희망을 줄 것인가, 절망을 줄 것인가. 유저와 주인공의 대화로 엔딩이 달라지는 독특한 방식의 게임 <스테이(STAY)>가 2018 BIC에 출품됐다.
<스테이>는 '퀸'이라는 이름의 주인공과 대화를 이어가는 어드벤처 게임이다. 퀸은 정체불명의 인물에게 납치돼 컴퓨터 한 대만이 놓여있는 방에 갇혀있는 상태다. 유저의 목표는 퀸과 대화를 나누며 그가 고립된 방에서 탈출하도록 돕는 것이다.
유저는 퀸의 행동을 직접 조작할 수는 없지만, 대화를 나눔으로써 특정 행동을 유도할 수 있다. 가령 그를 격려하고 위로하는 말을 많이 하면 퀸은 더욱 이성적으로 판단하게 되며, 절망적인 말을 쏟아부으면 퀸의 정신 상태를 악화시켜 부정적인 결과를 낳을 수도 있다.
어떤 대화를 했느냐 뿐 아니라 퀸과 대화한 '시간' 역시 게임에 영향을 끼친다. <스테이>에서의 시간은 현실 세계와 똑같이 흘러간다. 화면 아래에는 퀸과 대화를 나눴던 시간이 표시되며, 게임을 종료하면 퀸과 단절된 시간이 나온다. 만약 오랜 시간 그를 혼자 방치하게 되면 유저와의 유대와 신뢰가 낮아진다.
유저와 주인공의 유대에 따라 이야기가 달라지는 독특한 인디게임 <스테이>는 지난 5월 17일 스팀을 통해 출시됐으며, 공식적으로 한글을 지원한다.
아래는 <스테이> 개발자 다니 모야와 진행한 짧은 인터뷰다.
디스이즈게임: <스테이>는 혼자 만든 작품인가? 팀원 소개를 부탁한다.
리드 개발자 다니 모야: 나와 파트너, 2명이 전반적인 기획을 담당한다. 그 외는 전문 작곡가, 전문 작가, 두 명의 애니메이터 등 개발 참여 인원이 점차 늘어났다. 기획 단계는 2개월에서 4개월 정도 걸렸지만, 게임 완성까지는 총 2년의 시간이 걸렷다.
디스이즈게임: 방 안에 고립된 남자와 컴퓨터 채팅을 나누면서 게임을 진행시킨다는 점이 독특하다.
소재 구상은 '완전히 낯선 사람과 대화를 나누는 것은 어떤 느낌을 줄까?'라는 의문에서부터 시작됐다. 여기에 멀리 떨어진 두 사람이 컴퓨터를 통해 대화를 나눈다는 컨셉과 이야기, 생동감을 더해 게임을 발전시켰다. 그리고 유저와의 대화를 통한 '유대'와 '신뢰' 등을 포인트로 잡았다.
이야기에 따라 주인공의 감정이 달라지는 건가?
그렇다. 만약 당신이 게임을 끄면 메인 화면에 대화를 나누지 않은 시간이 카운팅된다. <스테이>에서는 신뢰와 믿음이 가장 중요하기 때문에, 주인공과 유저의 신뢰가 떨어진다면 영원히 대화가 진행되지 않을 수도 있다.
반대로 주인공이 유저를 완전히 믿고 있다면, 계속 컴퓨터 앞에 앉아 유저를 기다릴 것(Stay)이며, 당신이 돌아왔을 떄 빨리 이야기를 나누고 싶어할 것이다.
주인공의 감정을 보여주는 상태창이 흥미롭다.
주인공의 감정을 보다 직관적으로 보여주기 위한 창이다. 만약 주인공이 겁을 먹었다면, '두려움' 상태가 표기될 것이며 아래의 작은 제 원을 통해 그 감정을 보다 세심하게 확인할 수 있다. 마치 실제 인체랑 관련있어 보이지만 실제 신체와는 크게 관련 없다.
후속작은 준비되고 있나?
<스테이 2>(가제)를 통해 <스테이>의 엔딩 이후에 이어질 이야기를 보여줄 예정이다. <스테이 2>는 <스테이>에서 부족했던 부분을 매꾸고 강화시킬 예정이다. 그렇다고 해도 아직 아이디어 구상 단계다(웃음). 플레이 방식은 <스테이>와는 조금 다른 방식으로 진행시킬 예정이다.