광고 내용처럼 <라스트 워: 서바이벌>에는 광고 속에 표현된 종스크롤 슈팅게임이 실제로 등장한다. 좌우로 캐릭터를 이동시키며 위에서 내려오는 강화 아이템을 획득하고 적을 물리치는 '그 게임' 말이다. 다만 해당 슈팅게임은 일종의 '모객용 게임' 내지는 '미끼 게임'에 불과하다.
광고 영상과 (특히 초반부) 게임 플레이 일부에 국한해 등장하며, 실제 <라스트 워: 서바이벌>의 장르는 SLG(전쟁게임)에 해당한다.
참고로 중국 기업정보 통계 사이트 '데이터유즈풀'에 따르면, <라스트 워: 서바이벌> 개발사 퍼스트펀(北京元趣娱乐有限公司)은 게임과 무관한 광고로 악명높은 게임 <탑 워> 개발사 라이벌 게임즈(北京江娯互動科技有限公司)의 지분 42.2%를 보유하고 있다.
<라스트 워: 서바이벌>의 광고 소재 및 게임 플레이 일부에 등장하는 슈팅게임은 <탑 워>의 광고에도 등장한 바 있으며, <탑 워>는 해당 게임이 아예 포함되지 않은 SLG였다. 광고용 게임을 모객용 게임으로 전환하여, 게임을 게임으로 포장한 셈이다.
이 같은 구조는 매출 순위 4위 <WOS: 화이트아웃 서바이벌> 또한 동일하다. 지난해 2월 출시된 <WOS: 화이트아웃 서바이벌>은 활발한 광고와 모객용 게임을 통해 고객을 유치하고 SLG에 유입시키는 전략을 한발 먼저 사용했다.
<WOS: 화이트아웃 서바이벌>의 초반부는 혹한기 설원을 배경으로 마을 중앙의 화로를 관리하며 주민들을 살리기 위해 노력하는 마을 경영 시뮬레이션이 진행된다. 마을을 찾아온 생존자에 대해 모두 받아들이거나 건강한 인원만 선별해 받아들일 수 있는 등 <프로스트펑크>가 연상되는 구성이다.
하지만 일정 시점이 지나면 길드 가입 유도와 함께 본격적인 SLG로서의 게임 플레이가 시작된다. <라스트 워: 서바이벌>과 마찬가지로 모객용 게임의 요소가 지속적으로 등장하긴 하지만, 게임의 핵심 콘텐츠는 아니다.
일반적으로 SLG는 미드코어 내지는 하드코어 유저를 대상으로 삼는 장르로 여겨진다. 시스템적으로 일방적인 PvP가 가능하며, 이로부터 보호받기 위해 연합체(길드) 가입의 중요성이 대두된다. 단체 행동이 요구되는 장르로, 과금에 대한 압박 또한 존재한다.
하지만 특유의 재미를 바탕으로 고정 팬층을 보유한 장르인 것도 사실이다. 국내에서의 반향은 상대적으로 크지 않았으나, 웹게임 <부족전쟁> 이후 <클래시 오브 클랜>, <라이즈 오브 킹덤즈>, <삼국지 전략판> 등 많은 글로벌 흥행작이 탄생했다.
현재 매출 순위 상위권을 차지하고 있는 SLG의 경우 활발한 광고와 더불어 캐주얼한 게임성을 내세운 모객용 게임을 내세워 '진입 장벽'을 해소하고자 하는 모양새다. 최대한 많은 유저를 유치하고 이탈을 방지해 게임에 안착시키고자 하는 움직임이다.
전자상거래법에서는 '거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래'하는 행위를 금지(제21조)하고 있으나, 광고에 나오는 게임이 실제 게임에 등장하지 않는 것은 아니기 때문에 해석의 여지가 분분하다.
한쪽에서는 MMORPG와 돈을 쓰는 유저층이 겹치는 상황에서 하향세로 내려온 MMORPG의 유저를 흡수했다고 보는 시각도 있다. SLG의 가장 큰 문제인 진입장벽을 대규모 광고로 뚫었다는 분석도 있다. 역으로 대규모 마케팅을 통해 매출 규모만 키운 것 아닌가 하는 의심도 사고 있다.
이같이 활발한 광고를 통해 고객을 유치하고 '모객용 게임'으로 이탈을 방지해 안착시키는 형태가 언제까지 기능할 것인지는 확실치 않다. SLG, MMORPG 그리고 방치형의 3파전은 당분간 계속될 것으로 보인다.