4월 10일 한국정보통신산업노동조합(이하 IT노조)와 게임개발자연대(이하 연대)가 정동 민주노총에서 '21대 총선 정책공약 검토 토론회'를 열었다.
현장에서는 각 정당의 IT, 게임 정책과 그 평가가 소개됐다. 토론회에 앞서 IT노조와 연대는 'IT, 게임 산업 및 노동정책'을 주제로 각 정당에 질의서를 보냈다. 더불어민주당, 정의당, 녹색당이 질의에 응답했으며 미래통합당 이동섭 의원실에서도 답변을 보내왔다.
토론회에서 공개된 각 정당의 게임 정책 방향은 아래와 같다.
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21대 총선 정책공약 검토 토론회 2부 (현재 기사)
질의서 발송: 더불어민주당, 미래통합당, 민생당, 정의당, 국민의당, 민중당, 녹색당, 노동당, 우리공화당, 친박신당, 더불어시민당, 미래한국당
Q1.
현행 게임진흥법은 2006년에 제정되었음에도 불구하고 제정 시부터 시대에 뒤떨어진 법이라는 지적이 많습니다. 일례로 제작업과 배급업을 나눈 것이 실제로는 무의미하며, 모바일 스토어를 통한 게임 유통을 허가하면서 게임진흥법 상 존재하던 사업자 의무준수 사항도 유명무실해지는 등 법안 자체의 기능이 퇴색되었습니다. 이로 인해 법안의 전면적인 개정이 요구되고 있는데, 이에 대한 의견과 계획을 묻고 싶습니다.
[더불어민주당]
현재 게임진흥법은 진흥과 규제 부문이 혼재되어 있으며 규제 측면에 방점을 두고 있고 진흥법이라고 하기에 부족함이 있음. 또한 플랫폼이 급격한 다변화 시대를 맞고 있기 때문에 2006년도에 제정된 법안으론 법 적용에 한계가 있다고 판단됨. 따라서 전부개정의 필요성이 있으며 이를 위해 게임 업계와 협력, 협의할 것임.
[정의당]
게임은 국민 2/3 이상이 즐기는 대중적인 여가문화이면서 다양한 기술, 미디어, 콘텐츠가 결합된 종합예술입니다. 14년 전에 비해 게임트렌드, 컴퓨팅환경, 게임시장, 여론지형이 많이 바뀌어서 게임산업진흥법 역시 대대적인 변화가 필요합니다.
해당 법률의 명칭 변경, 게임에 대한 재정의, 중독 등 부정적 표현의 순화, 현재 게임업계의 실정을 감안한 지원정책 마련 등을 중심으로 전면 개정안을 만들고 입법을 추진해야 합니다.
[녹색당]
업계와 소비자 등 관련 단위의 의견을 충분히 반영한 게임진흥법의 전면 개정 필요성에 동의합니다.
[이동섭 의원실]
- 게임은 선(line)이고, 법은 점(spot)이라고 생각합니다.
- 게임은 여러 콘텐츠 분야 중에서도 가장 빠르게 변화합니다.
- 반면 우리나라 법체계는 바꾸기 매우 어렵고, 느립니다.
- 즉, 현재의 게임법은 게임의 변화 양상을 따라갈 수 없는 구조입니다.
- 아울러 현재의 게임법은 바다이야기 사태를 배경으로 만들어진 '규제의 탈을 쓴 진흥법'입니다. 따라서 우리 게임 개발 여건과 산업 환경이 발전하는데 발목을 잡는 규제들이 너무나도 많습니다.
- 20대 국회에서 본 의원실이 공동대표로 참여하고 있는 대한민국 게임포럼에서 이를 개선하고자 게임법 전부개정안 작업을 진행했습니다. 그러나 몇 가지 이유 때문에 전부개정안의 형태로 발의되지 못하고 이 중 몇몇 부분만 일부개정안의 형태로 발의되어서 아쉽습니다.
- 다행스러운 것은, 문화체육관광부에서 올해 발의를 목표로 전부개정안을 준비하고 있습니다. 본 의원실은 21대 국회에서도 문화체육관광위원회에서 활동할 예정이기 때문에, 정부의 전부개정안에 대해 꼼꼼하고 면밀하게 심사하여 게임인들 모두가 만족할 수 있는 내용이 담길 수 있도록 하겠습니다.
- 한 가지 짚고 넘어가야 할 점은, 게임 산업과 대형 게임사만을 위한 규제 개선이 이루어져서는 안 된다는 것입니다.
- 이 같은 우려에는 근거가 있습니다. 첫째, 현재 게임법상 이용자 보호를 위한 내용이 매우 빈약합니다. 둘째, 올해 초 발표되었던 전부개정안 초안에도 보완되지 않습니다.
- 궁극적으로는, 모든 내용이 게임법을 통해서만 제도가 개선되는 것이 아니라 시행령이나 시행규칙에 상당 부분 권한을 위임하여 신속한 대응이 이루어지도록 해야 한다고 생각합니다. 물론 이 과정에서 행정부의 권한이 비대해지고 그릇된 방향으로 제도가 바뀔 경우, 확실히 견제할 수 있는 제동장치가 마련되어야 할 것입니다.
Q2.
현행 심의 제도는 모바일에는 사후심의제, 기타 게임은 사전심의제가 도입되어 있습니다. 또한 사전심의는 사실상 게임물관리위원회가 전면 처리하고 있으며, 심의 비용이 유상으로 발생합니다. 때문에 스토어의 자체등급판정을 무료로 받을 수 있는 모바일이 사실상 특혜를 받는다는 지적이 많고, 우수한 아마추어 게임들이 결국 모바일 플랫폼으로 집중되는 현상을 일으키고 있습니다.
아울러 현행 심의 제도는 제정 후 개정되지 않아 사회적 요구사항을 제대로 반영하고 있지 못합니다. 인종, 성별, 문화권 등에서 기인하는 혐오와 차별이 전체연령가 게임에 여과 없이 노출되는 등 심의와 심의위원회 시스템이 제대로 사회문화적 거버넌스를 구축하지 못하고 있다는 평이 많습니다. 이에 대한 의견과 계획을 묻고 싶습니다.
[더불어민주당]
심의비용의 최소화를 긍정적으로 검토할 필요가 있으며 게관위 심의위원들은 다양한 분야의 전문가들을 참여시켜야 할 것임. 다만 모바일게임 사후심의제와 관련해서는 게임 및 관련 업계와 지속적으로 협의하도록 할 것이며 아마추어 게임제작자들이 다양한 플랫폼에 적용할 수 있도록 정책적 지원을 할 것임.
[정의당]
모바일 분야 시장이 확대되면서 심의체계가 복잡해졌고 이는 게임업체와 개발자에게 혼란으로 다가오고 있습니다.
게임업계 및 관련단체, 유저들의 의견을 기초로 하여 심의 체계를 간소화하고 비용문제 등을 정비하되, 모바일 등 특정 플랫폼 중심으로 게임산업이 편중되지 않도록 하는 정책적 고려가 필요합니다. 게임산업의 다변화는 게임생태계의 긍정적 선순환과 게임인력의 다양한 육성을 위해 피할 수 없는 과제입니다.
한편, 혐오와 차별을 잘 걸러내지 못할 경우 게임을 접하는 유저들이 자연스럽게 그런 인식을 내면화할 수 있습니다. 보편적 인권 기준을 고려해 해당 내용을 바로잡을 수 있는 제도적 방안이 강구되어야 합니다.
[녹색당]
현행 게임 심의 제도에 개정이 필요합니다. 소수자에 대한 혐오와 폭력적인 내용이 적절하게 규제될 수 있어야 합니다.
[이동섭 의원실]
- 현행 심의제도는 전반적인 문제가 많습니다. 사전 심의률도 매우 낮습니다. 그마저도 게임에 대한 이해도가 낮은 모니터링단이 하고 있습니다.
- 해외의 사례처럼, 사후제도로 넘어가야 한다고 생각합니다. 민간 자율에 맡기되, 혐오 콘텐츠 등 문제가 발견되는 경우 처벌 수위를 강하게 하는 방향으로 가는 것이 좋다고 봅니다.
Q3.
현행 셧다운제는 미성년자의 수면권과 학습권을 배려해야 한다는 취지에서 도입되었으며, 개인 자유에 대한 침해라는 반대 의견에도 불구하고 결국 합헌 판결이 난 바 있습니다.
하지만 게임 산업 관점에서 셧다운제의 본질적 문제는,
1. 기준 연령이 만 16세로, 15세 및 18세(청소년 이용 불가) 이상으로 구분되어 있는 현행 심의 기준과 맞지 않아 운영에 불필요한 비용이 강제됨.
2. 서버 자체를 셧다운하는 것이 아니기 때문에 16세 이상 유저와 미만 유저를 따로 분류해 셧다운을 실시하는 선별적 시스템을 구축 및 유지해야 하므로 중소기업의 부담이 크고, 상대적으로 접속자 수가 적어 경쟁이 치열하지 않은 새벽 시간대에 성인 유저들이 게임을 하는 것에 대해 16세 미만 이용자들이 공정성 문제를 제기함.
3. 2항의 사유로 인해 셧다운제가 한국 온라인 게임의 다양성 축소에 영향을 미쳤으며, 사실상 사다리 걷어차기로 기능함.
4. 현재 언급되고 있는 셧다운제 완화 모델 중 ‘부모시간선택제’ 등은 수요자인 게임 유저 입장에서는 규제의 완화이지만, 게임 산업 관점에서는 이에 상응하는 기능의 추가 및 유지가 필요하므로 중소기업 입장에서는 사실상 규제의 강화에 해당.
5. 모바일에는 2020년 현재까지 적용이 유예되면서 모바일에 차별적 특혜가 제공되는 것처럼 작동함. 등이 있습니다.
이에 대해 근본적이거나 점진적인 해결 방안을 가지고 계시다면 답변을 부탁드립니다.
[더불어민주당]
미성년자 수면권 학습권 보호를 위한 게임 셧다운제는 게임 자체에 문제가 있는 것이 아니라 입시 위주의 우리나라 교육 현실에서 탈출구 중 하나라고 사료됨. 다만 게임과몰입 등 부작용에 대해서는 학교 및 보호센터 등에서 건전한 게임이용에 대한 리터러시가 지속적으로 필요함.
또한 지나친 선정 폭력성이 게임 속에 숨어 있어 청소년들에게 무의식 중에 노출되는 게임물에 대한 관리는 필요할 것으로 사료됨. 게임은 산업적 부분과 문화적 부분이 혼재되어 있는 만큼 청소년 보호와 건전한 게임문화 조성을 위해 지속적으로 노력할 것임.
[정의당]
셧다운제는 게임이용 자체를 차단하는 굉장히 강력한 규제수단으로서 게임에 대한 부정적 인식을 확산시키고 게임산업의 위축을 가져오고 있습니다. 또한 부모계정을 이용한 셧다운제 회피, MMORPG 이외의 게임에는 적용이 쉽지 않은 문제 등이 불거지면서 규제 실효성에도 문제가 제기되었습니다.
따라서 셧다운제와 같은 강제적 방식보다는 피로도 시스템과 같은 간접적 방식이 더 적절하다고 판단합니다. 현재 여가부와 문체부의 입장이 충돌하는 사안이기에 내각 관리 책임을 가진 국무총리실 차원에서 갈등관리를 하고 중재안을 찾아야 할 것입니다.
[녹색당]
셧다운제의 철폐가 필요합니다. 대신 셧다운제가 갖고 있던 문제의식의 취지를 제대로 살리면서 실효성 있고, 업계 당사자들의 의견이 충분히 반영된 새로운 법제가 필요합니다.
[이동섭 의원실]
- 셧다운제는 부처간 밥그릇 싸움에 기인한 문제가 큽니다.
- 현행 강제적 셧다운제가 적용되는 청소년보호법은 정부에서는 여성가족부, 국회에서는 여성가족위원회가 담당하고 있습니다. 여성가족부에서는 청소년매체보호과가 이 업무를 담당하고 있습니다. 특히 이 과의 주무과장은 10여 년간 이 과에서만 재직하며 셧다운제를 철벽처럼 방어하고 있습니다. 보통 한 과에서 2년 정도 근무하면 순환되는 정부부처의 특성과 괴리되는 특이한 상황입니다.
- 여성가족부에서는 오랜 기간 학습된 논리로 무장된 과장이 있지만, 반면 문회체육관광부의 게임과는 과도한 어무로 기피부서에 속합니다. 직원이 자주 교체되는 것은 당연합니다. 따라서 부처간 논쟁에서도 밀릴 수밖에 없습니다.
- 국회 여성가족위원회 소속 의원들도 주로 게임에 대해 반대하는 성향의 의원들이 오는 편입니다.
- 이처럼, 부처와 국회 모두 강제적 셧다운제 해제 반대 목소리가 큰 영향력을 가지고 있다보니 이 문제가 풀리기 어려워 보입니다. 관련 부처와 국회가 모여 이 문제에 대한 전향적인 토론이 필요합니다. 그러나 게임에 대한 이해도가 높은 분들이 적다는 것이 문제입니다.
Q4.
한국 게임은 매출 규모로 봤을 때 전성기를 구가하고 있는 듯 보입니다. 하지만 실제로는 모바일 매출의 비중이 높고, 특히 현금성 확률형아이템의 매출 비중이 절대적입니다. 하지만 일부 매체의 보도에 따르면 연간 청소년 대상 확률형아이템 매출이 총 5천억 원에서 1조 원에 이른다고 추산되고, 확률형아이템의 과도한 구입이 가계 경제의 붕괴로 이어진다는 보고가 나올 정도로 폐해가 심각합니다.
따라서 현금성 재화로 확률형아이템을 구입하게 하는 경우 청소년이용불가 등급을 강제하거나, 게임 당 실질적인 월간 구매액을 매우 낮은 수준으로 제재하는 등 현재보다 강한 규제를 가해야 한다는 의견이 힘을 얻고 있고, 특히 유럽과 북미에서는 조만간 이러한 의견이 반영될 것으로 보입니다. 이에 대한 의견과 계획을 묻고 싶습니다.
[더불어민주당]
확률형 아이템은 게임제작자와 이용자간에 불평등한 정보 제공이 문제. 따라서 업계가 신뢰할 수 있는 정보공개의 자율준수를 선행하게 되면 유저들에게 신뢰를 받을 수 있을 것임. 다만 청소년들이 과도한 금액의 아이템을 거래하는 사회적 합의 하에 대책 마련이 필요할 것임.
[정의당]
확률형 아이템은 사행성과 공정성 문제로 인해 게임 유저들의 곱지 않은 시선이 많습니다. 자율규제가 시행되고 있긴 하지만 일정 수준의 강제규제를 병행해 시행함으로써 확률형 아이템의 오남용을 막는 제도적 기반을 마련해야 합니다. 특히 취득확률 의무적 공개, 미성년자의 결제한도액 설정 등을 규범화할 필요가 있습니다.
[녹색당]
말씀주신 문제의식에 동의합니다. 현금성 재화로 확률형아이템을 구입하게 하는 게임의 경우 청소년이용불가 등급을 강제하거나, 게임 당 실질적인 월간 구매액을 매우 낮은 수준으로 제재하는 등의 실효성 있는 제재가 제도화돼야 합니다.
[이동섭 의원실]
- 확률형아이템 규제는 전 세계적인 추세입니다. 우리나라에서는 자율규제에 맡기고 있으나, 고양이보고 생선을 지키라는 형국입니다. 마지못해 최소한의 규제만 준수하고 있습니다.
- 따라서 좀 더 높은 수준의 규제가 이루어질 수밖에 없다고 봅니다. 다만, 한 가지 고려해야 하는 점은 있습니다. 콘텐츠 분야는 국경의 구분이 모호해지고 있는 추세이기 때문에 해외 게임이 국내에 많이 유통되고 있습니다. 그러나 이들은 국내법에 적용이 되지 않습니다. 따라서 법적으로 규제할 경우 국내 게임사들에 대한 역차별 문제가 생길 여지는 있습니다.
- 따라서 법이 아닌 다른 제도와 정책을 통해 규제의 수위를 높이는 방향으로 가야한다고 생각합니다. 이 경우 확률형 아이템이 탑재된 외국 게임, 특히 중국의 반대가 클 것으로 보입니다. 시진핑 주석 체제는 게임 이용에 대해 점점 더 규제를 강화하고 있는 추세이기 때문에 해외 판로를 뚫기 위해 많은 노력을 기울이고 있기 때문입니다.
- 즉, 이 문제의 해법은 외교의 영역으로까지 넓어질 수 있다는 뜻인데요. 이 점을 고려하여 해결책을 만들어야 할 것입니다. 일부 의원들은 포퓰리즘성으로 단순히 법적 규제만 강화하려고 하기도 하지만, 이러한 상황을 다각도에서 고려하여 발의되어야 할 것입니다.
Q5.
현재도 상당한 예산이 투입되고 있음에도 한국의 게임산업진흥 정책은 제대로 성과를 내지 못하고 있다는 평이 많습니다. 게임 산업 진흥에 대해 어떠한 계획과 비전을 가지고 계신지 묻고 싶습니다.
[더불어민주당]
게임 예산은 아직까지 게임개발 등에 초점이 맞춰진 프로젝트형 위주임. 우리나라 미래 게임산업의 진흥을 위해서는 과감한 게임인재육성이 필요함. 진일보한 교육체계를 갖추고 고가의 장비, 공간 등이 활용될 수 있는 공공적 인프라 구성도 필요할 것임. 또한, 게임이용자보호 측면에서도 아직까지 지원이 미미한 만큼 이에 대한 과감한 투자도 필요할 것임.
[정의당]
- 게임이 '질병'으로 간주되면서 게임인들의 개발의욕이 크게 저하되었고, 중국산 양산게임이 몰려들면서 국내 시장의 위축이 오랜 기간 지속되고 있습니다.
- 대형 게임사들은 '캐시카우' 성격의 대표게임이 있어 버틸 수 있지만, 작은 게임사의 경우 악화되는 시장환경 속에 자금 조달 자체가 힘든 어려움이 있습니다. 마케팅 기회 역시 제한되고 있습니다. 따라서 정부에서 시행하는 지원정책의 목표는 우선적으로 중소게임사를 향해야 합니다.
- 이런 상화을 감안해 중소게임사 지원과 선순환 생태계 구축을 위주로 게임산업 진흥 총선 공약을 구성했으며 내용은 다음과 같습니다.
○ 정부의 모태펀드 게임분야 출자액을 현재 150억 원(결성액은 300억 원)에서 300억 원으로 2배 증액하고 중소게임사를 중심으로 자금 지원 강화
○ 구글플레이와 앱스토어에서 국내 중소기업과 1인 개발자의 경우 수수료율 인하 추진
○ 중소게임업체 대상으로 공동 쇼케이스, 게임대회 등 오프라인 이벤트 지원
○ 북미 및 유럽시장 개척을 위해 게임장르 다양화 및 해외 진출 활성화
: 글로벌 시장의 발판이 되는 GSP 사업의 예산 증액 및 수혜대상 확대
: 현지 시장정보를 원스탑으로 손쉽게 찾아볼 수 있는 통합 플랫폼 구축 지원
: 수출선도기업과 초보기업을 매칭해 해외진출 노하우 및 네트워크 공유 유도
○ 성실실패(실패 기업 중 분식회계, 고의부도, 노동관계법 위반 등이 없고 일정한 실적과 성과가 있는 경우)를 명문화하고 지원 제도화
○ 퍼블리싱 업체와 개발사 간 이익배분비율을 조정해 불공정 완화
○ 게임 원천, 기반 기술 R&D를 확대해 혁신적 게임개발을 중장기적으로 견인
[녹색당]
게임 대기업만 이익을 독식하는 것이 아니라 건실한 중소기업, 가능성 있는 스타트업, 벤처 등이 상호 선순환하며 공생하고 상생할 수 있는 업계 생태계를 구축해야 합니다. 그 안에서 노동하는 노동자들의 안정된 고용과 일정 수준 이상의 급여 등 생존권과 노동권이 반드시 보장돼야 합니다. 산업 발전의 혜택이 구성원 모두에게 고르게 돌아갈 수 있어야 합니다.
[이동섭 의원실]
- 게임 산업이 진흥되기 위해서는 국내 게임계를 지배하는 여러 문제점부터 털고 가는 것이 우선이라고 생각합니다. 앞선 질문에서도 언급했지만, 게임법 자체의 문제, 심의 제도의 문제, 셧다운제, 확률형 아이템, 게임업계 노동 환경 문제까지 많은 부분에서 문제점들이 지적되고 있습니다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해서는
- 첫째, 학부모표를 과도하게 의식하는 국회의원들의 태도 변화가 필요합니다. 여러 자리에서 말씀드렸지만, 국회에서 게임만큼은 당론이라는 것이 없습니다. 각 당 별로 아주 소수의 진흥론자와 대다수의 규제론자 의원들이 존재합니다. 당연히 게임 정책이 합리적으로 개선되기 어려운 구조로 되어있습니다. 문제는 규제론자 의원들도 게임에 대한 이해도가 낮다는 것에 있습니다. 이해도가 낮은 상태에서 표심 자극을 위해 게임 문제를 접근하여 규제를 주장하게 되는 것이고, 당연히 국회로 인해 정부 부처도 제대로 된 정책 개진이 어렵습니다.
- 정부에서도 전문성 있는 공무원을 육성해야 합니다. 앞서 말씀드렸지만 문화체육관광부 게임과는 과도한 업무로 기피부서에 속합니다. 그리고 과중한 업무를 고작 몇 명의 직원들이 담당하고 있습니다. 당연히 높은 이해도를 바랄 수 없습니다. 게임과 직원도 늘리고, 전문성 함양을 위해 시간을 두고 교육해야 합니다.
- 게임사들의 인식 변화도 필요합니다. 대다수의 게임사들이 모바일 게임으로 사업 방향을 틀었으며, 여기에는 어느 게임 할 것 없이 확률형 아이템이 장착되어 있습니다. 안의 사람은 같은데, 옷만 갈아입혀서 새 게임으로 출시한다는 의견까지 있을 정도입니다. 해외 유수의 게임들처럼 우리 나라도 탄탄한 세계관을 갖춘 게임들이 출시되어야 합니다.
- 게임사들은 국내 규제로 인해 새로운 게임 모델 개발에 도전하기 어렵다는 주장을 펼칩니다. 반은 맞고, 반은 틀립니다. 과도한 규제는 분명 모험적인 투자를 하기 어려운 환경을 만든 것은 맞습니다. 그러나 이 주장대로라면, 우리나라는 계속해서 확률형 아이템에 기반한 아이템을 출시할 수밖에 없습니다. 그러나 이용자들의 니즈는 점점 더 빨리 변화하고 다각화되고 있습니다. 확률형 아이템 기반 게임도 언젠가는 이용자들이 외면할 것입니다. 지금 미리 대비하지 않으면 그런 상황에서 국내 게임사는 몰락할 수밖에 없을 것입니다.
- 또한 현행 구조에서는 개발자들의 개발 능력마저 약화되고 있다고 합니다. 변화해야 하는 시점입니다. 당연하고, 또 어려운 말인 줄은 알지만, 그래도 변화해야 합니다. 국회, 정부, 게임사 모두가 인식을 바꿔야 합니다.