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취재

[인터뷰] MMORPG '롬'의 변하는 것과 변하지 않는 것

레드랩게임즈 신현근 대표 인터뷰

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안규현(춘삼) 2024-04-23 13:54:11
<롬: 리멤버 오브 마제스티>(이하 롬)가 출시되고 2달이라는 시간이 흘렀다. 출시 당시 <롬>은 '신뢰성'과 '항상성'이라는 키워드와 함께 "롱런할 수 있는 게임"이라는 목표를 내세웠다.

2월 27일 출시 이후 한국 매출 순위 3위를 기록한 <롬>은 지금까지도 큰 폭의 매출 하락 없이 10위 권을 유지하며 달리고 있다. 핵심 콘텐츠에 해당하는 대규모 PvP 업데이트가 이제 이뤄질 예정임에도 말이다. MMORPG의 하락세가 눈에 띄는 시장 속에서 흥행을 이어나가는 모습이다. 

<롬>은 본격적인 콘텐츠 업데이트를 앞두고 있다. 지금까지 <롬>의 2달은 어땠는지, 또 앞으로 어떤 변화가 <롬>에 찾아오는지 개발사 레드랩게임즈 신현근 대표에게 이야기를 들었다. /디스이즈게임 안규현 기자

레드랩게임즈 신현근 대표




# "롱런이 목표"였던 <롬>의 현재 상황은?



Q. 디스이즈게임: <롬> 출시 2달이 되어간다. 현시점에서 게임에 대해 총평한다면?

A. 신현근 대표: 기대했던 것보다 좋은 성과를 얻었다. 글로벌 원빌드 서비스를 진행하다 보니 서버 안정성이나 최적화 부분에 대한 우려가 있었다. 

국가별 MMORPG 서비스는 해봤어도 전 세계가 동일한 서버를 사용하는 방식은 처음이기 때문이다. 카카오게임즈 입장에서도 새로운 시도였다. 국가별 MMORPG 서비스는 해봤어도 전 세계가 동일한 서버를 사용하는 방식은 처음이기 때문에 혹시 모를 문제점에 대해 걱정하기도 했다. 

다행스럽게도 글로벌 베타 테스트 기간을 포함해 현재까지 서버가 다운된 적이 한 번도 없었다. 점검 시간 역시 연장 없이 안정적으로 진행되고 있다. 게임 내 필드 전투도 매우 깔끔하고 딜레이 없이 이뤄지고 있다.

MMORPG를 서비스하다 보면 간혹 서버별로 특정 지역에서 렉이 발생한다든지 하는 서버별 네트워크 편중 현상이 발생하는 경우가 있다. 쇼케이스 당시부터 네트워크의 균형, 정보의 균형 등에 있어 지역별로 공정하게 운영할 것이라고 이야기했는데, 그런 측면에서  의도대로 잘 작동하고 있는 것 같아 다행스럽게 생각하고 있다. 


Q. 현재도 구글 플레이스토어 기준 매출 10위 권을 유지하는 모습이다. 비결이 무엇인가.

A. 신현근 대표: 유저당 평균 매출은 낮지만 과금 비율이 높은 편이다. 예상했던 방향의 긍정적인 지표다. 패키지 판매를 최소화 및 단순화했고, 이런 부분에 대해 유저들이 신뢰를 보내주신 결과라고 생각한다. 트래픽은 예상보다 상당히 높게 나왔다. 

출시 초기 한국 2위, 대만 3위를 기록한 <롬>의 매출은 2달이 지난 시점에도 안정된 추세를 보이고 있다.

Q. 반면 주요 시장 중 하나였던 대만 지역의 경우 구글 매출 순위 30위권을 기록해 상대적으로 하락 폭이 컸는데, 어떤 이유였는지 궁금하다.

A. 신현근 대표: 대만 지역은 4월에 '마이카드'라는 선불카드 결제를 열었다. 현지에선 3번째로 큰 결제 수단이다. 마일리지 포인트 등을 사용할 수도 있어 매출 비중이 분산됐는데, 이로 인해 주로 우리가 보는 마켓 순위는 다소 하락한 것으로 생각된다. 


Q. 출시 당시 "롱런할 수 있는 게임"이 목표라고 밝혔다. 목표가 잘 이뤄지고 있나. 

A. 신현근 대표: 초반 단기 매출을 좇기보다는 'BM의 항상성'으로 대표되는 무리하지 않은 과금을 통해 수명이 긴 게임을 만들어 가겠다는 목표를 제시한 바 있다. 매출의 압박은 글로벌 트래픽으로 커버해 나가겠다는 생각이었다. 그럼에도 불구하고 한국 2위, 대만 3위를 기록하면서 초반 매출이 예상보다 많이 나오긴 했다(웃음). 매출 목표를 갖고 있었던 것은 아니다. 

최근 게임 시장이 많이 축소되고 시장 경쟁이 치열한 상황이다. <롬>은 서비스 2개월을 거치며 안정화되는 단계인데, 예상했던 것만큼 매출 지표가 잘 나오고 있다. 특히 고무적인 부분은 트래픽이 거의 매일 피크를 찍을 정도라는 것이다. 소위 작업장 트래픽이 섞여 있긴 하지만, 서버 20대가 전체 최대 용량을 채워가며 운영되고 있는 상황이다. 



# "MMORPG는 <롬> 이전과 이후로 나뉠 거다" 신뢰 쌓아가는 <롬>

<롬>은 매월 3주차 PD 브리핑을 통해 유저들과 소통하고 있다.

Q. 출시 이후 PD 브리핑을 통해 개선 방향을 제시하며 유저들과 소통하고 있다. 가장 반응이 뜨거웠던 변화는 무엇이었나.

A. 신현근 대표: 아무래도 이달 추가된 신규 장신구 '문양' 업데이트 반응이 뜨겁다. 쇼케이스 당시부터 가벼운 과금, 항상성을 가진 BM, 유저의 가치 보호와 같은 기본적인 서비스 정책을 많이 얘기했지만, 워낙 신뢰가 많이 떨어진 상황인 만큼 그리 신뢰받지는 못했던 것 같다. 최근에도 확률과 관련된 사건이 많지 않았나. 

2달 정도 운영하며 패키지 등 BM을 확장하지 않았다. 문양은 일반적으로 캐시로 낼 만한 부분임에도 인게임 재화 아이템으로 냈다. 이런 과정에서 신뢰가 생긴 것 같다. 다른 게임들과는 조금 다른 신뢰감 있는 서비스를 한다는 믿음이 4월을 지나며 생겼다. 


Q. 4월 17일 PD 브리핑을 통해 공개한 경험치 및 전투력 랭킹을 보면 원거리 직업인 매지션과 레인저가 상위권에 포진했다. 근접 직업인 나이트의 진가는 영지전에서 확인할 수 있을까.

A. 신현근 대표: 나이트는 방어 중심의 캐릭터다. <롬>에는 이제 막 PvP 메인 콘텐츠인 영지전이 추가되는데, PvP에서 나이트의 직업적 특성상 효율이 나오는 것은 맞다. 커뮤니티에서도 본격적인 PvP 시작되면 평가가 달라질 것이라는 이야기가 나온다. 

다만 전체 유저를 보면 PvP를 하지 않는 분들도 상당히 많다. PvE에서 나이트는 불편한 캐릭터가 맞다. 4월 말 업데이트를 통해 클래스 개선을 진행할 생각이고, 이번 뿐 아니라 지속적으로 밸런스를 맞춰갈 예정이다. 

<롬>은 강도 높은 작업장 제재 정책을 펼치고 있다. 4월 19일까지 21차례에 걸쳐 수십만 개의 계정이 제재됐다.

Q. 매크로 계정에 대한 제재가 활발히 이뤄지고 있다. 평균을 내보면 오픈 이래 약 3일에 한 번 관련 공지가 올라왔다. '레드 블록'의 성과인가.

A. 신현근 대표: 카카오게임즈 플랫폼이 갖고 있는 접근 제어 솔루션과 유저를 필터링해 제재하는 레드 블록이 결합된 결과다. 매크로, 작업장 계정에 대한 대응이 게임의 승패를 좌우할 수 있다 생각해서 이 부분에 대해 준비를 상당히 많이 했다.

물론 그럼에도 불구하고 매크로에 관한 제보가 많이 나오고 있고 계속 제재 수위를 높여가면서 차단하고 걸러내는 작업들을 하고 있다. AI 시대 아닌가. 막아내는 솔루션도 진화했지만, 치고 들어오는 매크로도 고도화했다. 기술이 많이 올라가다 보니 서로 치열한 공방전을 펼치고 있다고 보시면 될 것 같다.  

덕분에 글로벌 서비스를 진행하며 기술적인 부분과 더불어 운영 분야에서도 노하우와 경험을 상당히 많이 쌓아 올리고 있다고 생각한다.

한국, 대만 공동 미디어 쇼케이스 당시 신현근 대표

Q. 자동 사냥 반경과 선공 보스 몬스터에 대한 개선 패치가 이뤄졌다. 장르 특성상 민감한 문제다. 수정 패치 이후 반응은 어떤가.

A. 신현근 대표: 일부 선공 몬스터를 비선공 처리한 것은 굉장히 만족해하신다. 더 많이 해줬으면 좋겠다는 의견도 있다. 선공 몬스터 설정과 같은 부분은 작업장에 대한 대응의 성격도 띄고 있다. 문제는 그런 것조차 매크로로 해결하고 오히려 일반 유저들에게만 불편함을 주는 경우도 생긴다는 것이다. 지속적으로 개선할 예정이다. 

자동사냥 반경은 일명 '말뚝딜'이라고 하는 플레이 형태를 번거롭게 만드는 장치다. PD 브리핑을 통해 취지를 설명하고 소통하며 납득하시는 분위기인 것 같다. 


Q. 방치형에 이어 SLG가 활발한 마케팅을 내세워 국내 시장을 공략하고 있다. MMORPG 유저층을 흡수했다는 시각도, 대규모 마케팅으로 인한 매출 규모 확대라는 시각도 있다. <롬>의 유저층 확보 면에서 걱정은 없을까.

A. 신현근 대표: SLG가 보이는 강세는 분명 마케팅의 영향도 있다. 다만 그런 광고가 먹힐 수 있는 환경이 있기 때문에 매출 순위 상위권에 드는 것이다. 어떤 광고 기법을 쓰더라도 유저들이 기존의 게임 환경에 만족했다면 그렇게까지 반응하지 않았을 것이다. 

최근 몇 년간 흐름으로 인해 MMORPG가 치루는 대가라고 생각한다. 기본적으로 MMORPG에 피로감이 극대화된 탓이다. 많이 부족한 상황에도 불구하고 <롬>이 이 정도의 성과를 내고 있는 부분도 과도한 BM에 지친 유저들의 공감을 얻은 덕이라고 생각한다. 

커뮤니티를 보면 "MMORPG는 <롬> 이전 이후로 나뉠 거다", "BM은 '롬라이크'다"와 같은 농담을 하시곤 한다. 월요일이 되면 "서버비 내는 날이야", "주간 패키지 하나는 사주자"와 같은 말씀도 하신다. MMORPG는 성장, 경쟁, 협동 모든 요소가 합쳐진 게임의 종합 분야다. 유저들이 바랬던 부분이 개선된다면 다시 돌아올 수 있다. 그리고 그런 계기를 <롬>이 마련한다면 굉장히 큰 보람이라고 생각한다.


Q. 신규 서버 추가 예정이 없다고 밝혔다. 이유가 궁금하다.

A. 신현근 대표: 수명이 긴 게임을 만들어 가기 위해 가장 중요한 것은 서버의 적정 인구를 관리하는 것이다. MMORPG라는 장르의 특성상 계속 자산이 축적되다 보면 일정 수준의 인플레이션이 불가피하게 발생한다. 

인플레이션을 최소화하려면 서버에 인원을 계속 늘어야 한다. 특히 지속적으로 작업장 유저를 거르고 그 자리를 진짜 유저로 채워 주는 일이 필요하다. 표현하자면 트래픽의 '순도'를 높이는 작업이다. 아이템의 가치를 유지하고, 회사가 매출을 위해 판매하는 요소보다는 유저가 누리는 득템의 재미를 만드는 과정이다. 매우 중요한 일이다.  

서버의 수용 용량 확장을 3번 진행했음에도 <롬>에는 대기열이 계속 생기고 있다. 내부 자료에 따르면 개별 서버가 수용할 수 있는 최대 동시 접속의 숫자는 업계 최고 수준으로 보고 있다.

트래픽의 순도를 높이는 작업을 우선적으로 진행하고, 그것도 한계에 달해 생성 제한 서버가 70~80% 생기면 그 때 불가피하게 확장을 할 것으로 생각된다. 우선은 각 서버의 트래픽과 인구를 관리하는 쪽에 더 집중하고 있다. 그래야만 해당 서버들의 시세 관리 같은 부분이 가능하고, 그게 오래 갈 수 있는 게임의 기반이 된다고 생각한다.


Q. 보통 나중에 게임을 시작하려는 분들이 신서버를 기다리는 경우가 많은데, 그런 분들은 어떻게 해야 할까. 

A. 신현근 대표: 매주 목요일은 점검 이후에 모든 서버의 생성 제한이 해제된다. 새로 서버를 선택하실 때는 그 시점을 이용하시면 된다. 신서버 계획은 당분간 없기 때문에, 기다리지 마시라. 


Q. 확률 공개와 관련한 이슈가 많다. <롬>은 어떤가. 

A. 신현근 대표: 확률과 관련한 문제는 결국 '공개'와 '검증' 두 가지다. 우선 <롬>은 법령 시행 이전이었던 출시 시점에 모든 확률을 공개했다. 유료 재화가 아닌 골드를 사용하는 요소도 대부분 공개했다. 

확률을 공개했다면 그것이 잘 지켜졌느냐도 큰 문제다. <롬>의 확률 검증은 QA 과정과 별개로 대표인 내가 직접 다 했다. 항목별 최소한 수천 회 이상 실제로 시행해 보고, 시도 횟수와 얻은 결과를 PPT로 전부 정리해 설정한 값에 수렴하게 나오고 있는지 직접 확인하고 있다. 

확률이란 것은 편차가 있기에 개인의 체감에 따라 상이하게 느껴질 수 있다. 다만 확률에 관한 부분은 영업 정지로 이어질 수 있는 이슈라고 생각하고, 철저하게 지키고 있다. 


# 앞으로 <롬>에 추가되는 것 그리고 바뀌지 않는 것

Q. 3월 28일 업데이트로 강력한 길드에 보호를 요청할 수 있는 '가드 시스템'이 추가됐다. 유저 반응은 어떤가.

A. 신현근 대표: 가드는 상위 콘텐츠로, 솔로 유저에 대한 통제가 심해졌을 때 활성화되는 것이 목표다. 다만 가드 시스템을 해금하려면 길드 연구를 진행해야 하는데 연구 속도가 다소 느려서 기여도 2배 이벤트 등을 통해 연구 활성화를 유도하고 있다. 가격을 보면 알겠지만 수익을 위한 시스템보다는 솔로 플레이를 선호하는 유저를 위한 방어책에 가깝다. 


Q. 무분별한 PK 유저를 수감(?)하는 '감옥' 시스템에 대한 유저 반응도 궁금하다.

A. 신현근 대표: 사실 감옥이 너무 활성화되어도 문제고, 쓰이지 않아도 문제다. <롬>의 경우 감옥에 들어간 유저가 꽤 있다. 물론 단순 호기심이나 재미로 감옥에 들어가는 경우도 잦은 편이어서 반발은 많지 않다. 

차후 감옥을 더 재밌는 콘텐츠로 업그레이드하려 생각하고 있다. 현재는 반발이 없는 적정 수준이라고 보고 있고, 이 부분을 확장해 유저끼리 상호작용하는 등의 요소를 기획 중이다. 자극적인 시스템보다는 재미 요소를 추구할 생각이다.


Q. 25일 예정된 2차 모바일 UI 개선의 주요 내용이 궁금하다.

A. 신현근 대표: 모바일 UI가 작아서 조작이 어렵다는 피드백이 있었다. 레드랩게임즈는 메이저 회사에 비하면 개발팀 규모가 작은 편이다. 런칭 시에 모바일 전용, PC 전용 UI를 따로 제공하진 못했다. 지금의 BM을 제공하기 위한 선택이었다. 그러다 보니 고도화된 모바일, PC UI를 제공하는 게임에 비해서는 조금 낙후된 것이 맞다.

또 예상보다 모바일 유저 많았던 점도 있다. 폰트와 버튼 사이즈 확장 개선을 4월 초에 진행했고, 25일에 추가 개선이 진행될 예정이다. 4월 초에는 전체의 70% 정도, 25일에는 나머지 부분에 대한 개선이 적용된다. 또 PC에서도 UI가 작다는 분들이 있어 개선된 모바일 UI를 PC에서도 사용할 수 있게 할 예정이다.

첫 진행을 앞둔 대규모 PvP 콘텐츠 '영지전'

Q. 4월 27일 진행되는 첫 영지전은 베타 콘텐츠로 표기되어 있다. 어떤 부분을 주로 살펴볼 예정인지.

A. 신현근 대표: 유저들이 즐기는 방향을 확인하고 조금 더 재미있게 만들 수 있는 요소는 없을까 이런 것들을 최종 점검한다고 보면 될 것 같다. 내부에서 수많은 테스트를 하긴 했지만, 실제 유저들이 참여했을 때 한 시간으로 설정된 진행 흐름이 재미있는지 등 밸런스도 주요한 검증 대상이다. 일단 영지전 보상이 상당히 괜찮다. 가장 기본적인 것은 정식 런칭 때도 최적화와 안정성을 우선 확인할 예정이다.


Q. 개별 영지에 5개 길드까지 참여할 수 있다. 참여 신청이 선착순으로 이루어지는 방식인데, 시스템을 벗어난 티밍(연합) 등 문제에 관한 우려는 없을까.

A. 신현근 대표: 총 27개 영지가 있고, 영지전이 시작되는 영지도 여러 개다. 영지전이 진행될 수록 참여 길드들이 인접 영지로 갈라질 수밖에 없다. 

최초에는 선착순으로 인한 문제가 발생할 수 있어도, 길드의 힘 배분에 따라 전략적 판단으로 이동이 발생할 것으로 예상된다. 물론 선착순이 갖는 어뷰징 문제가 생기면 개선할 생각도 있다. 

27개 영지가 전부 열리면 중립 길드도 꽤 먹을 만한 영지가 있겠다는 의견도 나온다. 의도한 바도 그와 같다. 연합은 연합대로 전략적으로 영지를 점령하고, 그 가운데 중립도 몇몇 영지를 점령할 수 있는 구도를 의도했다. 재밌는 전개가 일어나지 않을까.


Q. 영지전 외에 어떤 콘텐츠가 추가될 예정인가.

A. 신현근 대표:크리스탈 특수 던전 '엘프의 광산', '고대 미궁' 던전 지하 3층, 솔로 던전 '악령의 탑', 심연의 성역 신규 보스 '아퀴스티아' 등이다. 자세한 내용은 PD 브리핑을 통해 확인할 수 있다. 

지난 17일 공개된 업데이트 로드맵

Q. 유저들이 궁금해할 수 있는 내용이다. 100일 기념 스페셜 이벤트에 대해 살짝 알려줄 수 있나.

A. 신현근 대표: 일단 약간의 오해를 풀어야 하는 부분도 있다. PD 브리핑을 통해 100일 기념 스페셜 이벤트를 진행한다고 알렸더니, 유저 분들께서 바로 (강화 실패 장비) 복구권을 말씀하시더라. 다른 게임에서 100일 이벤트로 복구권 이벤트를 했던 모양이다.

이것만큼은 확실하게 이야기할 수 있는데, 복구권은 없다. <롬>은 긴 호흡을 가져갈 생각이다. 빠른 템포로 서비스 해가는 게임은 아니다. 


Q. 작업장에 대한 고민이 많은 것 같다. 

A. 신현근 대표: 좋은 보상을 주는 것은 어렵지 않다. 뽑기권, 복구권 뿌릴 수 있다. 다만 유저는 한 명이지만, 작업장은 100개, 1000개 계정으로 받고 재화의 가치가 떨어져 버린다. 공정한 경쟁이라는 틀을 해치는 행동이다. 결국은 이 게임의 수명을 단축시키고 그 피해는 오롯이 유저분들의 몫이 된다. <롬>이 내세우는 가치 보존의 철학에도 위배된다. 


Q. 공성전 업데이트 일정이 궁금하다.

A. 신현근 대표: 상반기 중 업데이트 예정이었던 공성전은 영지가 점령되는 시점을 고려해 하반기로 변경됐다. 이후 영지전의 진행 상황 등을 고려하여 업데이트 시점을 결정할 예정이다.

크리스탈은 골드의 가치에 따라 가격이 변하는 변동 가격제를 적용했다.
'가디언' 획득에 소모되며, 오로지 게임 플레이를 통해서만 얻을 수 있다.

Q. 중간 재화인 '크리스탈'은 어떻게 작동하고 있나. 

A. 신현근 대표: 크리스탈은 가치 보호를 위해 <롬>에 도입한 인플레 방지 시스템이다. MMORPG의 경쟁력에 있어 그래픽은 한계에 도달한 것 같다. 시스템이 진화하며 RPG가 가질 수 있는 깊이를 확장해야 한다. 크리스탈은 그러한 노력의 일환이다.

현재 <롬>의 골드 유통량이 크게 줄었다. 새로운 장신구, 세공석 등이 추가된 영향이다. 오히려 시세가 낮아지기도 했다. 크리스탈은 이런 가격 변동 상황에 대응하는 유동적 재화의 역할을 한다. 그 덕에 크리스탈을 통해 얻을 수 있는 '가디언'은 과금 액수와 별개로 얼마나 게임을 열심히 진지하게 했느냐를 보여주는 일종의 지표로 작용하고 있다. 참고로 나도 가디언 수준은 그리 좋지 못하다.(웃음)

출시 초기만 해도 앞으로 가디언(크리스탈)도 캐시로 나올 거라고 말씀하시는 분들이 있었다. 많은 게임이 그렇게 해왔기에 당연한 일이다. 하지만 <롬>은 그러지 않았다.


Q. 앞으로도 가디언은 절대 유료로 전환될 일이 없을까.

A. 신현근 대표: 그렇다. 이건 약속이자, <롬>의 정체성이기도 하다. 


Q. 마지막으로 전하고 싶은 말씀이 있다면.

A. 신현근 대표: 항상 하는 얘기지만, 이렇게 많이 부족한데도 불구하고 믿고 플레이해 주셔서 정말 감사하다. 그런 믿음에 보답하기 위해 했던 약속들을 하나하나 잘 지켜나가겠다.

약속을 어길 마음이 있었으면 두 번째 인터뷰를 못 했을 거다. 초반에는 안 좋은 이미지도 있었지만 이제는 어느 정도 게임의 이미지가 잡힌 것 같다. '착한 BM'은 <롬>이다.
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