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리포트/발표

2023년 모바일게임 글로벌 시장은 주춤, 한국은 성장?

data.ai 리포트 분석. 하이퍼캐주얼과 RPG는 여전히 강세

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김승준(음주도치) 2024-01-11 18:31:21

data.ai 연례 보고서에 의하면 작년 한 해 글로벌 모바일게임 산업이 다소 주춤한 것으로 드러났다. 2023년 모바일게임 글로벌 소비자 지출은 전년 대비 2% 하락한 1,073억 달러(약 141조 원), 다운로드 수는 18억 회 이상 줄어든 880억 건이었다.


그러나 대한민국의 데이터는 달랐다. 오히려 소폭 성장했다. 이런 결과가 나온 것은 글로벌 시장을 견인한 중국(376억 달러), 미국(240억 달러), 일본(127억 달러)의 모바일게임 소비자 지출이 줄었기 때문으로 보인다. 참고로 2023년 대한민국에서 발생한 소비자 지출 규모는 63억 달러(약 8조 원) 규모였다.


보고서 안에는 흥미로운 지표들이 많았다. 글로벌 시장에서 하이퍼 캐주얼은 다운로드 수로 제일 강세를 보인 장르였다. 또한 글로벌 소비자 지출이 가장 많이 발생한 장르는 RPG였다. 


보고서에 소개된 글로벌 지표와 국내 지표를 함께 들여다보면서, 모바일게임 시장의 현주소를 파악해본다. /디스이즈게임 김승준 기자


2023년 국내에서 가장 큰 매출을 기록했던 신작 중 하나는 MMORPG <나이트 크로우>였다.

# 글로벌 시장은 주춤, 대한민국은 반대로

서문에서 소개한 것처럼 모바일게임 소비자 지출 및 다운로드 수 지표에서, 글로벌 시장은 전년 대비 2023년 소폭 하락세를 보였으나, 대한민국은 상승세를 보였다. 보고서에서는 글로벌 시장에 대해 "게임 수요는 사상 최고치를 기록하고 있지만, 게임 내 구매에 대한 지출은 식어가고 있다"고 표현했다.


모바일게임 소비자 지출 및 다운로드의 글로벌 2022-2023 증가율은 모두 하락했지만, 팬데믹 초기였던 2020년보다 그 수치가 낮아지진 않았다. 


반면, 대한민국의 모바일게임 다운로드는 2022-2023년에 소폭 상승했음에도 2020년보다 낮은 상황이다. 그런데 소비자 지출은 2022-2023 증가만 약 1조 3,900억 원 규모였을 정도로 작지 않았다. 국내 시장에서는 "수요는 장기적으로 줄었지만, 지출은 꽤 늘었다"고 볼 수 있다. 


모바일게임 시장의 성장 둔화가 매번 언급되던 상황에서 국내 소비자 지출이 늘어난 것은 고무적이지만, 적극적인 다운로드로 이어지지 않은 면에 대해서는 돌아봐야 할 것이다.


모바일게임 글로벌 시장은 2023년에 역성장했다. 하지만 2020년의 수치보다는 높은 상황이다.


반면, 국내 시장은 소비자 지출은 적잖게 늘었는데, 다운로드 수는 2020년보다도 줄었다.

# 다운로드: 해외는 하이퍼 캐주얼, 국내는 RPG

data.ai는 "신착 출시가 다소 줄었고, 과거 출시작의 평균 다운로드 수가 신작을 넘어서며 모바일게임의 수명 주기가 길어지고 있다"고 분석했다.


글로벌 시장에서는 '하이퍼 캐주얼' 장르가 13.65억 회 이상 다운로드되면서 1위로 지표를 견인했다. 2위는 6.65억 회의 시뮬레이션 장르, 3위는 3.53억 회의 퍼즐 장르였다.


국내 시장에서는 RPG가 1.32억 회로 가장 많이 다운로드된 장르였고, 그 뒤를 이은 것은 1.29억 회의 하이퍼 캐주얼 장르였다. 세부적으로는 방치형 RPG가 가장 많은 사랑을 받았다.


다만, 방치형 장르 대표 게임으로 표기된 <픽셀 히어로>가, <블라스퍼머스> 등의 게임 화면을 광고에 사용하며, 실제 게임 콘텐츠와 무관한 허위 광고를 했던 것을 감안하면, 모바일게임 광고 시장에는 여전히 자성의 목소리가 필요하다.


다운로드를 기준으로 글로벌 시장에서는 '하이퍼 캐주얼'이 장르가 많은 사랑을 받았다.

국내에서는 방치형을 포함한 RPG가 다운로드 대세였다.

# 소비자 지출: MMORPG의 기형적 국내 시장 잠식

소비자 지출을 기준으로는 글로벌 시장에서 RPG와 전략 장르가 많은 사랑을 받았다. RPG라는 분류가 포함하고 있는 세부 항목이 많은 것을 감안하면 다양한 장르에서 고르게 지출이 나온 편이라고 할 수 있다.


그러나 국내는 장르 1위 RPG는 43.9억 달러(약 5조 7,750억 원)로 점유율 69%를 기록했지만, 2위 전략은 6.05억 달러(약 7,962억 원)로 10% 점유율에 그쳐 격차가 컸기 때문이다. 하위 장르인 MMORPG만 46.4%의 점유율을 차지했을 정도다.


확실히 2023년은 <나이트 크로우>와 같은 MMORPG가 다수 출시된 해였다. 특히 '크로스 플레이' 지원 게임이 늘어난 것도 눈에 띄는 변화였다. data.ai 또한 "크로스 플레이 기능은 인기 상위권 게임들에서 점점 더 활발하게 채택되는 추세"이며 "이를 도입하는 게임사가 늘어나고 있다"고 분석했다. MMORPG 소비자 지출은 전년 대비 2023년에 약 6,590억 원 가까이 증가했다고 한다. 


<세븐나이츠 키우기>와 같은 방치형RPG의 활약도 주목할 만하다. 전년 대비 2023년 다운로드 수는 2,034만 회 늘었으며, 소비자 지출은 2,934억 원 증가했다.


여전히 국내 매출 상위권에 있는 리니지라이크 게임 천하를 뒤집고, 2024년에는 더 다양한 장르의 게임들이 흥행하길 기대해본다.


글로벌 시장에선 여러 장르가 고르게 소비자 지출을 기록한 편이었다.


국내 소비자 지출에서 RPG 비중은 69%나 된다.

2023년 소비자 지출 기준 상위 20개 국내 하위 장르. MMORPG만 46.4%다.

전년 대비 2023년 국내 다운로드 변동폭이다. 방치형 RPG 다운로드가 크게 늘었다.


전년 대비 2023년 국내 소비자 지출 변동폭이다. MMORPG와 방치형RPG 지출이 늘었다.


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