정부가 18일 '제3차 콘텐츠산업 진흥 기본계획'(이하 기본계획)을 발표했다.
'기본계획'은 문화체육관광부, 과학기술정보통신부 등 부처합동으로 발표된 것으로 콘텐츠 진흥의 추진 배경, 동향 및 전망, 성과와 한계 등이 기술됐다. 게임 분야에서 정부는 "초기 한류의 드라마·음악에 대한 열광을 넘어, 영화·게임·웹툰 등 K-콘텐츠 전 장르에 걸쳐 세계적인 인기 확산 및 성공사례를 창출했다"고 분석했다.
이어서 정부는 "홍콩 영화·일본 대중문화의 위상하락 등을 반면교사 삼아, K-콘텐츠의 성장을 뒷받침할 국가적 지원 전략 및 체계 구축 필요"하다고 밝혔다. 정부의 자체 조사 결과, 콘텐츠 기업 중 45.3%가 자금 부족을 호소하고 있으며 자금조달갭은 2.9조원으로 추정되고 있다. 또 선진국과의 기술격차, 수출지역 편중 현상 등이 두드러지며 "급격한 산업 환경변화에 대응하고, 콘텐츠산업을 미래핵심동력으로 육성하기 위해 중장기적 관점의 정책 추진"이 요구된다고 밝혔다.
정부는 아시아 권역 협력 강화를 세부 과제로 지목하고, 중국 내 게임 판호 발급 확대 및 저작권 협력을 위해 중국의 국가신문출판서와 국장급 협력 채널을 구축할 계획이다.
정부는 2027년까지 글로벌 콘텐츠 4대 강국으로 도약하는 것을 목표로 한다. K-콘텐츠의 매출액은 200조 원, 수출액은 250억 달러, 일자리 수는 74만 명을 제시했다.
게임 분야의 집중지원 목표는 "콘솔게임 집중육성으로 K-게임 레벨 업"이다. 정부는 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도와 연계해 우수 콘솔게임을 발굴하고 홍보하는 지원 프로그램을 운영한다. 국내 제작사의 신청을 받아 콘솔 플랫폼사와 협력해 우수게임의 기획안을 선정하고, 콘솔게임을 위한 컨설팅을 제공하는 한편, 각 콘솔 플랫폼에 집중 홍보한다.
정부는 유사 사례로 중기부와 구글플레이가 공동 운영 중인 '창구프로그램'을 제시했다. 2019년부터 진행된 글로벌 기업 협업 프로그램 중 하나로, 한국 모바일 서비스 분야 창업기업이 글로벌 시장에 성공적으로 진출할 수 있도록 중기부는 최대 2억 원의 사업화자금, 구글은 사업개발 컨설팅, 마케팅, 네트워킹 등을 지원해오고 있다.
더불어 정부는 콘솔게임 평균 제작 기간(29.5개월)과 높은 제작비용(33.6억 원) 등을 고려하여 맞춤형 집중 지원을 추진할 계획이다. 웹툰, 드라마, 고전게임 등 주요 IP를 활용한 게임제작을 위해 IP 보유사(웹툰, 드라마 등 IP 보유)와 연계하는 프로그램을 지원하며, 'K-게임 얼리억세스'를 도입해 판매를 견인한다.
정부는 기본계획을 통해서 "게임산업 성장 고도화 및 장르 편중에 따른 성장 정체를 해소하기 위해, 콘솔게임·장르 다변화 지원을 통한 새로운 성장동력을 확보"하겠다고 설명했다.
또 정부는 '초몰입 게임'을 핵심기술 분야로 선정, R&D에 집중 투자하는 내용을 기본계획에 포함시켰다. 초몰입 게임이란 "현실과 가상이 상호작용하는 환경에서 사용자의 플레이를 인지하고, 동적으로 변화·반응하는" 게임 형태를 이른다. AI 기반 게임 콘텐츠의 신뢰성과 안전성을 자동검증하는 기술, 휴먼 팩터 등을 고려한 게임 내 콘텐츠, 애셋, 난이도 자동변환·생성 기술 등을 의미한다.
지역 특화 콘텐츠 발굴에서 게임은 대구와 매칭됐다. 기본계획에 따르면 정부는 영상, 캐릭터 등 각 문화 분야에 지자체를 연계하는 사업을 기획했는데 대구광역시는 게임테크 '혁신거점'으로 선정됐다. 대구 수성알파시티를 "풍부한 게임 인적 자원과 디지털혁신거점"으로 만들어 "게임기술 허브로 육성"해 "100억 이상 매출 기업을 3개에서 6개로 확대하겠다는 목표"를 제시했다. 문체부는 게임 기업을 지원하고, 산업부는 기회발전특구로 지정을 신청하며, 과기부는 혁신 거점을 조성한다.
아울러 정부는 현재 경기도 성남시에서 운영 중인 게임인재원의 남부권 분원을 설치한다. 현재 교육 중인 120명의 인재 규모를, 2027년까지 180명으로 확대하며 프로그램을 기존 3개 과정에서 6개 과정까지 확대한다.
이뿐 아니라 게임의 등급분류를 민간에 단계적으로 이양하며, 전체이용가 게임의 본인인증을 이용자의 선택에 맡기는 작업을 이어간다.
정부는 확률형 아이템 피해구제를 위한 소송특례와 동의의결제를 도입한다. 업체의 손해배상책임을 명시하고, 입증책임을 밝히는 한편, 징벌적 손해배상 조항을 신설하도록 게임산업법을 개정한다. 이용자의 개별 소송 제기 없이도 피해 구제가 가능하도록 전자상거래법을 개정하며, 게임위는 이용자 신고센터를 운영한다.
게임시간선택제의 의무조항을 폐지하는 한편, 청소년게임제공업에 원칙적으로 경품 제공을 허용하는 '네거티브 방식'의 규제를 채택한다. '청소년게임제공업'이란 인형뽑기, 오락실 등 전체이용가 게임물을 설치하여 제공하는 '아케이드' 업종을 의미한다. 이로써 아케이드 플레이를 통한 경품 지급의 문이 열리게 되었으나, 정부는 위험물품의 경품 지급은 단호히 막겠다는 입장이다.