로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

1,000만 돌파한 컴투스 허브의 개발 전략

모바일게임을 위한 소셜 플랫폼 구축 사례 발표

김승현(다미롱) 2012-03-29 11:31:29

모바일게임 업체가 소셜 플랫폼을 개발하려면 무엇에 중점을 둬야 하고, 어떤 점을 주의해야 할까?

 

최근 소셜 플랫폼 컴투스 허브’를 성공적으로 안착시킨 컴투스 이보경 팀장이 지난 28일 열린 게임테크 2012’ 컨퍼런스에서 위의 물음에 대한 답을 제시했다. 이보경 팀장은 컴투스가 소셜 플랫폼을 개발하게 된 이유와 소셜 플랫폼을 구축할 때 강조할 점과 주의할 점을 설명했다.

 

 

█ ‘네트워크’로 생태계를 만드는 소셜 플랫폼

 

이보경 팀장은 한 명의 유저를 확보하기 위해 약 2달러의 홍보비가 쓰인다는 자료를 인용하며 강연을 시작했다이러한 홍보비와 무관하게, 부분유료 게임을 즐기는 유저가 회사의 매출에 기여한다는 보장은 없다. 그는 이러한 문제를 해결하는 답은 네트워크에 있다고 주장했다. 유료 게임을 하나 파는 것보다 콘텐츠와 유저를 묶어 관리하는 편이 더 도움된다는 이야기다.

 

소셜 플랫폼이 자리를 잡으면 유저 1인당 유입비용을 낮출 수 있다.

 

컴투스는 작년 6월 독자적인 소셜 플랫폼 컴투스 허브를 발표하며 자사의 모바일게임 콘텐츠와 유저층을 통합해 새로운 생태계를 만들겠다고 밝혔다. 이어서 작년 9월 컴투스 허브를 론칭했다. 이보경 팀장은 소셜 플랫폼을 통해 컴투스가 새로운 콘텐츠를 원활하게 배포할 수 있었고, 유저의 선호 장르와 소비성향 파악, 게임의 생명 연장, 효율적인 마케팅 비용 집행 등의 성과를 얻었다고 밝혔다.

 

그는 소셜 플랫폼의 효과 중 하나로 <더비데이즈>를 예로 들었다. 소셜네트워크게임 <더비데이즈>의 유저 중 20%는 컴투스가 앞서 출시한 <타이니팜>을 즐겼던 유저들이다소셜 플랫폼 덕분에 신작의 유저를 확보하기 수월했던 셈이다.

 

 

█ 선순환을 이끄는 소셜 플랫폼, 안정성이 핵심 

 

“소셜네트워크서비스(SNS) 기반의 게임과 게임 기반의 SNS는 다르다.이보경 팀장은 기존 SNS의 게임과 게임 기반 SNS의 차이점을 설명하면서 게임 기반의 소셜 플랫폼은 ‘SNS적 요소’,다른 게임으로의 유입 채널’, ‘안정적인 창구’를 갖춰야 한다고 강조했다.

 

 

‘SNS적 요소는 유저들이 소셜 플랫폼을 통해 구축한 인간관계를 말한다. 이보경 팀장은 이러한 인간관계가 게임의 수명을 늘리고 회사 매출에 긍정적인 영향을 끼친다고 강조했다. 그 예로 소셜 플랫폼의 데이터 저장기능이 제시됐다.

 

보통 유저들은 게임을 하면서 얻은 친구·커뮤니티 등을 중요하게 여기는데, 만약 게임을 삭제한다면 이러한 것은 한순간에 사라진다. 하지만 소셜 플랫폼은 유저가 게임에서 얻은 자산을 서버에 남겨 그것을 계속 상기시키고 유저가 언제든지 게임에 복귀할 수 있도록 돕는다. 자신이 그만둔 게임의 친구가 안부를 묻거나 선물을 보낸다면, 그걸 계기로 다시 게임을 시작하게 되는 식이다.

 

소셜 플랫폼의 저장 기능은 중요한 자산이 된다.

 

다른 게임으로의 유입 채널은 게임 기반 소셜 플랫폼의 핵심 목적이다. 이것은 소셜 플랫폼이 유저를 플랫폼 안의 다른 게임으로 연결되게 만들어 선순환을 이끄는 개념이다. 이보경 팀장은 앞서 말한 <더비데이즈>의 예를 들며, 소셜 플랫폼의 이런 기능이 마케팅의 효율을 높이고 새로운 콘텐츠의 배포를 원활하게 만든다고 말했다.

 

안정적인 창구란 기기나 플랫폼이 달라도 소셜 플랫폼이 원활하게 작동해야 한다는 개념이다. 이보경 팀장은 모바일게임의 특성과 소셜 플랫폼의 강점을 살리기 위해 기기나 플랫폼의 제약 없이 어디서나 접속할 수 있어야 한다고 강조했다. 그는 이어지는 소셜 플랫폼 개발의 주의사항을 말하면서도 ‘안정적인 창구’의 중요성을 거듭 강조했다.

 

 

█ 어디서든 접속할 수 있어야 한다, 호환도 중요

 

이보경 팀장은 컴투스가 소셜 플랫폼을 개발하며 특히 신경 썼던 사례들을 언급하며, 소셜 플랫폼을 구축할 때 주의할 점을 소개했다.

 

먼저 소셜 플랫폼의 원활한 구동을 위해서 기기와 플랫폼, 그리고 이미 만들어져 플랫폼에 넣을 게임들을 모두 고려해야 한다. 특히 안드로이드 계열 OS는 기기마다 차이점이 많으므로 반드시 모든 기기에서 테스트해야 한다. 이외에도 각기 다른 게임엔진, 마켓 등의 특성을 파악하고 이에 호환되게 하는 것이 중요하다.

 

 

이보경 팀장은 소셜 플랫폼과 함께 작동하는 게임을 반드시 고려해야 한다고도 강조했다. 게임과 달리 홀로 실행할 수 없는 소셜 플랫폼을 만들 때는 메모리, 리소스, 화면제어 등 많은 제약이 따른다. 이미 발매된, 그리고 발매될 게임들을 꾸준히 조정하는 과정도 중요하다.

 

“소셜 플랫폼이 유저들에게 장벽이 되어서는 안 된다.” 이보경 팀장은 ‘가입’이라는 절차조차 개인정보 노출을 꺼리는 사람들에게는 진입장벽이 될 수 있다고 말했다. 그래서 컴투스 허브는 닉네임, 비밀번호, 메일주소만 입력하면 가입할 수 있도록 절차를 간소화했다. 더 나아가 게스트 계정을 만들어 가입하지 않은 사람도 컴투스 허브의 게임을 즐길 수 있게 했다.

 

모바일게임은 그 특성상 로그인-로그아웃이 자주 일어나 '하루에 컴투스 허브를 이용하는 유저수'(DAU)와 로그인 횟수는 6배 정도 차이가 난다. 모바일게임이 유저의 생활방식과 밀접한 연관이 있기 때문에 벌어지는 일이다. 이보경 팀장은 “DAU와 하루 총 로그인 횟수를 동일하게 여겨서는 안 된다”고 강조하며 강연을 마쳤다.

 

컴투스 허브의 하루 이용자 수와 로그인 요청수. 6배 정도 차이가 난다.

최신목록 301 | 302 | 303 | 304 | 305 | 306 | 307 | 308 | 309 | 310