적자지속에 들어선 위메이드. 자사 "역대 최다 대작 게임", 그리고 중국 진출로 활기를 찾을 수 있을까?
오늘(7일) 진행된 실적발표에 따르면, 지난해 위메이드는 창사 이래 최대 수준의 연간 매출액을 기록했지만, 매출연동비용의 동반 상승으로 영업손실을 거두었다. 특히 이번 분기에는 투자자산 평가손실, 자사 가상화폐 위믹스의 회계 등의 영향으로 적자 폭은 더 커졌다.
올해 위메이드는 <나이트크로우>의 글로벌 출시와 <레전드 오브 이미르>, <판타스틱4 베이스볼> 등의 신작이 준비되어 있다. <미르4>와 <미르M>은 중국으로 나간다. 연결자회사의 라인업까지 포함하면, 올해 위메이드는 다작을 내놓을 계획이다. 또 실적발표에서 장현국 대표는 <나이트크로우>의 개발사 매드엔진과의 파트너십에 대한 의미심장한 발언을 남겼다.
※ 4분기 매출 구성
- 게임 분야: 1,122억 원(QoQ -16%, YoY +45%)
- 라이선스 분야: 3억 원(QoQ -100%, YoY -99%)
- 블록체인 플랫폼: 46억 원(QoQ +276%, YoY +3%)
- 전체 매출 비중: 국내 85%, 해외 15%
- 국내 매출 비중: 게임 98%, 라이선스 1%, 기타 1%
- 해외 매출 비중: 게임 76%, 블록체인 플랫폼 24%
※ 상세
Q. 2분기에는 <미르4>, 4분기에는 <미르M>의 중국 출시 계획을 밝혔다. 중국 내 상황에 따라 계획이 변경될 수 있나?
A. 출시 일정 변동은 계획하고 있지 않다. 퍼블리셔가 정해졌으니 그들과 다시 사업 일정을 정하겠지만, 큰 변화는 없을 것이다.
Q. 12월 블록체인 매출이 상승한 이유가 <나이트크로우> 글로벌 사전예약과 관련이 있는지?
A. 작년 8월부터 꾸준히 올라가고 있는 모습으로 일시적인 상승 아니다. 사전예약 수치가 12월에 반영된 것이 아니고, 플랫폼이 오가닉한 성장을 보여주고 있는 셈이다. 올해 1, 2, 3월이 더해지면 블록체인 매출의 예측에 근거가 생길 수 있으리라 본다. 다만 <나이트크로우> 글로벌 출시는 큰 이벤트이기 때문에 차트 전체를 위로 시프트시키는 효과가 있을 것이다. 사내에서도 큰 기대를 가지고 있지만, 숫자로 정확히 '얼마다'라는 예측치가 있는 건 아니다.
Q. <미르> IP의 중국 내 인기 지표가 궁금하다. 현 시점 분위기는?
A. 객관적인 지표가 있는지 더 확인해보고, 있다면 추후에 보완해서 설명하도록 하겠다.
'그럼 인기가 없는 것 아냐?'라고 생각할 수 있는데 현재 중국에서 '미르 사설 서버'의 인기가 높다. 시장 규모가 연간 9조, 작게 봐도 4조 정도의 규모라고 파악했다. 한국에서 <리니지> 시리즈가 오래 인기를 끌고 시장 규모가 유지되는 모습을 보이지 않나? 중국에서 <미르>는 그런 위치를 차지하고 있다. 정당하게 라이선스를 받지 못한 규모까지 더하면 매우 큰 규모다.
Q. <레전드 오브 이미르> 3분기 출시 일정은 변동 없나?
A. 착실히 개발하고 있다. 예고한 대로 3분기에 맞추어 출시할 수 있을 것이다.
Q. 지급수수료가 크게 올랐다.
A. 작년 매출이 1,400억 정도 늘었음에도 영업손실이 확대됐다. 지급수수료가 1,000억 정도 늘었다. <미르4>나 <미르M>의 경우 자회사 게임이니까 회사 간 수익배분은 있지만, 연결로 보면 다 우리 안에 있으므로 사실상 지급 수수료가 거의 없었다. 반면, <나이트크로우>는 자회사가 아닌 매드엔진이 개발했기에 여기 나가는 수수료가 그만큼 증가했다고 이해하면 될 것이다.
여러 차례 이야기했지만, 매드엔진과 위메이드는 시작할 때부터 같이 했다. 상장에 준하는 요건이 있으면, 합병을 통해 같이하자는 것까지 의기투합해서 시작했다. 확정적으로 시기를 말할 수 없지만, 결국 매드엔진이 받아 가는 지급수수료도 올해 안에는 연결 내부의 거래가 되는 식으로 구조를 변경할 계획이다.
Q. 인건비는 줄었다. 2024년 인력 계획은?
A. 인력은 1,800명 대를 유지하고 있다. 작년 재작년에는 매우 공격적으로 (인력 충원을) 시행했다. 비효율이 발생할 수 있는 양날의 검이다. 2년간 경험을 쌓았기 때문에 '내실을 다져가자'는 경영 기조를 세웠다. 인력은 계속 채용 중이지만, 지금보다 많이 늘지는 않을 것이다. 물론 사업 성과가 커져서, 예를 들어 <나이트크로우>가 너무 잘 되어서 인력이 필요한 상황에서 늘어나는 것을 제외하면, 작년 재작년처럼 사람을 뽑지는 않을 것이다.
지난 기회를 충분히 살리지 못했거나, 회사와 맞지 않거나 하는 식의 퇴사 인력도 계속 존재했다. 올해 전반적으로도 규모는 1,800명 대에서 플러스마이너스로 왔다갔다 하면서 전체적인 규모는 유지될 것이다. 인원 비중은 블록체인 전담이 300명 정도 된다. 스텝이 200명 정도다. 나머지 1,300여 명은 게임 분야다. 새로 들어오는 인력은 블록체인 비중이 더 높지 않을까 생각하고 있다.
Q. 시프트업 지분을 매각했는데 4분기에 수치 반영이 안된 것으로 보인다. 1분기에 반영할 계획인가?
A. 영업도 적자였지만, 당기순이익도 적자 폭이 컸다. 요즘 회계기준은 매각할 때 손익을 인식하는 것이 아닌, 당기순이익 쪽은 대부분 평가 손실(에 넣는) 쪽이다. 주식이나 전환사채의 평가 등이다.
마찬가지로 시프트업(지분 매각으로부터 온) 이익 역시 정확한 것은 아닌데, 시프트업의 평가 이익은 이미 그 전에 많이 잡았을 것이고, 매각이 이익에 영향을 미치는 것은 제한적이었을 것이다. 앞으로도 해당 사항으로 이익을 잡는 상황은 없을 것이다.
Q. 블록체인게임의 전체 시장 침투율과 앞으로의 전망은?
A. 결국 모든 게임이 각각 자기 게임의 토큰과 NFT를 발행하는 시기가 올 것이라 말했다. 그것이 게임을 재미있게 만들기 때문이다. 가상 자산에 대한 부정적인 인식이 어느 정도 바뀌냐, 가상자산의 제도화에 따라 시간의 차이는 있겠지만, 그것이 미래라는 것은 명확하다. <미르4>가 성공했을 때 아주 많은 국내의 회사들이 공감했을 것이다.
토크노믹스를 붙이니까 K-MMORPG가 잘된다고 생각하고 모두가 뛰어들었는데, 이후 <미르4> 인기가 조금 식으니까 인식이 부정적으로 바뀐 것이 지난 2년의 모습이었다고 생각한다. <나이트크로우> 글로벌이 다음달 출시되면 그 인식이 다시 한번 깨지리라 생각한다. 'AAA급 게임에 (블록체인을) 붙이니 더 잘되는구나'.
실패한 게임을 되살리기 위해 적용하는 것이 아닌. 정말 잘 되는 게임(나이트크로우)에 붙이니 더 잘되는 것을 보여드리고, 이후 양질의 게임이 블록체인에 몰려드는 상황이 벌어지기를 기대하고 있다. <미르4> 때는 그런 준비가 전혀 안 됐다. 지금은 확고한 라인업이 갖춰져 있다. 어떤 게임사가 오더라도 빠른 시간에 론칭할 수 있는 프로세스가 있다. <나이트크로우> 글로벌의 성공은 큰 반향을 불러오고, 전체 블록체인게임의 확대에 큰 기여를 하리라고 생각하고 있다.