정부가 확률형아이템에 본격적으로 규제를 시작할 것으로 보인다. 하지만, 다른 나라와 비교하면 갈 길이 멀다.
7일 박양우 문화체육관광부 장관은 게임산업 진흥 종합 계획을 발표했다. 이번 계획안에는 업계뿐만 아니라 이용자(유저)를 위한 정책도 포함됐다. 특히, 게임 유저 입장에서는 반길만한 소식이 담겼다. 바로 '확률형 아이템 법적 규제'다.
이번 계획안은 단순 '계획'에 그치지 않는다. 실제 국정 운영에 앞서, 국정 실무진에게 소개하는 단계에 가깝다. 문체부가 그리는 게임 산업의 큰그림인 셈이다. 또 이번 게임산업 진흥 종합 계획에는 올해 초 발표한 '게임사업법 원안'과 관련 있는 내용이 다수 확인되어, 게임법 규제에 대한 문체부 의지도 느낄 수 있다.
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# 아이템 강화 · 뽑기는 물론 핵 · 대리게임까지 막는다
# 정부, 자율규제는 "의미 없다"
현재 확률형 아이템에 대한 규제는 '한국게임정책자율기구'에서 진행하고 있는 '자율규제'가 유일하다. 한국게임정책자율기구는 확률형 아이템 결과물에 대해 개별 확률을 공개하도록 권고하고 있으며, 이를 용이하게 구매화면 등에 안내하도록 했다.
하지만 정부는 자율규제에 대해 실효성이 없음을 지적했다. 자율 규제의 한계는 크게 2가지가 꼽힌다. 자율규제를 미이행하더라도 강제 수단이나 제재할 방법이 없으며, 자연스럽게 해외 업체는 상대적으로 자율 규제를 할 필요성이 없다는 점이다. 실제로 국내업체의 자율규제 준수율은 91%에 달하지만, 해외업체는 49%에 그쳤다.
준수 여부와 관계없이, 정부 관계자는 한국게임정책자율기구의 자율규제 자체에 대한 실효성도 지적했다. 해당 규제는 기구가 제시한 사항만 정확히 따라야 한다. 예를 들어, 자율규제를 12회나 따르지 않은 <브롤스타즈>는 아이템 종류별 확률을 표기했지만, 아이템 각각의 확률을 사용하지 않았다는 이유로 미준수 게임으로 뽑혔다.
자율규제의 목적은 '건강한 게임문화 조성'이다. 단순히 개별 아이템에 관한 확률 표기를 하지 않았다는 이유로 미준수 게임으로 꼽히는 것은 목적과 수단을 헷갈린 처사에 가깝다.
# 뽑기 자체에 대한 실효성은 "글쎄" ... 법적 규제 시작했다는 것에 의의
정부가 직접 확률형 아이템을 정의 및 규제 계획을 내놨지만, 규제안 자체가 가지고 있는 한계는 여전히 있다.
다만 공정위와 문체부가 단순 확률 표기에 그치지 않는다면, 확률형 아이템 사행성을 제대로 잡는 규제안이 될 가능성이 남아있다. 예를 들어 A라는 아이템이 '10% 확률로 나온다'고 표기하기보다는, '10번에 한 번 나온다'는 방식으로 표기할 수 있다. 이는 일부 게임 장르에서 쓰이는 시스템과 비슷하기도 하며, 이미 중국에서 시행 중인 확률형 아이템 규제안이다.
확률형 아이템 정보공개 관련 법안의 구체적인 내용은 올 하반기에 공개될 예정이다.