엔씨소프트가 2024년 연간 실적과 4분기 실적을 발표했다. 2024년 총 매출은 1조 5,781억 원을 올렸으나, 1,092억 원의 영업손실을 봤다. 순이익은 941억 원으로 56% 줄어들었다.
12일 아침 진행된 컨퍼런스 콜에서 박병무 공동대표는 <아이온 2>의 국내 출시를 연말로 예고했다. 홍원준 CFO는 "올해는 남은 과제를 극복하면서 성장 측면에서 글로벌 타이틀 출시를 통해 턴어라운드를 맞이할 것"이라고 전했다.
※ 매출과 비용
- 2024년 매출: 1조 5,781억 원 (YoY -11.3%)
- 2024년 영업손실: -1,092억 원 (적자전환)
- 2024년 순이익: 941억 원 (YoY -56%)
- 4분기 매출: 4,094억 원 (QoQ +1.9%, YoY -6.5%)
- 4분기 영업손실: -1,295억 원 (QoQ -806.1%)
- 4분기 순손실: -76억 원 (QoQ +71.4%)
- 4분기 영업비용: 5,389억 원 (QoQ +29% / YoY +24%)
- 인건비 3,145억 원 (QoQ +56% / YoY +54%)
- 매출변동비 및 기타: 1432억 원 (QoQ +2%, YoY +12%)
- 광고선전비: 552억 원 (QoQ +14%, YoY +37%)
▪ 4분기 주요 영업비용 증가
▪ "조직 효율화"에 따른 퇴직위로금 지급
▪ 연간 마케팅비는 다수의 신작 출시로 전년 대비 51% 증가
※ 분야별 매출
- 2024년 모바일게임 매출: 9,367억 원 (YoY - 22%, 매출 비중 59%)
- 2024년 '레거시 PC'게임 매출: 3,518억 원(YoY -2%, 매출 비중 22%)
- 4분기 한국 매출: 2,485억 원 (QoQ -13%)
- 4분기 북미/유럽 매출: 354억 원(QoQ +25%)
▪ <길드워 2> 확장팩 흥행
- 4분기 로열티 매출: 735억 원 (QoQ +93%)
▪ <쓰론앤리버티>(TL)의 글로벌 성과 온기 반영
※ 현황 및 계획
- <아이온 2> 연말 국내/대만 출시 예정
- <LLL> 하반기 출시
- <리니지W> 출시 3주년, 대규모 업데이트 진행
- 이외 핵심 게임도 업데이트로 안정적 트래픽 기반 확보
- 앞으로 "고객 중심 기조"로 라이프 사이클 확장에 주력
- <블레이드&소울(B&S) 네오>로 <B&S> 매출 4배 이상 증가
- 북미, 유럽서 <길드워 2> 확장팩 판매 호조
- 주주가치 제고 목적 자사주 41만 주(1,270억 원 규모) 소각
- 현금 배당은 1주당 1,460원 예정
※ 질의응답
Q. 엔씨 강점을 살린 MMORPG의 결과가 좋지 않은데, 어떻게 생각하는지? 그리고 <아이온 2>에서는 이런 부분을 어떻게 해결할 것인가.
A. 박병무 공동대표: MMORPG 시장이 성장을 못하고 있다는 건 저도 인식하고 있다. MMORPG 시장이 국내와 대만, 전통적으로 강했던 시장에서 성장을 못한 건 새로운 유저 경험을 가지는 MMORPG보다 '리니지라이크' 같은 게임이 계속 나와서 유저들에게 식상함을 줬기 때문이라 생각한다.
과거 저희가 <아이온>과 <블레이드&소울>을 냈을 때 전체적 시장 규모가 성장했던 것처럼, 새로운 유저 경험이 있는 MMORPG가 나온다면 시장이 성장할 가능성이 있다고 본다. 아직 상당한 포텐셜 유저층이 있기 때문이다.
그리고 <TL>을 작년 북미/유럽에 출시해서 얻은 결과 중 가장 유용한 건, 해외에 MMORPG 포텐셜 유저가 많다는 것이었다. 하지만 그에 비해 공급이 없었다. (현재 시장에) MMORPG를 글로벌로 낼 수 있는 회사가 몇 개 없다는 점에 주목하고 있다.
<TL> 누적 이용자수가 7백만 명을 넘어섰다. 이렇게 의미있는 MMORPG를 내게 되면 시장은 다시 성장할 것이다. <TL> 론칭을 하면서 파악한 몇 가지 점이 있다. 한국, 대만을 중심으로 한 시장과 유럽을 중심으로 한 MMORPG 시장에서 포텐셜 유저들이 사용하는 플랫폼, 콘텐츠, 게임성, BM 차이 등이 있다는 것이다.
<아이온 2>의 경우 한국/대만, 글로벌 양쪽에 다 맞는 콘텐츠와 게임을 개발했지만, 동시 출시에 대한 심각히 고민했다. <아이온 2>는 한국/대만에 올해 말 먼저 출시하고, 북미/유럽은 변형을 거쳐 길지 않은 시간 후 출시하려 계획하고 있다. <아이온 2>의 특징은 지금은 자세히 말할 수는 없고, 2분기부터 유저와 소통을 강화해 점차 특색을 알리려 하고 있다.
Q. 경쟁사가 신규 IP에 연간 3천억 원을 투자하겠다고 발표했다. 엔씨는 연간 신규 IP에 어느 정도 투자하는지?
A. 박병무 공동대표: 작년부터 진행한 대로, 두 가지에 지속적으로 투자할 생각이다.
우선 저희가 안하는 새로운 장르와 플랫폼에 대해 지속적으로 신규 IP에 투자 및 퍼블리싱 작업을 할 예정이다. 작년에 약속대로 두 개의 해외 게임사와 두 개의 국내 게임사에 IP 투자 및 퍼블리싱 계약을 했다. 600~700억 정도 투자했고, 매년 유사한 규모의 투자 계약을 할 것이다. 작년 중점 투자한 분야는 서브컬처와 슈팅이다. 앞으로도 슈팅과 서브컬처에 투자하고, 저희에게 부족하다고 느낀 액션RPG 역시 보려 한다.
작년부터 큰 부분을 차지한 (게임) 장르의 기업에 대해 M&A를 해왔다. 작년에도 상당한 금액의 투자가 필요한 해외 및 국내 기업과 협상을 했지만, 아직까지 양측의 가격차가 상당히 있어 가시적인 성과는 내지 못했다. 하지만 계속해서 투자를 진행할 예정이다. M&A를 하더라도 기본적으로 게임과 관련된 것이고, 하나의 클러스트를 형성할 수 있는 쪽으로 하려 한다.
5년 동안 IP 투자에 대해서는 매년 600~700억 이상이다. M&A를 합산한다면 그 금액은 상당히 더 많아지거나 적어질 수도 있다. M&A에 자사주를 계속 활용할 것이다. 작년 10% 넘는 자사주를 사용 못한 경우 소각한다고 했는데, 올해 약속대로 소각했다. 내년에도 못 쓸 경우 추가 소각을 생각하고 있다.
Q. 인력 구조에 대해 향후 계획, 구조조정이나 감축 계획이 있나 궁금하다. 장르 다변화 계획에 상충된 건 없는지.
A. 박병무 공동대표: 작 본사 인원을 5,000명에서 3,000명 대 초반으로 줄이는 걸 목표로 했다. 올해 2월 1일 4개 스튜디오가 분사를 마침으로서 본사 인원이 3,100명까지 감축됐다. 그 중 작년 2개 회사 분사까지 합치면 약 1,000명 정도는 자회사로 가고, 그 중 800~900명 정도는 희망 퇴직을 통해 회사를 떠났다.
그래서 이제부터는 효율적인 인원 배치와 조직 구성을 위하겠다. 계속해서 효율화를 하겠지만 목표를 가지고 인력 감원을 할 계획은 없다. 기존에 있는 IP는 본사에 남겨두고, 신작이나 새로운 장르에 대한 게임은 가급적 자회사나 스튜디오, 투자를 통해 진행하는 것을 큰 방향으로 잡고 있다.
Q. 신규 게임에 대한 소식을 '엔씽'을 통해 소개하고 있다. 게임쇼에 비해 임팩트가 적은 것 같은데, 마케팅 변화가 있나.
A. 박병무 공동대표: 작년에 몇 개 신작 게임을 스튜디오를 통해 분사를 했다. 별도의 퍼블리싱 조직이 없었지만, 각각의 스튜디오에 장르에 맞는 퍼블리싱 조직을 매치시켰다. 좀 더 효율적으로 성과를 많이 낼 수 있도록 퍼블리싱 계획을 전반적으로 다시 짜고 있다. <LLL>은 검토 결과 하반기에는 출시할 수 있다고 봤다. 올해 2분기부터 FGT, 그 다음에 CBT를 진행할 예정이다.
<택탄>은 유저층이 크지 않지만 MMORTS 장르에 고과금러가 많고, 마케팅 비용이 상당히 들어가는 장르다. <택탄> 개발도 상당히 됐지만, 출시를 어떻게 하는 것이 가장 효과적인지 다시 전반적으로 보고 있다. 퍼블리셔와도 계속 이야기를 하고 있고, 퍼블리셔가 코멘트한 것에서 나온 '와우 포인트'를 작업하고 있다. 1분기나 2분기가 되면 구체적인 출시 계획이 나올 수 있을 것이다.
저희가 작년에 여러가지 비난을 받았다. 엔씨 신작의 개발력이 떨어진다, 퍼블리싱도 잘 못하는 거 아닌가, 마케팅비도 제대로 통제하지 못한다, 유저 소통도 적다 등 이런 부분에 대해 통렬하게 반성하고 있다. 작년 여러 구조조정과 인원조정으로 여러 게임을 줄였다. 올해는 출시 게임 완성도와 마케팅을 효율적으로 하자는 걸 기본 방향으로 잡았다.
그리고 기술적으로 완전히 문제가 없도록, 원래 잘해왔던 기술성에 대한 평가도 크게 진행할 예정이다. 게임성에 대한 평가는 유능한 한 사람의 개발자가 독단적으로 하는 것보다, 유저와 여러가지 소통을 통해 평가를 받는 게 정석이라 생각한다. 그래서 기본으로 돌아가서 계속 검증해 나갈 것이다.
보통 대작 게임이 나왔을 때 브랜드 마케팅 위주로 가는 경향이 있다. 지금은 게임 환경이 많이 바뀌었다. 지금부터는 오히려 유저와의 소통, FGT, CBT를 좀 더 타이트하게 진행해서 그 지표에 맞게 마케팅 계획을 세우는 게 맞다고 생각한다. 유저와의 소통 방식을 타겟에 따라 달리 구성하려 한다. 이런 관점에서 각 IP별로 오프라인 게임쇼 참가 여부를 결정하려 한다.
마케팅에서 가장 중요한 건 FGT, CBT를 통해 유저 반응과 피드백을 얻는거라고 생각한다. 이에 따라 효율적으로 구성하는게 필요하다. 이후 마켓별로 좀 더 디테일한 마케팅 계획을 세우려 한다.
우리가 퍼블리싱 역량이 있는지에 대해 질문을 많이 받는다. 인원을 많이 줄였지만, 그 이면에는 필요 인력은 계속 확충하겠다는 측면이 있다. 작년부터 북미 시장이나 슈팅, 퍼블리싱 관련을 보강했다. 한국/대만보다 북미/유럽에 포커스를 맞춰야하는 게임들이 있다. 그래서 엔씨 아메리카처럼 유럽 쪽을 좀 더 보강하고, 서남아시아도 보강하려 한다. 이런 식으로 부족한 측면을 계속해서 보강해 나갈 계획이다.
다 발표할 수는 없지만, 내년까지 출시할 자체 개발하고 국내외 투자를 통해 글로벌 퍼블리싱하는 슈팅 게임이 6개 정도 된다. 서로간 상당히 시너지가 날 것이라 본다. 다 똑같은 형식이 아니라 충돌은 나지 않지만, 장르에 있어 퍼블리싱 시너지를 낼 것이라고 본다.
Q. 향후 AI 관련 로드맵을 어떻게 준비하고 있나.
A. 박병무 공동대표: 한마디로 말하자면 AI는 선택이 아니라 필수다. 저희 회사가 굉장히 오랫동안 AI 조직을 별도로 가지고 있어서, 회사 경영이나 게임 개발에 어떻게 적용되는지 실전을 통해 계속해서 폴리싱해왔다.
AI 조직이 7~8년 전 만들어져서 커 왔다. 하지만 저희 게임 개발에 있어서 자체 AI조직 뿐 아니라 외부 AI를 이미 많이 써왔다. 거의 모든 곳에서 사용하고 있다. 저희 AI는 특화된 것들이 많다. 특히 MMORPG나 중소형 판타지 모델에 특화된 에셋은 저희만의 독특한 것이기에 관련해서 선호되는 경향이 있다.
게임 개발 측면에서는 저희 쪽 AI가 여러 게임에서 활용되고 있어, 비용 절감을 하고 있다. 운영 역시 챗봇이나 스팸 필터링 등 다양한 부분에서 활용되고 있다. QA 등 여러 프로세스 역시 효율화시키는 작업을 진행하고 있다. 분사를 통해 각 게임 개발자와 사업 부서에서 가장 적합한 AI 모델을 써서 효율성을 높이려 한다. 그리고 저희 AI는 경쟁력을 고도화 시켜 수익사업으로 바꾸자는 전략으로 가고 있다.
외부 게임 스튜디오에 투자를 했을 때, 퍼블리싱 협업도 하겠지만 저희의 AI 애니메이션 에셋을 활용하길 원하고 있다. 로컬라이징 관련도 투자 회사에 많은 도움을 주고 있다. 게임 장르에 따라서는 인게임 데이터 분석 툴을 적용할 수 있을 것이다.