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블소2 4분기 출시-프로젝트 TL 연내 테스트, 엔씨 1분기 7,311억 매출

엔씨소프트, 2020년도 1분기 실적 발표

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정혁진(홀리스) 2020-05-12 11:47:12

코로나19 불경기 영향도 엔씨소프트(이하 엔씨)에게 미치지는 못했다. 회사의 1분기 매출은 7,311억 원으로 역대 최대 분기 규모다. 이는 전분기 대비 31%, 전년동기 대비 104% 상승한 수치다. 영업이익은 2,414억 원. 전분기, 전년동기 대비 각각 71%, 204% 증가했다.

 

엔씨소프트 윤재수 CFO는 "엔씨는 <리니지M>, <리니지2M>의 안정적 매출 기반으로 <블레이드 & 소울2>, <아이온2> 등 신작을 준비하고 있으며 연내 <블레이드 & 소울2> 국내 출시를 계획하고 있다"며, "국내 모바일 MMORPG 시장을 창출한 노하우를 글로벌 시장에 이식하기 위해 지식을 모으고 있다. 연내 <리니지2M> 글로벌 진출을 위해 노력하고 있다"고 밝혔다.

 

또 "전세계가 이전에 경험하지 못한 불확실성에 직면했다. 외부 상황에 영향을 받을 수는 있으나 기본에 충실하며 뛰어난 기술력으로 시장을 개척하겠다"고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자



 

# 리니지2M 5,532억 매출... 엔씨 최대 매출원으로 자리매김

 

게임별 매출을 보면, 작년 11월 출시한 <리니지2M>은 분기 매출이 온기 반영되며 전분기 대비 54% 증가한 5,532억 원을 기록했다. 매출 규모도 다른 게임에 비해 안정적 흐름을 보이며 올해 엔씨의 최대 매출원으로 자리잡았다. 윤재수 CFO는 연말까지 안정적인 곡선을 전망한다고 밝혔다.


<리니지M>은 전분기와 유사한 수준의 2,120억 원. 게임은 작년 2분기부터 현재 수준에 오르며 안정적인 흐름을 보였다. 최근 진행한 클래스 리뉴얼이 긍정적인 반응을 얻었고 2분기 말 3주년 맞이 다채로운 콘텐츠 업데이트도 예정돼 있다고 밝혔다.

 

PC게임 5종 매출은 전분기대비 3% 감소했으나 전년 동기대비 20% 증가한 1,130억 원을 기록했다. <리니지>는 리마스터 이후 1년이 경과하며 자연스럽게 안정화해 전분기대비 13% 감소한 448억 원을, <리니지2>는 전분기대비 5% 증가한 264억 원, <아이온>과 <블레이드 & 소울>, <길드워2>는 전분기대비 각각 26%, 9%, 11% 증가한 101억 원, 196억 원, 125억 원을 거뒀다.

 

로열티는 <리니지M> 대만 업데이트 효과로 전분기 대비 19% 증가한 528억 원이다. 올해 1월 신성검사를 업데이트하며 좋은 반응을 얻었다. 회사는 좋은 반응을 이어가기 위해 발빠르게 업데이트를 진행하겠다고 밝혔다.


회사의 1분기 지역별 매출 구성.

 

# 질의응답

 

<블레이드 & 소울2>를 연내 출시 목표로 하고 있다고 말했다. 하반기 중 대략 어느 시점에 출시하나?

 

한창 개발 중이라 정확히 언제라고는 말하기 어렵다. 확정되는 대로 이벤트를 통해 발표하겠으나 아마 4분기에 가깝지 않을까 생각한다.

 

 

<리니지2M>이 지난 분기 <리니지M> 대비 다른 매출 추이를 보인다고 말했다. 하향 곡선이 <리니지M>보다 완만하다 했는데, 이에 대한 의견과, 2분기 전망도 말해달라.

 

<리니지2M>의 매출 추이를 다양하게 분석하고 있는데 가장 크게 영향을 끼친 요소는 게임 업데이트, 이벤트 등 콘텐츠가 제일 크다고 판단하고 있다. 작년과 올해 1분기까지 탄탄한 모습을 보였다. 2분기 말 대규모 업데이트가 예정돼 있기에 1분기보다는 다소 유연해지지 않을까 생각한다.

 


 

<블레이드 & 소울2>가 연내 출시하면 <리니지2M>과 다른 타깃 유저층을 생각하나?

 

PC IP를 기반으로 하고 있고, 같은 3D 게임이지만 <블레이드 & 소울> 게임이 지향하는 바가 <리니지> 시리즈와 다르기 때문에 분명 다른 유저층에 어필될 것으로 생각한다. 

 

게임의 출시 시기가 <리니지2M> 매출 하향 안정화와 연관돼 진행되는 것은 아니다. 개발 단계나 시장 상황을 보며 결정하겠지만 예상하건대 하반기가 되면 <리니지M>과 <리니지2M>이 탄탄한 층을 가지고 서비스되고 있을 시기라고 생각한다. 큰 영향을 받지 않을 것이라 예상한다.

 

<블레이드 & 소울2>의 차이점은 액션 기반이고, 무협, 동양적 그래픽을 배경으로 하고 있다는 것이다. 좀 더 젊은 층에게 어필하고 있다는 것도 특징이다. 좀 더 넓은 층을 흡수할 수 있는 게임이라고 본다.

 


 

<프로젝트 TL>은 PC와 콘솔에 진출하는 게임이다. 베타 테스트나 게임 공개, 출시 시점을 알려달라.

 

최근 공개한 소식이 없지만, 내부적으로 잘 개발되고 있다. 예상하건대 연내 테스트를 진행할 것으로 생각한다. 결과에 따라 내년부터 구체적인 일정이 잡히지 않을까 생각한다.

 

 

코로나19로 인해 미친 영향이 있다면.

 

내부적으로 어떤 영향이 있는지 여러모로 분석 하고 있지만 아직 확실하게 얘기할 상황은 아닌 것 같다. 기간이 얼마나 걸릴 지도 모르고, 트래픽이나 ARPU 관점에서 증감 요인도 있다. <리니지2M>은 출시한 지 얼마 안돼 코로나19로 인한 수치 변동 영향이 적다고 볼 수 있다. 가장 큰 영향은 콘텐츠라고 본다.

 

위 전망은 국내 시장에 대한 것이고, 해외 지사를 보면 미국, 유럽, 일본은 상당히 큰 폭의 매출 증가를 기록했다. 이에 대해서도 내부에서 분석하고 있다.

 

 

재택근무가 잦아지며 기존 게임의 해외진출 계획이 늦어지는 부분이 있는지.

 

준비 과정에 있어 어려움이 증가한 것은 맞다. 직원의 해외 출장이 어렵다거나 기타 물리적인 요소가 있다. 그러나 우리가 예상하는 진출 시기와 상관없이 잘 준비하고 있다.

 

 

<블레이드 & 소울>은 해외 유저가 많은 편이다. <블레이드 & 소울2>도 해외 유저에게 좀 더 어필할 수 있는 게임으로 포커싱되어 있나. 더불어 <리니지M> 해외 진출 시 현지화 업데이트가 어느 정도 들어가나.

 

시장에 맞는 현지화 작업은 당연히 진행한다. 다만 <리니지2M>은 해외 시장을 위해 별도 개발을 하기 보다 한국 서비스 버전에서 로컬에 필요한 콘텐츠를 추가하는 형태로 진행할 것이다. <블레이드 & 소울2>는 PC 때와 마찬가지로 해외 매출이 큰 게임이었기에 처음부터 글로벌 시장에 맞춰 개발하고 있다.

 


 

 

마케팅 인건비를 설명할 때, 인건비는 2분기 일상적 수준 복귀를 전망했다. 작년 2~3분기 수준으로 돌아간다고 보면 되나? 마케팅비의 경우 작년 4분기~1분기에 400억 원을 사용했다. 2분기는?

 

1분기~작년 4분기보다 큰 폭의 감소를 예상하지만 1년 전과 비교하면 올해 임금 인상이나 인원 증가도 있어 그만큼의 전체 상승은 감안해야 한다. 마케팅비도 작년 4분기~올해 1분기처럼 론칭 만큼은 들어가지 않을 것으로 본다.

 

올해 1분기 수준보다 내려가겠지만 <리니지M> <리니지2M>을 라이브 하고 있고 2분기 말 대규모 업데이트도 예상하고 있어 작년 수준 보다 조금 늘어날 것이다.

 

 

<리니지2M>은 2분기 말 대규모 업데이트를 앞두고 있다. 매출 추이를 어떻게 보고 있나.

 

자연스러운 감소 추세 가운데, 이전 대규모 업데이트에서도 나왔듯이 업데이트 직전에 약간 BM의 강도를 낮추는 부분이 있어, 그를 감안하면 될 것 같다.

 


 

회사의 플랫폼 파이프라인 우선 순위를 알려달라. 콘솔과 PC, 클라우드 등 다양한 상황이다.

 

어떤 플랫폼을 우선 순위로 두고 있다고 볼 수는 없다. 미국 시장에 <퓨저>라는 외부 게임을 올해 출시 목표로 하고 있다. 이와 별개로 내부에서 개발 중인 여러 모바일게임은 IP를 가지고 개발하고 있다. 또 <프로젝트 TL>이나 AAA급 콘솔, PC 플랫폼용 게임도 순차적으로 선보일 것이다. 시장에 내보내기 위해 충분한 준비가 됐는가를 판단하는 것이 먼저다.

 

 

<프로젝트 TL> 내년에 추가 일정이 있을 것으로 예상하는데. 출시를 내년에 한다고 봐도 되나. 플랫폼 우선 순위는?

 

하반기 테스트를 예정하고 있으니 내년 출시할 확률이 높다고 볼 수 있다. 물론 테스트 결과나 기타 상황을 봐야 하겠지만. 지금으로는 내년 중 시장에 선보일 수 있을 것으로 생각한다.

 

게임은 PC와 콘솔 모두 커버하도록 개발하고 있다. 더불어 내부적으로 전략적 선택이나 콘솔 플랫폼사와 관계도 있어 이를 고려해 결정해야 한다.

 


 

 

최근 판교구청 부지를 매입했다. 우선 협상자가 되면 향후 예산집행 계획은?

 

2가지 요소가 있다. 하나는 우리가 현재 쓰는 본사 건물 수용 인력이 이미 2~3년 전부터 초과돼 전체 직원의 1/4가 여러 외부 빌딩에 분산돼 근무하고 있다. 그 부분에서 효율이 낮고 직원 복지에 문제도 발생하고 있다. 가능하면 분산되면 안되니 대규모 부지를 입찰하면 좋은데, 판교 테크노밸리 내 선물이 다 차 있어 대규모 임차 건물을 발견하기 힘들다. 그러다 보니 이런 기회가 있을 때 도전하는 것이다.

 

두 번째는 이에 대해 구체적인 진행 방향이나 결정을 내린 것이 없다. 참여하기 위해 여러 조건이 필요한데 이것이 가능한지도 봐야 하고 새로운 공간을 마련함에 있어 재무적인 영향을 받지 않는 선에서 진행해야 한다. 아직 계약에 대한 결정이 내려지지 않아 정확히 어떤 스케줄로 진행할 것인가는 알 수 있는 것이 없다.

 

사진출처: 성남시청

 

최근 문화체육관광부가 게임 산업 진흥계획을 발표하며 확률형 아이템에 대해 언급했다. 이에 대한 영향은?

 

이미 2017년부터 업계에서 자율규제방안을 마련해 진행하고 있고 우리는 충실히 이행하고 있다. 확률형 아이템도 확률을 공개하고 있다. 그렇지만 정부의 진행하는 내용에 대해서 회사, 협회 차원에서 정부 담당자와 꾸준히 얘기하고 있다.

 

 

<리니지 2M> 해외 출시 관련해 어떤 시장에 우선 출시하나? <리니지M>과 비슷하게 대만, 일본이 되나? 론칭 시점은?

 

아시아 시장에 먼저 출시할 것으로 생각한다. 일정은 내부 목표로 하반기 중이기는 하나 준비 과정에서 변동될 수 있어 정확히 밝히기는 어렵다.

 

 

<블레이드 & 소울2> 관련해 초반부터 해외 진출을 염두에 두고 있다 말했다. <리니지M>보다 빠른 호흡으로 진행되나?

 

아직 공식적으로 언급하기 이른 시기다. 현재로서는 한국 출시를 위해 개발, 사업팀이 총력을 다해 노력하고 있다. 한국 출시 결과를 보며 결정할 것 같다. 속도도 마찬가지로 얘기하기는 어렵다.

 


 

 

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