'모바일 양대 마켓에서 유저들의 이목을 사로잡는 법.' 이는 인디 게임 개발사가 가장 관심을 가질 수 밖에 없는 주제 아닐까? BIC 2018 현장에서 펄어비스 김충식 사업 개발실 부장이 글로벌 마켓에서의 피처드 전략을 주제로 인디 개발자들을 위한 팁을 준비했다.
이야기는 크게 세 가지다. 모바일 양대 마켓에 대한 정보와 피쳐드를 위한 준비 사항 그리고 <검은사막 모바일> 사례로 보는 피쳐드 경험담이다. /디스이즈게임 김지현 기자
펄어비스 김충식 사업 개발실 부장
현재 구글플레이 스토어를 이용하는 안드로이드 단말 기기는 약 20억 대 이상 활성화 돼 있으며, 그중 100만 개 이상의 단말기에 게임이 등록돼 있다. 앱스토어의 경우 공식 발표에 의하면 주간 순 방문자가 약 5억 명이며, 지난 10년간 앱스토어를 통해 창출한 개발자 수익은 약 1천억 달러다.
미국과 캐나다를 포함한 북미 시장 규모는 전 세계에서 약 23.6%로 전체 모바일 시장의 1/4을 차지하고 있으며, 안드로이드보다 iSO 점유율이 조금 더 높다. 중국 시장의 경우, 앱스토어 하나만으로 전 세계 21.9% 규모를 차지하고 있으며, 대만과 홍콩 시장은 3.6%, 싱가폴을 포함한 동남아 국가는 2.4%, 한국과 일본이 각각 약 6.9%와 24.4%를 차지한다.
이를 국가가 아닌 장르별로 나눠보면 어떨까? 현재까지 가장 높은 '다운로드 수'를 기록한 장르는 '아케이드', '액션' 장르다. 아케이드 장르 중에서는 일본 개발사 믹시의 <몬스터스트라이크>가 현재까지 가장 많은 매출을 기록했다. 이어서 2위는 <캔디크러쉬 사가> 같은 퍼즐 장르, 3위와 4위는 순서대로 시뮬레이션과 전략 장르다.
가장 많은 '매출'을 낸 장르는 '전략과 롤플레잉'이다. 실제로 일본 대표 모바일 롤플레잉 게임 <페이트/그랜드 오더>는 2017년 한 해 동안 가장 많은 매출을 기록했다.
그렇다면 얼마나 많은 게임이 양대 마켓에 등록되고 있을까? 영국 게임전문지 포켓게이머가 Tunes Page 앱 제출 건수를 트래킹 한 결과 앱스토어에는 하루 평균 약 100개의 게임, 게임 외 앱을 포함하면 약 400개의 앱이 등록 된다. 즉 1개월로 따지면 3,000개의 게임, 12,000개의 앱이 마켓에서 서로 경쟁하는 것이다.
대부분의 사람은 대형 개발사 게임만이 이런 경쟁에서 살아남으리라 생각하지만, 꼭 그런 것만은 아니다. 지난 1년간 한국에서 가장 많이 다운로드 된 게임 50개를 살펴보면 그중에는 중소 개발사 게임도 더러 있으며, 마케팅 없이 게임 자체 퀄리티만으로 상위 랭킹에 오른 것들도 많은 편이다.
전략 장르 앱 아이콘을 살펴보면 한 가지 재밌는 공통점을 발견할 수 있다. 바로 대부분 아이콘에 '입을 벌리고 화난 표정을 한 캐릭터'가 들어간다는 점이다. 이런 형태의 아이콘을 사용한 <클래시 오브 클랜>의 성공을 다른 개발사들이 쫓기 시작하면서 생겨난 모습이다.
실제로 슈퍼셀 아이콘 디자이너가 내부 AB 테스트를 진행했을 때, 화난 표정의 아이콘을 사용한 앱의 재 접속률이 높았다. 또한 2008년, 아이들을 대상으로 진행한 실험에서 두려운 표정의 사람보다 화가 난 표정의 사람에 집중한다는 연구 결과가 도출된 적도 있다. 일본 시장에서 귀여운 애니메이션 풍의 여성 캐릭터 아이콘이 주로 사용되는 것 역시 마찬가지다. 결국 이 재밌는 공통점들은 유저의 눈에 띄고, 차트에 더 노출되기 위한 개발사들의 전략이다.
마켓에서 눈에 띄기 위해서는 네 가지 조건을 충족해야 한다. 첫 번째는 피처드를 받는 것, 두 번째는 게임 퀄리티, 나머지 두 가지는 마케팅과 마켓 내에서의 설명 및 스크린샷의 적절함이다. 이 네 가지를 어떻게 구성하느냐에 따라 브랜드 인지도가 올라가며, 하나의 요소라도 부족할 시 유저의 시선을 모으기 어렵다.
랭킹 상위 앱들은 고객의 마켓 탐색 시간 85%를 점유하며, 나머지 수백만 개의 앱은 나머지 15% 영역에서 경쟁한다. 소형 개발사의 경우 적극적인 마케팅을 펼치기에는 현실적으로 어렵기에, 가장 효과적인 마케팅 수단인 피처드 획득이 시장에서 생존하기 위한 관건이다.
<검은사막 모바일>의 마켓 피처드를 위해 펄어비스는 네 가지 사항에 집중했다. 첫 번째는 그래픽, 사운드, 독창성, UI/UX 등 게임 자체 퀄리티다. 두 번째는 게임 설명과 아이콘, 스크린샷 등 앱 마켓에 등록되는 게임에 대한 정보들이다.
세 번째는 마켓 가이드를 얼마나 준수했는지나 마켓 자체 기술을 얼마나 탑재했느냐 등 기술적인 부분, 마지막 사항은 게임성, IP, 개발진 등을 마켓 담당자에게 충분히 알려야 한다는 점이다.
김충식 사업 개발실 부장은 모바일 양대 마켓에서 피처드를 받기 위한 팁을 공개했다. 구글플레이 스토어에서 피처드를 받기 위한 첫 번째 팁은 마켓에서 제공하는 '코어 앱 퀄리티 가이드라인 준수 체크리스트'를 점검하는 것이다. 김 부장은 이 부분을 고려했다면 피처드를 받기 위한 절반의 과정은 거친 것이라 말했다.
두 번째는 마켓 평점을 4.0점 이상 유지하는 것이다. 아무리 매출을 많이 내더라도 평점이 4점을 넘지 못할 시 피처드가 불가능하다. 만약 서비스 초반 서버 문제로 평점이 낮아질 경우, 레포트 검토를 통한 적극적 문제 해결과 진정성 있는 유저 대응이 필요하다.
실제로 <검은사막 모바일>은 초기 서비스 당시, 유저가 몰리면서 접속 문제가 발생해 평점이 다소 낮아졌었다. 하지만 레포트 검토 후 빠르게 해결할 수 있다고 판단, 문제 개선과 함께 '복붙'형 답글이 아닌 하나하나 유저 불만에 맞는 답글로 대응했다. 결과적으로 유저 불만도 점차 사라지고 문제가 해결되면서 평점을 회복, 무사히 피처드에 오를 수 있었다.
세 번째는 현지화다. 현재 <검은사막 모바일>은 원빌드가 아닌 주요 번역별로 빌드를 나눠 서비스하고 있다. 대만, 홍콩, 마카오 지역 빌드 중 대만 서비스 빌드는 '간체'가 아닌 '번체'를 사용하고 있다. 이는 중국과 대만 사이의 정치적 이슈를 고려한 결과다.
게임 유료 재화 가격 설정 역시 중요한 부분이다. 이는 현지인들에게 어색하지 않는 '로컬 게임'이 되기 위함이다. 현재 <검은사막 모바일> 대만 빌드의 유료 재화는 30TWD 단위로 끊어진다. 30TWD는 1달러, 한국 돈으로 약 1천 원 정도의 액수다.
이어서 김 부장은 앱스토어에서 피처드를 받기 위한 팁을 설명했다. 첫 번째는 피처드 심사 지침을 준수하는 것이다. 앱스토어 피처드를 위해선 우선 '메타데이터'라 불리는 게임 설명이나 스크린샷, 루트박스 확률 제공 유무 등을 가이드 라인에 맞게 설정해야 한다. 가령 경쟁사를 설명에 드러내거나, 5분 이내에 다운로드가 불가능할 시 피처드에서 제외될 수 있다.
두 번째는 애플이 지원하는 각종 기술 탑재다. 애플 자체 기술이 들어가면 마켓 역시 관심을 가지며, 피처드에 유리해진다. 여기에 각 국가에 맞는 앱스토어 뱃지 설정, 최신 기기 대응 여부, 심플하고 직관적인 UI와 아이콘 역시 앱스토어 피처드에 유리한 조건들 중 하나다.
<검은사막 모바일> 역시 이 조건을 준수하기 위해 게임 내 많은 부분을 수정했다. 지나치게 많은 아이콘이 들어가 다소 복잡했던 메뉴창은 슬라이드 기능을 넣어 넘겨 사용할 수 있도록 했다. 앱스토어가 아이콘 노출을 최대 6개까지 권장하며, 그 이상 배치되면 유저 집중력이 낮아진다 판단하기 때문이다.
여기에 심플함을 추구하는 애플의 기준을 충족하기 위해 '단색으로 구성된 플랫 디자인' 아이콘을 사용했다. 또한, 일반적인 RPG 화면 상단에 노출되는 재화, 행동력 등도 필요한 상황에만 표시되도록 수정했으며, 설정 화면에는 루트박스 상품 안내를 넣었다.
로드맵을 통해 피처드를 신청하는 중형 이상의 게임사와 달리, 소형 인디 게임사는 게임성, 마케팅 계획, 소프트 론칭 지표 등을 정리해 애플 공식 페이지에 접수하면 피처드를 신청할 수 있다. 앱스토어에는 구글플레이 스토어와 달리 정해진 리뷰 프로세스가 있기 때문에 일정에 맞춰 공식 URL을 통해 접수하면 된다.
소형 인디 개발사가 구글플레이 스토어 피처드 신청하기 위해서는 구글 인디 게임 페스티벌 등 구글이 정기적으로 개최하는 행사에 참여해 최대한 교류를 늘리는 것이 가장 중요하다.
이런 사항들에 집중해 출시를 준비한 <검은사막 모바일>은 론칭된 주에 국내 구글플레이 스토어와 앱 스토어 피처드에 올랐다. 일반적으로 대형 개발사 게임들의 초기 성적은 급격히 상승했다 내려가는 모습을 보인다. <검은사막 모바일> 역시 론칭 후 급격히 사용자 설치 수가 올랐다가 떨어졌으나, 피처드 기간 동안 감소 폭이 완화되는 모습을 보였다.
여기에 <검은사막 모바일>은 국내 뿐 아니라 대만, 홍콩, 마카오 시장에서도 구글플레이 스토어에서 사전 등록 배너와 론칭 피처드, 론칭 하이라이트 배너에 올랐다. 사전 등록 배너 등록 후, 당일 사전예약 수치가 700% 정도 증가, 일주일 가량 200에서 300% 가량 유지된 채 게임이 론칭됐다.
게임 론칭 후에도 <검은사막 모바일>은 피처드, 콜렉션 프로모 피처를 통해 앱스토어에 재차 노출됐다. 여기에 현지 마케팅이 더해져 대형 게임의 특징인 급격한 다운로드 수 하락세가 완만하게 늦춰졌다. 또한 한국 앱스토어에서는 신규 클래스 업데이트 내용 기반으로 하이라이트 배너와 클러스터 영역에 노출, 마케팅과 병행되면서 피처드 후 몇 개월이 지났음에도 다운로드 지표가 올랐음이 확인됐다.
그렇다면 소형, 인디 개발사의 경우는 어떨까? 다에리소프트가 퍼블리싱한 <번아웃 시티>는 140개 국가에서 글로벌 피처드되면서 약 한 달만에 100만 다운로드를 기록했으며, 하루 2,500건에 머물렀던 다운로드 횟수 역시 하루 13만 건으로 증가했다.
<표류소녀> 역시 글로벌 피처드 후 해외 다운로드 수가 급격히 증가했으며, 구글플레이 스토어의 '에디터 초이스', ' 'Play Indie' 코너에서 소개된 <더 스파이크>는 유저 설치 수가 급격히 증가됐다. 인기 인디 게임 <에어펭귄 오리진>과 <인생게임> 역시 피처드를 통해 급격히 순위가 오른 대표 사례다.
김충식 사업 개발실 부장은 "마켓 피처드를 받기 위해서는 얼마나 꼼꼼하게 그들이 필요로 하는 것을 준비하느냐에 달려있다. 정성껏 준비해 만든 게임, 끝까지 충분히 신경써서 꼭 성공하길 바란다."며 강연을 마쳤다.