1인 개발은 어렵다. 기획부터 프로그래밍 그리고 아트까지 게임의 모든 부분을 스스로 만들어내야 하기 때문이다.
BIC(부산인디커넥트페스티벌) 개막 1일 차, <닌자 일섬>을 개발하고 있는 1인 스튜디오 '아스테로이드-제이'의 장원선 개발자는 1인 개발을 진행하며 겪었던 어려움에 대해 설명했다. 장원선 개발자는 많은 어려움이 있었지만, 주위에서 응원해준 사람들 덕분에 계속해서 게임을 개발할 수 있었다고 설명했다. /디스이즈게임 김승주 기자
강연자 : 장원선
소속/직책 : 아스테로이드-제이
발표자 소개
필자에서 시작해 게임 기획자로 활동했습니다. 13여 종의 모바일 게임을 런칭하고, 펄어비스의 <검은사막>에서 기획을 맡았던 경력이 있습니다. 현재 픽셀 아트를 독학으로 배워 1인 개발을 하고 있습니다.
장원선 개발자
# <닌자 일섬> 개발기
아스테로이드-제이는 1인 개발 스튜디오다. 농담을 곁들이면, 기획을 맡은 장원선 알파, 개발을 맡은 장원선 베타, 아트를 맡은 장원선 감마로 이루어져 있다. 현재 <닌자 일섬>을 개발하는 중이다.
시작은 2019년 펄어비스를 퇴사하고 <언제 다 치우냥>이란 모바일 게임을 개발했지만, 실패했던 경험부터였다. 게임이 실패해 경제적인 어려움을 겪게 됐고, 취업난으로 인해 취직도 어려운 상황이었다. 이에 돌파구를 찾고자 약 8개의 게임 프로토타입을 만들어 국내외 커뮤니티에서 반응을 물었다. 이 중 가장 반응이 좋았던 닌자 게임을 제대로 만들어보자고 생각하게 됐다.
콘셉트은 "칼 든 존윅"처럼 다수의 상대와 싸우는 고전 닌자 게임에서 가져왔다. 액션 게임으로 개발되고 있는 만큼 세계관과 시스템이 어울리도록 사이버펑크 콘셉트을 잡았다. 제목은 <닌자 가이덴>을 오마주해 <닌자 일섬>으로 정했다.
프로토타입을 공개하자 해외에서 퍼블리싱 제의가 들어오는 등 반응이 좋았다. 페이스북을 통해 터키의 한 아트 직군 종사자가 여러 참고 자료를 보내주기도 했다. 재미있는 반응도 있었는데, "닌자는 그렇게 달리지 않는다"라며 만화 <나루토> 처럼 주인공이 팔을 뒤로 젖히고 달려야 한다는 의견이 있었다.
하지만, 실제 개발에 착수해 보니 쉽지 않았다. 부담감이 커졌고, 게임을 잘 만들고자 다양한 시스템을 구현하고 다시 삭제하는 과정이 반복돼 개발 진행도가 매우 더뎠다. 게임 공모전에 작품을 출품하려 했을 때 "NO JAPAN" 운동이 일어나 한국적인 소재로 콘셉트을 바꿀까 하는 고민을 하기도 했다.
이후 CFK와 퍼블리싱 계약을 하면서 다시 개발에 집중하게 됐다. CFK의 개발 지원을 통해 게임에 컷씬을 넣을 수 있게 됐는데, 컷씬 외주를 위해 전체 시나리오가 완성됐다. 시나리오 또한 1인 개발이라는 점에 맞춰 등장인물을 최소화했다.
인 게임 그래픽은 픽셀 아트로 개발했다. 픽셀 아트에 대한 지식이 부족해 샘플링 후 에셋을 개조하거나, 3D 오브젝트로 배경을 연출하고 각종 필터를 사용하는 등 과감한 시도가 들어갔다. 궁여지책으로 사용한 방법이었지만, 덕분에 특유의 그래픽 스타일이 완성돼 호평을 받기도 했다. 외에도 다양한 패러디와 재미 요소가 게임 내 삽입될 예정이다.
게임을 혼자 개발하며 느낀 어려움은 다음과 같다. 버그가 계속해서 발생하거나, 둘째 아이가 태어나거나, 개발비를 충당하기 위해 아르바이트를 병행하는 등 여러 변수가 계속해서 발생했다. 이에 30분 타이머를 정해 시간 안에 일 하나를 처리하도록 규칙을 정하는 등 다양한 시도를 하고 있다.
가장 어려웠던 것은 피드백 스크램블이다. 다양한 채널에서 여러 의견이 오다 보니, 상충되는 피드백이 등장하기도 했다. 하지만 기본에 충실하라는 충고가 가장 도움이 됐고, 이에 충실하고자 노력하고 있다.실제 성과도 있었다. 포기하지 않고 게임을 개발하며 행사에 게임을 출품하다 보니, 다시금 기대 섞인 반응을 보내주는 사람 역시 늘어났다.
장원선 개발자는 "1인 개발의 장점은 없는 것 같다"라고 언급하며 힘든 시기가 많았지만, 언젠가는 어려움을 극복해 낼 수 있는 시그널을 만들기 위해 노력하고 있다고 전했다. 또한, 혼자인 것 같아 막막할 때마다 도움을 주는 주위의 많은 사람이 있어 개발을 계속해 나갈 수 있었다고 전했다.