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취재

"하고 싶은 걸 하는 거죠", 인디 개발자들이 말하는 인디 게임의 정의

구글플레이 인디 게임 페스티벌 수상작 개발자 간담회

에 유통된 기사입니다.
이형철(텐더) 2021-10-13 14:40:59

구글플레이가 오늘(13일) 구글플레이 인디 게임 페스티벌 2021(이하 인디 게임 페스티벌)​에서 TOP 3와 인기 게임상에 선정된 개발사들과의 간담회를 개최했다. 구글플레이 함은혜 매니저의 진행으로 펼쳐진 이번 간담회는 하이디어 김동규 대표, 소은게임 문홍재 대표, 콘코드 신명진 대표, 퍼니이브 김제웅 리더가 참가해 수상 이후 근황과 인디 게임의 의미 등 다양한 주제에 대한 의견을 주고받는​ 형태로 흘러갔다.

 

구글플레이는 2016년부터 인디 게임 페스티벌을 개최하며 수년간 인디 게임 분야에 애정을 쏟고 있다. 특히 올해는 메타버스를 활용한 색다른 페스티벌을 선보이며 많은 이목을 끌기도 했다. 인디 개발사들은 이러한 행사에 대해 어떤 생각을 갖고 있을까. 그리고, 현직 개발자들이 말하는 '인디 게임의 정의'는 과연 무엇일까. / 디스이즈게임 이형철 기자

 

(출처: 구글플레이)

 

 

# 2021 인디 게임 페스티벌, 메타버스 통해 한 단계 더 나아갔다

 

먼저, 함은혜 매니저는 인디 게임 페스티벌이 일궈낸 성과를 소개했다. 

 

2016년 시작된 인디 게임 페스티벌은 숨은 모바일 인디 게임을 발굴해 더 많은 유저에게 알리고자 시작된 행사로, 한국과 일본, 유럽 30개국 개발자들을 대상으로 꾸준히 개최되고 있다. 구글플레이는 매년 새롭게 출시되는 인디 게임 20개를 선정해 유저들에게 선보이는 한편, 선정된 게임에 대한 홍보와 지원금 등 다양한 혜택을 제공하며 인디 개발자들의 성장을 지원 중이다.

 

특히 지난달 개최된 2021 인디 게임 페스티벌은 최근 시장을 뜨겁게 달구고 있는 '메타버스'를 적극 활용하며 많은 주목을 받았다. 실제로, 구글플레이는 코로나19 시국을 감안해 비대면으로 행사를 진행하는 대신 개발자와 참여자가 만날 수 있는 가상의 공간을 마련하며 긍정적 반응을 얻었다. 아바타를 통해 행사에 참여함은 물론, 개발자와 음성 또는 문자로 실시간 대화를 나눌 수 있는 장이 마련됐기 때문이다.

 

이번 대회에서는 하이디어가 개발한 힐링 게임 <고양이와 스프>, 화끈한 로그라이크 액션을 선보인 콘코드의 <더 웨이 홈>, 소은게임의 문홍재 대표가 선보인 <퇴근길 랠리>가 TOP 3의 영예를 안았다. 또한, 유저들이 선정한 인기 게임에는 퍼니이브의 <동물인형샵>이 선정됐다.

 

각기 다른 색깔의 게임들이 TOP 3의 영예를 안았다 (출처: 구글플레이)

 

함은혜 매니저는 2021 인디 게임 페스티벌에 관한 수치를 전하며 프레젠테이션을 마무리했다.

 

함 매니저는 "이번 페스티벌에는 180개의 개발사가 제출한 205개의 게임이 출전했다. 결승전에 참여한 국내 유저는 2,600명에 달하고 최대 동접자는 2,910명으로 집계됐다"라며 "개발사와 유저간 교류 측면에서 유의미한 성과를 거뒀다"라고 자평했다.

 

또한, 그녀는 "메타버스로 진행된 결승의 경우 한국에서만 25,000건에 가까운 문자채팅이 발생했고 행사장 내 숨겨진 업적을 달성한 사례는 18,000건에 달한다. 생중계로 결승을 지켜보며 가상의 무대에서 소통하는 축제다운 축제가 펼쳐진 셈"이라고 덧붙였다.

  

이번 행사에는 200개 이상의 게임이 출품돼 많은 관심을 받았다 (출처: 구글플레이)

 

결승에서 활용된 메타버스 플랫폼 역시 좋은 평가로 이어졌다 (출처: 구글플레이)

 

# "모든 인디 개발자가 소신 그대로 밀고 나갈 수 있길 바란다"

  

다음은 함은혜 매니저와 하이디어 김동규 대표, 소은게임 문홍재 대표, 콘코드 신명진 대표, 퍼니이브 김제웅 리더가 나눈 질의응답 내용이다.

 

 

Q. 먼저, 간단한 자기소개를 부탁드립니다.

 

A. 하이디어 김동규 대표: 하이디어는 게임개발 10년 차에 접어든 개발사입니다. 다양한 게임을 개발해왔고, 지금은 1인 개발자로 살아가는 중이에요. <고양이와 스프>는 말 그대로 고양이가 스프를 만드는 게임입니다. 사실 쉬어갈 수 있는 게임을 만들고 싶은 마음이 컸습니다. 아트에 공을 많이 들임으로써 최대한 게임 속 고양이가 진짜 생명체처럼 느껴질 수 있도록 신경 썼다고 말씀드리고 싶어요.

 

A. 소은게임 문홍재 대표: 소은게임은 밝고 선량하고 생물적인 사람들이 살아가는 소은광역시를 만들고 있습니다. 게임을 통해 이 도시를 즐겁게 체험할 수 있도록 하는 게 목표예요. 첫 번째 게임 <퇴근길 랠리>는 도시에서 빠질 수 없는 자동차를 다루는데요, 자동차로 시작해 모험과 수집으로 확장되는 재미를 느끼실 수 있을 겁니다.

 

A. 콘코드 신명진 대표: <더 웨이 홈>은 새롭게 생산되는 던전에서 집으로 돌아가기 위해 고군분투하는 주인공을 그린 게임입니다. 적을 물리치는 고양이를 픽셀아트로 그려낸 귀여운 작품이죠. 콘코드는 13년 차 프로그래머인 제가 혼자 운영하는 1인 개발사입니다. 레트로한 감성으로 기존 게임과는 다른 게임을 만들고 싶다는 의미를 회사명에 담았습니다.

 

A. 퍼니이브 김제웅 리더: 퍼니이브는 자체 개발한 캐릭터 IP로 게임과 웹툰 등을 제작하는 회사입니다. <동물인형샵>은 동물 마을에서 인형 가게를 운영하는 타이쿤형 게임으로, 아기자기한 매력을 담고 있다고 말씀드리고 싶습니다.

  

위에서부터 신명진, 문홍재 대표, 함은혜 매니저, 김제웅, 김동규 대표 (출처: 구글플레이)

 

Q. 이번 인디 게임 페스티벌은 유독 동물과 힐링 소재의 게임이 많았습니다. 특히 하이디어의 <고양이와 스프>는 결승전에서 모두가 '냥스프'를 외치는 진풍경을 만들기도 했는데요, 개발 과정이 궁금합니다.

 

A. 하이디어 김동규 대표: 보통 1주일 정도 게임을 플레이하고 나면 대부분의 유저가 삭제를 결심한다고 하더라고요. 저희가 여태까지 만든 게임도 마찬가지였습니다. 그래서 <다마고치>처럼 오래 간직하고 싶은 게임을 만들고자 했고, 반려게임이라는 컨셉을 생각해봤어요.

 

고양이를 소재로 한 건 여덟 살 된 제 딸이 고양이를 키우게 해달라고 조르는 바람에... 진짜는 키울 수 없으니 게임으로 만들어주겠다고 하면서 시작된 겁니다. (웃음) 게임을 만들고 나니까 더이상 그런 이야기는 하지 않더라고요. 사실, 10년간 게임을 개발하면서 많이 지쳐있었던 것 같습니다. 어쩌면 <고양이와 스프>는 저를 위한 힐링 게임이기도 해요.

 

관련 기사: 고양이로 시작해 반딧불로 끝나는 힐링 여행, '고양이와 스프'

  

고양이와 스프는 고양이로 시작해 반딧불로 끝나는 힐링 게임에 해당한다

  

Q. 다른 분들중에도 일상에서 영감을 받은 케이스가 있는지 궁금하네요.


A. 콘코드 신명진 대표: 제 반려묘에게서 영향을 받았습니다. 제가 키우고 있는 마루가 개발에 큰 영향을 줬거든요. 지금은 집사인 제가 마루를 보살피지만, 마루가 날 지켜주는 존재라면 어떨까 하는 상상에서 출발한 게임이 <더 웨이 홈>입니다. 개발 과정에서 힘들 때면 마루 얼굴을 보면서 위안을 얻기도 했고요. 향후 스토리가 추가되면 마루가 게임에서 어떤 영향을 미쳤는지 확인할 수 있으실 겁니다.

 


Q. 인기게임상을 수상한 <동물인형샵>에도 다양한 동물이 등장합니다. 동물을 게임에 넣고자 한 특별한 이유가 있었을까요?

 

A. 퍼니이브 김제웅 리더: 사실 개발 과정에서도 손님을 사람으로 할지 동물로 할지 많이 고민했습니다. 다만, 동물이 더 많은 장점을 갖고 있다고 판단했어요. 손님에 동물의 특징을 녹여내면 더 다양한 스토리를 구상할 수 있다는 게 컸습니다.

  

 

Q. <퇴근길 랠리>는 다소 독특한 형태의 힐링을 선사하는 게임입니다. 빡빡한 도시를 달리는 레이싱을 표현했으니까요. 이 게임의 개발 과정에 대한 이야기가 궁금해집니다.

 

A. 소은게임 문홍재 대표: 오랜 기간 개발사에서 게임 디자이너로 일해왔습니다. 그 과정에서 게임이라는 매체에 흥미를 잃어가고 있었어요. 혁신적 시도가 돌파구라 생각해서 제안했지만, 한계에 부딪혔죠. 그렇게 고민하다가 내 손으로 내가 생각하는 걸 구현해보기로 마음먹었습니다. <퇴근길 랠리>는 지난 몇 년에 걸쳐 개발하고 있는 게임입니다.

 

  

Q. 잘 먹히는 인디게임의 공식이라는 게 있을까요? 사랑받는 인디게임의 필수 요소는 무엇일까요?

 

A. 콘코드 신명진 대표: 가장 개인적인 게 세계적인 거라는 말을 들은 적이 있어요. 시스템적으로 보자면... 가장 개인적인 걸 만드는 게 유저분들께 사랑받는 작품을 만드는 길이지 않을까 생각합니다.

 

A. 하이디어 김동규 대표: 게임을 만들면 만들수록 '통하는 게임'에 대한 정답을 찾는 게 힘들어지는 듯해요. 처음에는 호기롭게 어떻게 하면 좋겠다는 이야기도 많이 했었는데... 지금 생각하면 이불킥할정도로 창피한 말이죠. 

 

사실 해답을 아는 사람이 있을까 하는 생각도 들고, 정답을 아는 게 중요할까 싶은 마음도 들어요. 앞서 신명진 대표님이 말씀해주셨던 것처럼 자신이 하고 싶고 취향에 맞는 걸 만드는 게 좋은 성과로 이어지지 않을까 싶습니다.

 

A. 퍼니이브 김제웅 리더: 답을 찾진 못했지만, 개인적으로는 유저들과 얼마나 소통할 수 있냐에 달린 것 같습니다. 피드백과 리뷰를 통해 게임의 퀄리티가 높아진다는 걸 느끼고 있으니까요. 유저분들의 의견을 통해 얼마큼 게임을 개선시키느냐에 따라 '사랑받는 게임'이 만들어지는 거라고 생각합니다.

 

 

Q. 그렇다면 인디게임의 정의는 뭐라고 생각하시나요.


A. 퍼니이브 김제웅 리더: ​정말 좋아하는 게임을 만들고, 그 재미를 공유할 수 있다는 게 인디게임의 가장 큰 매력이 아닐까 싶습니다.

 

A. 소은게임 문홍재 대표: 게임 산업의 역사를 보면... 소규모 개발사가 만들고 싶은 게임을 만드는 문화는 수십 년 전부터 존재했던 흐름이에요. 지금 와서는 그걸 두고 인디게임이라고 부르는 거죠. 때문에 이걸 정의한다는 건 굉장히 어려운 일이라고 생각합니다. 다만, 한 번 해보시면 이건 인디게임이다 아니라를 판단하실 수 있다고 봐요. 개발자의 지향성을 볼 수 있으니까요.

 

A. 하이디어 김동규 대표: 어려운 질문이네요. 개인적으로도 인디 게임이 무엇인가를 고민해본 적이 있는데 딱히 답이 안 떠오르더라고요. 외압이나 전체적인 결과물을 예측해서 만드는 게 아닌, 순수한 창작이나 자기가 해보고 싶은 걸 마음껏 할 수 있다는 게 인디 게임이 아닐까요?

 

A. 콘코드 신명진 대표: 공감합니다. 인디라는 건 독립을 뜻하거든요. 무언가로부터 독립돼있다면 인디라고 보지 않을까요. 저 역시 하기 싫지만 해야 하는 일로부터 독립한 케이스인데... 이런 거라면 인디게임으로 봐도 되지 않을까 싶습니다.

  

더 웨이 홈은 도트 방식의 액션을 선보이며 많은 주목을 받았다 (출처: 콘코드)

  

동물인형샵은 타이쿤과 클리커를 결합한 '아기자기한' 게임이다 (출처: 퍼니이브)

 

Q. 1인 개발자로서 어려운 점은 무엇인지 알려주세요.

 

A. 콘코드 신명진 대표: 올해 2월부터 프로젝트 구상에 돌입했습니다. 하고 싶은 일을 해보고 싶어서 도전했는데... 적잖은 나이라 두려움과 망설임도 컸지만, 스스로가 좋아할 게임을 만들자는 생각으로 시작했어요. 개인적으로 콘코드는 개발사라기보다 '1인 게임 공방'이라고 생각합니다. 덕분에 픽셀아트 작업에서 오는 압박도 좀 있어요. TOP 3가 된 뒤에는 그림 작업을 함께해주실 분도 찾는 중입니다. 

 

 

Q. 반면, 하이디어는 따님과 함께하는 2인 개발사의 느낌이 강한 것 같네요. (웃음)

 

A. 하이디어 김동규 대표: 실제로 딸에게서 엄청 많은 피드백을 받았습니다. 한참 말을 많이 할 나이거든요. (웃음) 딸은 항상 저에게 구체적인 피드백을 줍니다. 다른 곳도 마찬가지지만... 혼자 개발하다 보면 바른길로 가고 있는지 답을 찾기가 참 어려워요. 누군가에게 물어볼 수도 없고, 협의할 수 있는 대상이 없다는 게 가장 큰 어려움인 듯합니다.

 

콘코드 신명진 대표 (출처: 구글플레이)
하이디어 김동규 대표 (출처: 구글플레이)

 

Q. 인디 게임 페스티벌을 통해 받은 피드백 중 가장 인상 깊었던 내용을 꼽아주실 수 있을까요?

 

A. 콘코드 신명진 대표: 너무 정성스러운 내용이 많아서... 하나만 꼽긴 어려울 듯해요. 몇 페이지에 걸쳐서 정말 많은 피드백을 받았는데 내용이 짧건 길건 전부 다 좋았습니다.

 

A. 하이디어 김동규 대표: 라이트하게 물어본 질문들이 인상적이었어요. 이를테면 고양이와 사진을 찍을 때 집사와 같은 방향을 보면서 찍는 게 하나의 밈이라고 하더라고요. 저는 잘 모르지만. (웃음) 또한, 고양이가 어디를 쓰다듬으면 좋아하고 테이프를 붙이면 어떤 반응이 나오는지 대한 이야기도 전해주셨죠.

 

개인적으론 굉장히 충격적이고 인상적이었습니다. 게임으로 구현해도 재밌을 만한 요소도 많았고요. 게임 로직에 관한 피드백이 아니라 다른 방향이라서... 생각이 많이 납니다.

 

A. 소은게임 문홍재 대표: 부정적 피드백이 기억에 남는데... <퇴근길 랠리>가 폭력적이며 불법을 조장하는 게 아니냐는 내용도 없진 않더라고요. 저희 회사 이름이 '소은 게임'인데, 이게 저희 딸 이름이에요. 딸도 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들자는 생각으로 지은 거였죠. 하지만 그런 피드백을 받으면 '누구나 즐겁고 웃을 수 있는 게임을 만들 수 있을까'하는 고민을 하게 되더라고요.

 

A. 퍼니이브 김제웅 리더: 정말 게임을 좋아하는 분들의 전문적인 피드백이 기억에 남습니다. 게임의 시스템 부분부터 로직이나 설계 같은 걸 지적해주신 분도 계셨어요. 도움도 많이 됐고 인상적이었습니다.

 

 

Q. 메타버스로 진행된 인디 게임 페스티벌에 대해 어떤 생각을 갖고 계신가요?

 

A. 퍼니이브 김제웅 리더: 인디 게임 페스티벌에 처음 참여했는데, 행사장에 숨겨진 다양한 요소를 찾는 재미가 쏠쏠했습니다. 오프라인으로 진행되면 다른 부스에 방문하는 게 쉽지 않거든요. 그런데 이번에는 비대면 행사임에도 유저분들은 물론 다른 개발사분들과 활발히 교류할 수 있어서 좋았어요. 저희 부스에 와서 10분 넘게 보이스챗으로 심도있는 피드백을 주신 유저분도 기억에 많이 남습니다.

 

A. 소은게임 문홍재 대표: 메타버스 플랫폼 디자인이 무척 좋았습니다. 배경이나 캐릭터 등은 인상적이었어요. 기능적으로는 아쉬운 부분이 있었지만, 디자인이 워낙 좋아서 그런 부분이 상쇄되는 듯했습니다.

 

A. 콘코드 신명진 대표: 개발자 입장에서 메타버스가 실체 없는 마케팅이라고 생각한 적도 있는데, 이번 페스티벌을 보니 실체가 있는 기술이라고 체감하게 됐습니다. 유저와 개발자가 여러 방식으로 소통할 수 있었다는 점이 좋았어요.   

 

인디 게임 페스티벌에 참가한 유저들이 행사를 즐기고 있다 (출처: 구글플레이)

 

(출처: 구글플레이)

 

Q. 결승전 이후 어떤 변화가 생겼는지도 궁금합니다.

 

A. 소은게임 문홍재 대표: 베타테스터가 60배 가까이 늘었어요. 감당 안될 정도로 많은 피드백을 주고 계십니다. 정신없지만, 즐거운 마음으로 쫓아가고 있어요. 뿐만 아니라 심사위원님들의 피드백을 바탕으로 게임의 기반을 다시 정리하고 있습니다. 정식 출시 시점에 꼭 게임을 다시 해보시고, 본인의 피드백이 어떻게 회수됐는지 확인해주세요. 개발자로서 너무나도 기쁠 것 같습니다.

 

A. 콘코드 신명진 대표: 주변에서 축하도 해주고, 기대도 받는 터라 좋은 콘텐츠로 보답해야 한다는 마음이 들어서 조금 부담이 됩니다. 예상치 못한 결과라 무척 놀라기도 했고요. 팬분들이 보내주신 유의미한 피드백을 바탕으로 12월 게임을 정식 출시하기 위해 열심히 노력 중입니다.

 

A. 하이디어 김동규 대표: <고양이와 스프>는 한국에 앞서 필리핀에서 2~3주 정도 먼저 런칭했었고 20,000만 명의 유저를 모아 테스트를 진행하던 중 인디 게임 페스티벌 결승에 임했습니다. 이후 구글스토어 배너를 노출하고, 김성회 님의 유튜브에 올라가면서 다운로드 수도 10만 건 이상 기록하고 있습니다.

 

 

Q. 애초부터 글로벌 진출을 염두에 두신 건가요?

 

A. 하이디어 김동규 대표: 10월 14일 정도에 글로벌 서비스를 시작하려 합니다. 미국 쪽에 먼저 마케팅을 진행한 뒤 조금씩 다른 국가로 확장하려고 해요. 특히 일본 게임 시장은 개인적으로 난공불락으로 느껴져서... 부디 일본에서도 좋은 성과를 거둘 수 있길 바라는 마음입니다.

 

 

Q. 다른 분들도 글로벌 진출 계획이 있는지 궁금해집니다.

 

A. 퍼니이브 김제웅 리더: <동물인형샵>은 현재 영어, 한국어, 중국어, 일본어로 서비스 중인데요, 독일어, 프랑스어, 이탈리어 등 유럽 지역 언어도 준비 중입니다. 최우선 과제는 전 세계에서 사랑받는 게임이 되는 거니까요. 미래에는 메타버스형 게임도 개발해보고 싶은 마음이 커요. 메타버스는 소규모 개발사가 진입하기 힘든 영역이라고 봤는데... 라이트한 접근도 가능하다는 영감을 받았습니다.

 

A. 콘코드 신명진 대표: 예전 회사에서 개발자로 일할 때 3D 액션 RPG로 일본 시장을 타겟팅했었는데 성과가 그리 만족스럽지 않았거든요. 이번엔 일본에서도 좋은 성과를 거둘 수 있길 바라는 마음입니다. 현재는 12월 출시를 앞두고 완성된 경험을 전달하는 게 우선 과제라고 생각해요.

 

A. 소은게임 문홍재 대표: 다른 분들과 달리 특별히 준비한 건 없습니다. 대신 글로벌 진출을 항상 염두하고 있긴 해요. 기반 사항은 마련하고 있지만... 지금 당장은 내년 2월 안정적으로 게임을 정식 출시하는 게 목표입니다. 글로벌 진출은 그 이후에 추진되지 않을까 싶네요.

  

소은게임 문홍재 대표 (출처: 구글플레이)
퍼니이브 김제웅 리더 (출처: 구글플레이)

Q. 지금도 열심히 게임을 만들고 있는 인디 개발자들과 인디 게임을 사랑하는 유저분들께 한 마디 부탁드립니다.

 

A. 콘코드 신명진 대표: 스스로가 좋아할 수 있는 게임을 만들자는 생각으로 개발을 시작했어요. 인디게임과 1인 개발이라는 게 지치고 고단한 일인데... 하고 싶은 일을 택한 만큼 같이 화이팅했으면 좋겠습니다. 인디 게임 페스티벌을 통해 다른 인디 개발자분들의 창의력을 보면서 많은 영감도 받을 수 있었거든요. 앞으로도 이런 좋은 기회가 더 많아져서 의견도 나누고 함께 성장할 수 있었으면 합니다. 

 

A. 하이디어 김동규 대표: 나이를 먹어갈수록 새로운 시도를 하고 결정을 내리는 과정에서 망설임도 커집니다. 저는 이번이 인디 게임 페스티벌 세 번째 출전임에도 굉장히 많은 고민을 했어요. 저를 포함한 많은 개발사가 소신 그대로 저지르는 패기를 보여주면 좋겠다는 메시지를 전하고 싶습니다.

 

A. 소은게임 문홍재 대표: 기다려주시고 응원해주시는 유저분들께 감사하다는 말을 꼭 전하고 싶습니다. <퇴근길 랠리>는 아직 베타 버전인데요, 하루에 하나씩이라도 발전하고 있다는 걸 자신 있게 말씀드리고 싶어요. 내년 2월, 정식 버전으로 인사드리겠습니다.

 

A. 퍼니이브 김제웅 리더: 개발부터 서비스를 진행하다 보면 작은 평가에도 마음이 싱숭생숭해져요. 쉽지 않은 일이라는 걸 느낍니다. 게임을 만들고 계신 개발자분들 모두 성공하셨으면 좋겠어요. <동물인형샵>도 부족한 부분이 많지만... 앞으로 나아갈 길이 많다다고 생각합니다. 저희 게임을 사랑해주시는 분들께 감사드려요. 재미있는 이야기를 게임이라는 매개체로 전달한다는 마음으로 열심히 노력하겠습니다.

  

(출처: 구글플레이)

 

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