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취재

[코로나19] 게임 시간 및 스트리밍 시청률 급증... "집에 있는 시간 많아졌기 때문"

트위치 시청률 10% 증가... 미국 황금시간 온라인 게임 사용률 75% 증가

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이형철(텐더) 2020-03-19 17:23:52
코로나19의 세계적 유행으로 라이브 스트리밍과 비디오 게임에 관한 수요가 급증하고 있다.

스트리밍 플랫폼 스트림 엘레멘츠(StreamElements)와 게임 통계 사이트 Arsenal.gg는 전 세계 트위치 시청률이 10% 증가했으며 유튜브 게이밍 시청률도 15% 증가했다고 밝혔다. 스트림 엘레멘츠 CEO 도론 니르(Doron Nir)는 "집에 있어야 하는 시간이 늘어남에 따라 엔터테인먼트 산업이 스트리밍 플랫폼을 노리고 있다"라며 "앞으로도 당분간 이 수치는 계속 상승할 것"이라고 밝혔다.

3월 2주부터 본격적인 코로나19 검역을 시작한 미국은 이러한 경향이 뚜렷하게 나타나고 있다. 통신사 버라이즌(Verizon)은 지난주부터 황금시간대인 오후 7시~11시에 미국의 웹 트래픽이 약 20% 증가했으며, 스트리밍 시청률은 12%, 온라인 게임 사용률은 75% 상승했다고 밝혔다. 이에 대해 카일 말라디(Kyle Malady) 버라이즌 CTO는 "즐길 거리가 없기 때문에 수치 증가는 자연스러운 현상"이라고 말했다. 

3월 15일 2,000만 명을 돌파한 스팀 동시 접속자 수

19일 35,713명의 코로나19 확진자를 기록한 이탈리아도 게임 관련 수요가 증가했다. 게임 전문 외신 게임스인더스트리(gamesindustry)는 "이탈리아의 게임 스트리밍 시청 시간이 코로나19의 유행 이전보다 66% 증가했다"고 밝혔다

온라인 게임 유통 플랫폼 '스팀' 이용자 수도 급증했다. 16일 개발사 밸브가 공개한 '스팀 게임 통계'에 따르면스팀의 최고 동시 접속자 수는 15일 역대 최고치인 2,000만 명을 기록했다.

라이브 스트리밍과 비디오 게임 수치의 폭등은 코로나19의 영향으로 보인다. 코로나19가 전 세계로 확산되면서 야외 활동 대신 실내 활동을 선택하는 사람이 많아졌고, 이에 따라 자연스럽게 라이브 스트리밍과 비디오 게임 이용률도 높아진 것이다.

한편 한국은 PC방이 코로나19 감염 위험 지역으로 구분되면서 모바일 게임의 이용자가 급등하고 있다. 게임 앱 분석업체 '센서 타워'에 따르면, 지난 2월 국내 모바일게임 다운로드 수는 5500만 건으로 전년 동기 대비 10.9% 증가했다. 글로벌 모바일 게임 다운로드 수는 전년 동기 대비 39.1% 증가한 40억 건에 달했다. 

 

PC방 이용 시간은 급감하고 있다. 게임 웹사이트 게임트릭스에 따르면 국내 첫 번째 확진자가 발생한 1월 20일부터 2월 16일까지 평균 PC방 이용 시간은 6,396,372시간이었다. 반면, 확진자가 크게 증가한 2월 17일부터 3월 1일까지는 전월 대비 22.44% 감소하며 일 평균 4,961,034시간으로 줄었다.

 

코로나19로 인해 게임 및 라이브 스트리밍 수치가 증가하고 있다
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