.
그러나 라나와 무이의 감정적 상호작용을 보여주고 싶어, 새로운 문법을 가진 '언어' 그 자체를 만들어냈다고 한다.
그가 게임에서 보여주고자 하는 완성도와 개발 방식을 잘 보여주는 사례 중 하나다.
그의 청개구리 뚝심은 결국 글로벌 시장에서 좋은 평가를 받은 '결과물'로 증명됐다.